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畢業(yè)設計基于j2me的手機游戲設計-全文預覽

2025-07-11 13:10 上一頁面

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【正文】 了Runable接口。這樣的判斷必須排除在考慮范圍外。在collidesEnemy()函數(shù)中,將有一個for循環(huán)按照敵人數(shù)組的序號依次檢測6次。!collidesEnemy())開始是否剛出現(xiàn)前進Y可否開炮開炮可否前進換向取隨機移動步數(shù)、隨機開炮倒數(shù)記步數(shù)結束是否已死亡是否碰撞NYNYNYNN 敵方坦克運行流程圖檢測是否可以行走。die()、resetPosition()、getLife()都是很簡短的函數(shù),但卻提供必不可少的功能。無論子彈是屬于敵人還是玩家的,它都必須記錄自己的來源和攻擊的對象。因為子彈是屬于坦克的,它的屬性需要跟當前的坦克保持一致。 玩家坦克的功能屬性 構造函數(shù)中需要將坦克方向設置為向上,因為剛出現(xiàn)時就是這樣的狀態(tài)。它返回一個boolean值,提供給go()函數(shù),做進一步的判斷。構造函數(shù)中創(chuàng)建了每個坦克必須擁有的一顆子彈,這些子彈就將只跟隨自己的坦克調動。在程序中調用了getNullEnemyIndex()進行測試,當返回為1時說明沒有序號可以分配,否則,將返回空的序號。并反復使用Graphics的drawLine()、drawImage()繪畫出一個三維的效果,增強視覺感。效果如圖44所示。這樣可提示玩家具體敵人將在什么時刻出現(xiàn),以便做好準備。 游戲結束的畫面如果游戲未結束,則需判斷屏上坦克是否已小于還剩坦克的總數(shù),如果是這樣,就需要再提供一輛坦克。當敵人坦克完全死亡時(enemyNum為0),需調用System類的currentTimeMillis()賦值給結果的時間。所以在構造函數(shù)中,也應當分配6個EnemySprite對象的內存空間。因為地圖上的障礙物之一——草,在坦克運行中時是必須處于坦克的上層的,否則將失去真實性。用二維循環(huán)將讀出的每個整數(shù),通過setCell()將整幅地圖畫出即可。地圖由外部文件讀入。 其他,如Sprite類的gameover字樣、記分統(tǒng)計畫面也都需在此主邏輯中建立相應對象。它們分別為:EnemySprite和UserSprite。刷新速度需大于30/秒才能使畫面顯示因人眼的暫時停留效應流暢運行。getSelectIndex()可檢測到選擇的項目的序號,序號從0開始遞增。即按鈕事件觸發(fā)后需執(zhí)行的函數(shù)。但是當顯示的畫面元素超過一屏大小時,將自動轉換為永久狀態(tài)。在startApp()函數(shù)中,隨即調用了Displable的setCurrent()函數(shù)將當前屏幕設置為startChoice。)、結束的函數(shù)。具體算法的代碼實現(xiàn)和詳細流程將在下章介紹。由于Java語言中,不像許多其他的如C++語言,不需要指定回收函數(shù)中特定不使用的資源,資源回收機制將自動清空無效變量占用的空間。 模擬器的相關調試 IDE整合的Wireless Tool Kit提供了許多在運行時監(jiān)視運行狀態(tài)的工具。由于以上介紹的減少變量、函數(shù)的命名長度的關系。如果不加以施行有效的措施,將造成嚴重的后果。 混淆器(Obfuscator)的使用Java 語言并沒有完全編譯成二進制可執(zhí)行文件,需要虛擬機來執(zhí)行。所有這些可以借助混淆器來幫助實現(xiàn)。 內存使用的最佳化通常在MIDP應用程序的手機執(zhí)行環(huán)境中,所牽涉的內存有下列三種:﹡應用程序存儲內存﹡RecordStore存儲內存﹡執(zhí)行時期內存(Java Heap)其中前兩種是持久性的內存,關閉電源后還能保持數(shù)據(jù)的正確性,通常這兩種內存所能存儲的容量是合并計算的,這個上限對每種手機都不一樣,大部分在一兩百KB內。在輸入記錄前,要求用戶在TextField框中寫入他自己的名字。反之若要讀取數(shù)據(jù),則先要串接一個DataInputStream對象和ByteArrayInputStream,依字段的數(shù)據(jù)類用readInt()、readBoolean()等方法讀取。符號不能和字段內的數(shù)據(jù)相同的字符。Record是以字節(jié)為基本單位來存放的,所以所有要寫入record的數(shù)據(jù)都必須先將其轉為字節(jié)才能寫入,從record所讀出來的數(shù)據(jù)也是字節(jié),必須將其轉換為原先寫入時的數(shù)據(jù)類型才有意義。記錄是字節(jié)數(shù)組。訪問模式會在準備提供共享的RecordStore被建立時被創(chuàng)建。RMS包中包括RecordStore類。 RMS數(shù)據(jù)庫系統(tǒng)MIDP為MIDlets提供了一種永久存儲和后來讀出數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)庫解決方案,被稱為Record Managerment System(RMS),是一種類簡單的基于記錄的數(shù)據(jù)庫。玩家的子彈需要在每一步檢測所有敵人的子彈的運行狀態(tài)。分為兩種情況,如果此子彈來自于敵方,將只檢測玩家坦克,因為敵方之間的子彈必須允許可以透明的穿過,以保證不會在敵人之間發(fā)生子彈的消減。 子彈的運行和控制每一個坦克都有他自己的一顆子彈,這顆子彈在任何一輛坦克被構造時就一直存在,直至此坦克生命的結束,子彈的再次只是將屏幕上暫時掩蓋的圖象重新置于坦克炮筒才恰當位置,并使其顯示出來,這與現(xiàn)實中每個子彈都是單獨的個體有所不同。另外,坦克的發(fā)炮間隔和轉后的具體方向都由隨機數(shù)決定。敵人可以自動行走,但是應當在以下適當?shù)那闆r下轉向:首先是是否超出界面的邊界,其次是是否與地圖障礙物發(fā)生了碰撞,再次是是否與用戶坦克發(fā)生了碰撞。在多出的11個象素中,按照每個象素依次檢查此象素是否于外界發(fā)生碰撞,如果不是按照象素檢查,則當坦克與障礙物錯位并同時與兩種物體接觸時將有可能忽略檢測其中的一樣物體。Sprite類中提供了collidesWith函數(shù),用于判斷是否與某個TiledLayer、Sprite、Image的對象有圖象上的重合(即游戲中的碰撞)。只需要此一個函數(shù)的返回值就可以返回所有鍵的狀態(tài)。同時,事件的執(zhí)行周期也并不一定適合游戲的場合,也許需要更高頻率執(zhí)行的按鍵卻只能在指定的周期內規(guī)律的響應。 坦克的控制和敵方的智能運行 。Image類提供了一個建立背景的靜態(tài)方法createImage(int width, int height),再利用getGraphics()方法取得屬于這個背景的Graphics對象,所進行的繪圖操作都會作用在背景上,等到全部的繪圖操作完成后,再調用drawImage()方法將背景的數(shù)據(jù)復制到實際顯示的屏幕上。如果整塊地圖均由繪圖產生,將導致體積迅速增加,且對坦克與障礙物的碰撞也難以檢測。多塊格可由大塊同時替換組合而模擬動態(tài)的背景,這不需要逐塊替換所有的靜態(tài)圖象格而顯得非常方便。TiledLayer是有一組圖象格元素(grid of cells)組成的整塊虛擬圖象。參考點由defineReferencePixel函數(shù)確定未翻轉圖片狀態(tài)時的坐標。每個小圖按照其排列順序有相應的序號,在程序中調用其序號,就可以繪制出相應的圖片。Sprite類是繼承自Layer的用于存儲多楨的基本可視元素。LM中的View Window控制著與LM相對坐標的可視區(qū)域。它包括了一系列自動獲取了代號和位置的層,簡化了各層加入游戲畫面的過程,提供了自動排序和繪制的能力。實現(xiàn)了方便的管理和程序體積的精簡。PNG格式圖片中包含許多定義其圖片特性的冗余部分(Chunks)。其對象會被傳給Canvas的paint()函數(shù),以便最終顯示。本程序中,操縱用戶坦克運行的按鍵都定義為游戲控制鍵,這樣便能適應所有的機器。從程序開發(fā)的觀點看,Canvas類可與高級Screen類交互,程序可在需要時在Canvas中摻入高級類的組件。在每關的結束或死亡后都將載入ScoreScreen類,統(tǒng)計當前的分數(shù)。在選擇開始后,將運行BattleCanvas類中的總流程控制。Logo 畫面選項畫面主程序屏幕繪圖本關記分統(tǒng)計顯示GameOver顯示歷史記分表About開始敵方需要出坦克時,生成坦克初始化參數(shù)死亡時符合結束條件時 本程序的主流程圖程序為需要完成獨立功能的需顯示的模塊設置了單獨的類。在屏幕重繪的主程序中,將在每次的循環(huán)中判斷若干事件。用戶控制的坦克運行在主線程中,隨屏幕刷新的頻率而步進。這三種狀態(tài)的轉換關系如圖31所示。 程序流程MIDlet suite是MIDP應用程序的最小單位,JAM負責將手機內的MIDlet suite以圖形化的方式呈現(xiàn),讓用戶能夠選取欲執(zhí)行的MIDlet suite,一旦選取了某個MIDlet suite,操作系統(tǒng)就會激活KVM執(zhí)行里面的MIDlet。其數(shù)據(jù)庫結構較為簡單,被稱之為RMS系統(tǒng)。8. 用戶運行游戲時需要有分數(shù)記錄的可能。良好的用戶界面更是吸引用戶的硬指標,相關的美術構圖也需要有一定的考慮。如此過多的線程同時在本來效率就不高的KVM虛擬機上運行,也許會導致程序的緩慢。4. 對于雙方坦克發(fā)出的子彈的控制也需要對其跟蹤控制,子彈也需要處在獨立的線程中。2. 游戲中為了美觀,適用性強,可能需要采用外部文件引入的圖片貼圖,有關貼圖,使得解決靜態(tài)或動態(tài)、畫面背景、屏幕刷新的雙緩沖等都有較好的解決方案。 本章小結第二章介紹了Java語言的特點、本程序的開發(fā)環(huán)境及其相關工具的原理和使用。 Java Application Manager手機中負責調配程序運行資源的管理后臺是Java Application Manager??梢詿o限擴展,而且有著統(tǒng)一的外觀,操作和系統(tǒng)資源管理,這也正是Eclipse的潛力所在。 關于Eclipse[6] Eclipse是一個開放源代碼的、基于Java的整合型可擴展開發(fā)平臺,也是目前最著名的開源項目之一,IBM在最近幾年里也一直在大力支持該項目的發(fā)展,目標是將其做成用以替代IVJ的下一代IDE開發(fā)環(huán)境,就其本身而言,它只是一個框架和一組服務,用于通過插件組件構建開發(fā)環(huán)境。3. 面向對象 Java吸收了C++面向對象的概念,將數(shù)據(jù)封裝于類中,實現(xiàn)了程序的簡潔性和便于維護性,使程序代碼可以只需一次編譯就可反復利用。使用Java編寫的程序能在世界范圍內共享。其游戲界面如圖13所示。主機所采用得處理器為CMOS 6502,一款已經淘汰的70年代中期產品。 無違法內容:既然所有年齡/性別的人群都玩手機游戲并且常常在公共/工作場合,就應該避免明顯的暴力或者色情內容。在今天紛繁復雜的多玩家游戲中具有豐富社會交互的游戲證明是成功的。如果一個手機游戲開發(fā)者要贏利的話,重要的是:同一個游戲引擎,多個標題,基本的故事情節(jié)類似。而游戲、日歷管理、通訊和工作數(shù)據(jù)訪問使用的是同一個設備。消費者不會花幾個小時去研究一個3元的手動操作的游戲。盡管每個手機游戲都不貴,但是巨大的使用量(如:每人每星期一個新游戲)將使得這個市場商機無限。手機游戲的盈利主要是由于它們的涉及面很廣??v觀IT產業(yè)的歷史,就像軍事的發(fā)展時常推動計算機的演化一樣,計算機游戲已經成為技術創(chuàng)新背后的動力之一。如果沒有正確的防范,它則為用戶和無線通信公司冒著無數(shù)個安全的風險。也就是說, J2ME 先把所有的嵌入式裝置利用Configuration 的概念區(qū)隔成兩種抽象的型態(tài)。這個版本的應用層面相當廣泛,會是未來Java平臺發(fā)展的重點項目。 游戲業(yè)務及J2ME概況[1] Java平臺的結構雖然 Java 已經被用到許多企業(yè)級軟體上,可是其實骨子里面還是非常適合用在嵌入式系統(tǒng)之中。2. 傳統(tǒng)手機訪問互聯(lián)網是通過WAP(Wireless Application Protocal),所有網絡資源必須接通網絡才能在線訪問,非常耗時、費用亦很高。本程序的界面和運作方式繼承于日本任天堂公司在20世紀80年代開發(fā)的Battle City游戲,將老少皆宜的經典作品移植到手機上來,為更流行的硬件平臺提供應用軟件。畢業(yè)設計(論文)摘 要J2ME(Java 2 Micro Edition) 是近年來隨著各種不同設備,尤其是移動通信設備的飛速發(fā)展而誕生的一項新的開發(fā)技術。本論文著眼于J2ME技術的應用,開發(fā)一款可商用的手機游戲程序——坦克大戰(zhàn)。但是傳統(tǒng)手機存在以下弊端:1. 傳統(tǒng)手機出廠時均由硬件廠商固化程序,程序不能增加、刪除,有了錯誤也不能更新、修改,若要增加新功能必須另換一部手機?;谝陨戏治?,Java手機將是未來手機的發(fā)展方向,是業(yè)界的熱點。這個版本針對資源有限的電子消費產品的需求精簡核心類庫,并提供了模塊化的架構讓不同類型產品能夠隨時增加支持的能力。因為這兩種型態(tài)的嵌入式裝置,所以Java 引入了一個叫做Configuration 的概念,把上述運算功能有限、電力有限的嵌入式裝置定義在Connected Limited Device Configuration(CLDC)規(guī)格之中;而另外一種裝置則規(guī)范為 Connected Device Configuration(CDC)規(guī)格。因為J2ME應用在不同設備上都是便攜式的,他們常??稍诰W絡上下載和執(zhí)行。MIDP v2 運行時間包括一個完全特征化的、基于域的安全管理員,它在應用的數(shù)字簽名者鑒別的基礎上賦予應用API級許可。由于他們的創(chuàng)新天性,游戲不再是由大型采購公司控制的技術產品——游戲領域總是有充足的空間給那些在這方面有天分的單個創(chuàng)新者。傳統(tǒng)的臺式機游戲將目標鎖定在低級趣味的人和青少年身上,而手機游戲則每個人都可以訪問的到——隨時,隨地。一個成功的手機游戲大多具有以下特征:[4]易于學習: 既然手機游戲面向的是普通消費者而不是計算機專家,那么他們不可能深入的學習游戲技巧。手機用戶常常在任務(如等一個電子郵件或者等車)之間有一小段時間。一開始開發(fā)和設計每個游戲都是昂貴的。對于一個基于訂閱的游戲,重要的是與別的玩家合作以增強所玩游戲的智力和隨機性。好的手機游戲應該利用那些更新的設備特征和網絡基礎設備的優(yōu)點。這款主機的性能比當時的多數(shù)主機都要強大,而價格上卻便宜得多。Battle City是其發(fā)售卡帶中的一款力作,設置了35個關卡,可以雙人操縱,畫面設置了若干種類的建筑物和阻擋物,以消滅所有敵人為通關條件,并有接寶物等增加游戲效果的設置,畫面精美,音效杰出,在PC機的80386處理器仍未
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