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正文內(nèi)容

任天堂產(chǎn)品系統(tǒng)介紹-全文預(yù)覽

2025-07-16 20:53 上一頁面

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【正文】 1_11222211112__211112__21111222211_111111___1111__ _______________2______21_____211____2111___21111__211111_2111111 __1111___111111211222211112__*11112_221111222211_1111111_2111111 這個(gè)例子說的是背景+精靈,但是對于靠近背景的精靈也通用,即精靈+精靈,通過設(shè)置背景優(yōu)先權(quán)來實(shí)現(xiàn)。引起D6被設(shè)置的象素必須是已經(jīng)被畫出來的。 碰撞標(biāo)志:碰撞標(biāo)志是PPU狀態(tài)寄存器($2002)的第6位(D6)。每條掃描線只能顯示8個(gè)精靈,每個(gè)精靈RAM條目都會(huì)被檢查是否處于其他精靈的水平范圍內(nèi)。精靈圖案可以象Tile圖案對于背景圖片一樣抓取。精靈屬性,例如翻轉(zhuǎn)和優(yōu)先權(quán)被儲(chǔ)存在一個(gè)特殊的256字節(jié)的精靈RAM,它不是CPU或PPU的地址的一部分。OBJ數(shù)代表了實(shí)際精靈的號碼,不是Tile索引值。精靈RAM512 A B A 0480 B 命名表A通過$2000的D1D0指定,B是跟在后面的一個(gè)命名表,根據(jù)鏡像不同B是動(dòng)態(tài)的。 水平滾動(dòng) 垂直滾動(dòng) 0整個(gè)背景和精靈調(diào)色板同時(shí)也映像到VRAM的其他區(qū)域,$3F20$3FFF全部都是這兩個(gè)調(diào)色板分別的映像。 *$3F08被讀到累加器。PPU使用放在$3F00里的顏色作為背景色,詳細(xì)如下:   30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 3A 3B 3C 3D 3E 3F 看以下兩個(gè)圖表幫助理解:一個(gè)16x16 象素的格子:0F 代表了一個(gè)8x8 Tile,方塊 [x] 代表了4個(gè)8x8 Tile, 方塊 0 0 1 2 3 方塊 1 4 5 6 7 方塊 2 8 9 A B 方塊 3 C D E F 屬性表一個(gè)字節(jié)的實(shí)際格式定義如下(對應(yīng)于上面的例子): 位 描述 0、1 方塊 0的高兩位顏色(Tile 0,1,2,3) 3 方塊 1的高兩位顏色(Tile 4,5,6,7) 5 方塊 2的高兩位顏色(Tile 8,9,A,B) 7 方塊 3的高兩位顏色(Tile C,D,E,F) 調(diào)色板:NES有兩個(gè)調(diào)色板,背景調(diào)色板和精靈調(diào)色板。 *保存16個(gè)8x8 Tile的高2位顏色; 屬性表:每個(gè)命名表有它自己的屬性表。%00000000 = $00%10000010 = $82名字 命名 表0 命名 表1 命名 表2 命名 表3 說明 它可能將他們設(shè)置成以下4種可能的方式的1種。計(jì)算命名表里Tile號對應(yīng)的實(shí)際地址的公式是:(Tile號16)+由$2000端口指定的圖案表地址 命名表鏡像:NES只有2048字節(jié)($800)的VRAM給命名表使用,但是如前表所示,NES有能力尋址到4個(gè)命名表。在NTSC制式下,上面和下面的8象素通常不顯示出來,只有256x224象素;在PAL制式下,屏幕有256x240象素。PPU內(nèi)存映像: 開始地址 用途 結(jié)束地址 $0000 圖案表0(256x2x8,可能是VROM) $0FFF $1000 圖案表1(256x2x8,可能是VROM) $1FFF $2000 命名表0(32x30塊)(鏡像,見命名表鏡像) $23BF $23C0 屬性表0(鏡像,見命名表鏡像) $23FF $2400 命名表1(32x30塊)(鏡像,見命名表鏡像) $27BF $27C0 屬性表1(鏡像,見命名表鏡像) $27FF $2800 命名表2(32x30塊)(鏡像,見命名表鏡像) $2BBF $2BC0 屬性表2(鏡像,見命名表鏡像) $2BFF $2C00 命名表3(32x30塊)(鏡像,見命名表鏡像) $2FBF $2FC0 屬性表3(鏡像,見命名表鏡像) $2FFF $3000 $2000$2EFF的鏡像 $3EFF $3F00 背景調(diào)色板1 $3F0F $3F10 精靈調(diào)色板1 $3F1F $3F20 鏡像,(見調(diào)色板鏡像) $3FFF $4000 $0000$3FFF的鏡像 $7FFF 命名表:NES的圖像通過Tile矩陣來顯示,這個(gè)網(wǎng)格就叫命名表。 從 $0002+$0003 讀變址地址,例如: C1FF: 00 如果設(shè)置了,就是軟件中斷(BRK)在NMI里指向BRK會(huì)導(dǎo)致已經(jīng)被壓棧的“B”標(biāo)志被設(shè)置。 C138: BNE is_BRK_opcode。而IRQ中斷發(fā)生時(shí),CPU把狀態(tài)標(biāo)志壓入堆棧,同時(shí)清除“B”標(biāo)志。有的卡帶只有一個(gè)16K ROM,那么它就同時(shí)被裝入$8000和$COOO。雖然CLD和SED指令都正常工作,但是ADC和SBC都不使用CPU狀態(tài)標(biāo)志的“D”位。大部分中斷應(yīng)該使用RTI指令返回,但是有些游戲不用,例如《最終幻想1》。NMI指不可屏蔽中斷,它在VBlank即屏幕刷新時(shí)發(fā)生,持續(xù)時(shí)間根據(jù)系統(tǒng)(NTSC/PAL)不同而不同。CPU內(nèi)存映像: 開始地址 用途 結(jié)束地址 $0000 2K字節(jié)RAM,做4次鏡象(即$0000$07FF可用) $1FFF $2000 寄存器 $2007 $2008 寄存器($2000$2008的鏡像,每8個(gè)字節(jié)鏡像一次) $3FFF $4000 寄存器 $401F $4020 擴(kuò)展ROM $5FFF $6000 卡帶的SRAM(需要有電池支持) $7FFF $8000 卡帶的下層ROM $BFFF $C000 卡帶的上層ROM $FFFF 中斷:6502有3個(gè)中斷IRQ/BRK、NMI和RESET,每個(gè)中斷都有一個(gè)16位的向量,即指針,用來存放該中斷發(fā)生時(shí)中斷服務(wù)函數(shù)的地址。在本文本里,你將遇到如下形式的符號:“Dn (5 位,3 位,等等)。內(nèi)部的VRAM在 PPU 內(nèi)存里定位于$2000$3FFF,它用來存儲(chǔ)命名表(例如屏幕緩沖)。一些卡帶在$6000$7FFF有SRAM,那是電池存儲(chǔ)的位置。由于NES只有2K的RAM,因此變量的可用的變量空間只有從$0000到$07FF共8個(gè)頁面。任天堂產(chǎn)品系統(tǒng)文件(Pinokio 譯、編 2002/10/10) 目錄 _____________________________________________________________________ 系統(tǒng)簡介任天堂主機(jī)由6502處理器和一個(gè)特制的圖形處理器組成??◣Э赡馨膬?nèi)容有位于處理器地址$8000$FFFF的ROM,和位于PPU地址$0000$1FFF的VROM。那些大于32KB的卡帶,它被特殊的電路分頁到一定的地址空間。大于8KB 的VROM被特殊的電路分頁到一定的地址空間。NES共有154條指令。 縮寫表NES 任天堂娛樂系統(tǒng) Fami 任天堂家用計(jì)算機(jī),即FC FDS 任天堂磁碟機(jī)系統(tǒng) CPU 中央處理器,NES使用一個(gè)定制的6502(NMOS)芯片,有些型號為6527 PPU 圖像處理器,用來處理背景,精靈和其他圖像特性,通常為6538 APU 聲音處理器,集合在CPU內(nèi)部,包含4個(gè)模擬通道和1個(gè)數(shù)字通道 MMC ROM和VROM的擴(kuò)容控制,用來控制訪問超過6502限制的64K地址,同樣,也可以擴(kuò)容VROM VRAM 圖像RAM,PPU專用,2K字節(jié) VROM 圖像ROM,儲(chǔ)存圖像數(shù)據(jù)的地方,可以由MMC切換到VRAM里 ROM 程序ROM,實(shí)際程序儲(chǔ)存的地方,擴(kuò)容部分可以通過MMC切換到PRG-RAM里 RAM 程序RAM,和ROM同義,不同的是它是RAM SPR-RAM 精靈RAM,RAM中的256字節(jié),專用于儲(chǔ)存精靈,它不屬于VRAM或ROM SRAM 電池RAM,卡帶上用來保存游戲記錄的EPROM-電擦寫ROM DMC 三角波調(diào)制通道,APU用來處理數(shù)字聲音的,也寫作PCM通道 EX-RAM 擴(kuò)展VRAM,用在MMC5里,可以擴(kuò)展VRAM容量 中央處理器NES定制的6502內(nèi)部特別加上了聲音處理單元。RESET在開機(jī)的時(shí)候觸發(fā),這是ROM被裝入,6502跳到RESET向量指向的地址沒有寄存器被修改,沒有內(nèi)存被清空,這些都只在開機(jī)是發(fā)生。它產(chǎn)生于PPU的每一幀結(jié)束,NMI中斷可以由$2000的第7位的1/0控制允許/禁止。以上中斷在ROM內(nèi)有以下對應(yīng)的地址: 中斷地址 中斷 優(yōu)先權(quán) $FFFA NMI 中 $FFFC RESET 高 $FFFE IRQ/BRK 低 特別說明:NES的6502不支持10進(jìn)制。注意那兩個(gè)分開的16K ROM段,它們可能是連續(xù)的,但是它們根據(jù)卡帶的大小扮演不同的角色。當(dāng)BRK中斷發(fā)生的時(shí)候,CPU把狀態(tài)標(biāo)志壓入堆棧,同時(shí)設(shè)置“B”標(biāo)志。 C200: 23由于0頁面的限制,由于0頁面的限制,所有變址間接尋址的讀寫都應(yīng)該在計(jì)算有效地址之后和$FF進(jìn)行邏輯與操作。 C000: LDX 3 。 C002: LDA ($FF,X) 。 不是 $0102+$0103._________________________________________________________________________________ 圖形處理器PPU時(shí)序:  NTSC制式PAL制式基頻(Base clock)CPU主頻(Cpu clock)總掃描線數(shù)(Total scanlines)262312掃描線總周期(Scanline total cycles)1364()1362()水平掃描周期(HDraw cycles)10241024水平空白周期(HBlank cycles)340338結(jié)束周期(End cycles)42幀周期(Frame cycles)1364*2621362*312幀IRQ周期(FrameIRQ cycles)2983035469幀率(Frame rate)60()50Hz幀時(shí)間(Frame period)(ms)(ms)鏡像是指通過硬件映射特殊的內(nèi)存地址或范圍的一個(gè)過程。PPU支持4個(gè)命名表,他們在$2000,$2400,$2800,$2C00。命名表保存了Tile的編號,而Tile存在圖案表里。每個(gè)卡帶都控制著PPU地址線的A10 和A11。 他們有以下格式: VRAM地址 圖案表內(nèi)容 顏色效果 $0000............$0007 %00010000 = $10%00000000 = $00%01000100 = $44%00000000 = $00%11111110 = $FE%00000000 = $00%10000010 = $82%00000000 = $00 組 0 ...1..........3...3..2.....2.1111111.2.....2.3.....3. $0008............$000F %00000000 = $00%00101000 = $28%01000100 = $44%10000010 = $82所以,在屏幕上總體出現(xiàn)的顏色數(shù)是16,而每個(gè)塊里只有4種顏色。 *保存4個(gè)4x4 Tile格子的高2位顏色。 背景和精靈的最高3個(gè)調(diào)色板的0號色盤定義為透明,存在那里的顏色不會(huì)被畫出來。 *$0D被寫到$3F00(鏡像到$3F10);又一次,這個(gè)$1A值沒有被畫出,因?yàn)樗械恼{(diào)色板的0號顏色被定義為透明。可以水平和垂直滾動(dòng)。 屏幕和精靈分層:下面是NES畫圖的循序: 前臺       后臺 CI OBJs 063 BG OBJs 063 EXT   BGPRI代表VRAM里背景‘優(yōu)先權(quán)’位,每個(gè)精靈都有的,即第二字節(jié)的D5位。動(dòng)畫/精靈圖案被存儲(chǔ)在VRAM的圖案表其中一個(gè)里面。動(dòng)畫/精靈的屬性格式是:動(dòng)畫/精靈屬性RAM:| 精靈0 | 精靈1 | ... | 精靈62 | 精靈63 | 描述 0 YYYYYYYY 精靈左上角的Y坐標(biāo)-1 1 IIIIIIII Tile索引號 2 vhp000cc v=垂直翻轉(zhuǎn)(1=翻轉(zhuǎn)) h=水平翻轉(zhuǎn)(1=翻轉(zhuǎn)) p=背景優(yōu)先權(quán)(0=前臺1=后臺) c=顏色的高2位 3 XXXXXXXX 精靈左上角的X坐標(biāo) Tile索引號就和命名表里的一樣。全部64個(gè)精靈有自己內(nèi)部的優(yōu)先權(quán),0號最高(最后被畫),63號最低(最先被畫)。可以理解為精靈RAM是一個(gè)DRAM,D4控制了DRAM的周期刷新信號。要記住,0號顏色被定義為透明。背景 = 結(jié)果 ‘*’會(huì)用2號顏色畫出 水平和垂直消隱:所有的游戲機(jī)都有一個(gè)刷新動(dòng)作,用來重新定位電子槍顯示可見的數(shù)據(jù)。電子槍就是一個(gè)不斷的走‘之’字形的
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