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畢業(yè)設(shè)計基于j2me的手機(jī)游戲設(shè)計(留存版)

2025-08-04 13:10上一頁面

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【正文】 工智能(AI)上 還是網(wǎng)絡(luò)安全性。所以一個好的手機(jī)游戲應(yīng)該提供短時間的娛樂功能,并且允許用戶在游戲和工作模式之間順利切換。由于其價格便宜且極易使用,經(jīng)過任天堂的改造后又煥發(fā)了全新活力。幸運(yùn)的是,Eclipse 附帶了一個標(biāo)準(zhǔn)的插件集,包括 Java 開發(fā)工具(Java Development Tools,JDT)。3. 己方坦克的運(yùn)行可以通過鍵盤響應(yīng)事件控制,但敵方則因?yàn)槭亲詣舆\(yùn)行,就需要有一定其一定的智能性;同時,出現(xiàn)在屏幕上的敵方可能會有較多的數(shù)量,這需要為每個敵方開辟一個線程以便能讓其獨(dú)立運(yùn)行。如何采用合理的記分標(biāo)準(zhǔn),需要進(jìn)行適當(dāng)?shù)脑O(shè)計。敵方坦克將在游戲開始時逐漸新增線程,每增加一個敵方對象就新增加一條線程,一旦線程數(shù)滿到最大值(本程序暫設(shè)置為6),就不允許敵人再繼續(xù)出現(xiàn)。如果已死亡或完成所有的關(guān)數(shù),程序?qū)⒂脩羲玫姆謹(jǐn)?shù)記載到RMS數(shù)據(jù)庫中,進(jìn)行永久性保存。這些代碼包含在每一個單獨(dú)的png格式圖象中,然而如果將多個png圖象合并在一張幅面稍大一些的整圖中,多個chunks就可以得到精簡,圖片的大小可以得到控制。不同的frame可交相顯示,構(gòu)成動態(tài)的效果。本程序中的地圖即為游戲背景。對此,針對游戲的開發(fā),Game包提供的鍵盤狀態(tài)功能將顯得十分有效。需要指出的是,當(dāng)發(fā)生阻礙不能在不變方向的情況下繼續(xù)行走時,并不一定立即需要采取轉(zhuǎn)向的對策。這樣較多的運(yùn)算也將不可避免的耗費(fèi)大量CPU時間。開發(fā)者可以利用InputStream的派生類DataInputStream、DataOutputStream以及ByteArrayInputStream、ByteArrayOutputStream將不同種類的數(shù)據(jù)類型打包,以字節(jié)流的形式發(fā)送和接收。返回的getString可以將名字輸送給字節(jié)流。由此引入混淆器的概念。 4. 程序分析和具體實(shí)現(xiàn) 游戲進(jìn)入前的選擇 游戲前的選項(xiàng)畫面每個MIDlet程序都必須有一個主類,該類必須繼承自MIDlet。在設(shè)置好mandlistener后,需要調(diào)用setCommandListener()以將按鈕事件激活。還需保存的變量有,游戲開始時間、結(jié)束時間(用于統(tǒng)計分?jǐn)?shù))、敵人的總數(shù)、屏幕上敵人的數(shù)量、下一個敵人需要出現(xiàn)的位置(總共允許在三個不同的位置出現(xiàn),分別位于屏幕的左、中、右方)、游戲是否已成功結(jié)束或是否已死亡。構(gòu)造坦克時,將把坦克的png圖片作為參數(shù)傳遞給EnemySprite和UserSprite,BattleCanvas中創(chuàng)建坦克僅調(diào)用createEnemy()和createUser()實(shí)現(xiàn)。在檢測用戶輸入的input()函數(shù)中,當(dāng)按方向鍵時,玩家坦克就將向不同的方向運(yùn)行,這調(diào)用了UserSprite的go()函數(shù);當(dāng)開炮時,就調(diào)用其fire()函數(shù),作出相應(yīng)的行為。getTileIndex()將檢測傳遞來的象素處是什么類型的障礙物,它將象素除以8(即障礙物的象素寬度),取整,再通過getCell()得到。他們可被外部調(diào)用,以取得生命值、死亡記數(shù)、重置位置。因?yàn)閿橙说倪\(yùn)行是自動的,需要有設(shè)定的程序讓它可自己控制,而不像UserSprite完全通過每次輸入的鍵盤信號來做出反映。一個循環(huán)將依據(jù)敵人的序號查找5次。在運(yùn)行在某個方向上,當(dāng)確定為canPass時,應(yīng)再檢測是否為Beginner。 (y =5) amp。如果沒有和子彈發(fā)生碰撞,就檢測是否與敵人碰撞,發(fā)生碰撞時,將敵人從layerManager中移除,并置為null,產(chǎn)生爆炸效果,敵人數(shù)量減少一位,敵人屏幕上數(shù)量減少一位。Score將被循環(huán)調(diào)用10次,將記錄中的10個最高記錄初始化。如果通關(guān)或完全死亡后,將提示用戶按pass按鈕跳過該屏。 4. 由于每次子彈發(fā)射和每次坦克的移動的一個象素都會對所有坦克和所有子彈進(jìn)行一次循環(huán)檢查,并由于同時開的線程比較多,使得本來運(yùn)行效率就不高的KVM運(yùn)行異常緩慢。華麗的界面,出色的人工智能,流暢的運(yùn)行效果、多音效、雙人操作控制,其二進(jìn)制程序體積僅僅為24K。private EnemySprite enemySprite[]。public static long endTime。 // whether game is in the state loading process。import .*。大家作品的最終結(jié)果都離不開同一個模式。本游戲程序?qū)τ诔跎娲祟I(lǐng)域的畢業(yè)設(shè)計課題來說,尤其在開始初期,感覺邏輯復(fù)雜,難以控制,因此至今還有一些未能解決的bug。時間將根據(jù)BattleCanvas中的beginTime的差除以1000后取整決定。(score,true)創(chuàng)建一個名為“score”的數(shù)據(jù)庫。如果擊中了某樣物體,那么checkHit自然會處理,子彈的生命周期結(jié)束,以break退出循環(huán)。 在線程的循環(huán)中while ( (x 155) amp。發(fā)炮后應(yīng)立即重新賦值給隨機(jī)發(fā)炮數(shù),以便重新倒數(shù)計算。這樣就相當(dāng)于允許在某一個方向運(yùn)行0~3秒鐘的時間。當(dāng)然,在設(shè)置完成后,必須將將檢測區(qū)域設(shè)置回原先的狀態(tài),否則敵人在往后自己的檢測中將發(fā)生錯誤。在玩家坦克發(fā)射的子彈中,就必須將攻擊對象設(shè)置為所有的敵人。為了能提前預(yù)測碰撞,調(diào)用了defineCollisionRectangle(0,1,11,12)將碰撞矩形向前設(shè)置了一個象素,具體原理見第二章。閃光位置設(shè)置了三處坐標(biāo),由于敵人不能同時出現(xiàn),便設(shè)置了enemyOutDelay的倒數(shù)計時,每次屏幕刷新會減少一次計數(shù),直到為0時就準(zhǔn)備一輛坦克。為此,地圖必須首先載入。這兩個類均在BattleCanvas中建立了對象,以便進(jìn)行統(tǒng)一調(diào)度。在此,由于貼在Alert上的圖片大小超出了其范圍,故已成為永久狀態(tài)。在程序運(yùn)行中也可以調(diào)用System類的gc()函數(shù)手動收回廢棄的內(nèi)存。它包括了所有的信息。 本程序中主要存放在永久區(qū)的內(nèi)容為用戶得到的最高分?jǐn)?shù)的記錄。訪問模式允許私有使用或訪問。如果來自玩家,則每一步需掃描所有的敵方坦克,檢查是否發(fā)生碰撞,這可能會花費(fèi)不少的CPU時間。這樣,就可以提前一步判斷。Canvas類中采取響應(yīng)鍵盤事件的方法,每次執(zhí)行周期時會讀取keyPressed函數(shù)中需執(zhí)行的代碼。該類使不需要高分辨率的圖象就能創(chuàng)建大幅圖面成為可能。改變View Window的位置可以制造出滾動屏幕的效果。 PNG格式PNG(Portable Network Graphics)格式是MIDlet唯一支持的圖象格式,PNG具體格式由PNG Specification,Version 。它決定了游戲何時該結(jié)束,何時分配敵人數(shù)量,GameOver字樣的閃現(xiàn)規(guī)則,地圖的繪制及整個游戲的調(diào)度。本程序采用面向?qū)ο蟮脑O(shè)計模式,對游戲中的所有物體賦予對象的概念和屬性。7. 游戲的地圖不可能通過繪圖來解決。存儲媒體手機(jī)內(nèi)建瀏覽器JavaApplicationManagerKVM描述檔圖示檔JAR檔Java ServletHTML網(wǎng)頁6.安裝應(yīng)用程序8.載入并執(zhí)行應(yīng)用程序使用者手機(jī)網(wǎng)站網(wǎng)絡(luò)1.瀏覽網(wǎng)頁 JAM工作流程圖 3. 程序流程和相關(guān)技術(shù) 本程序需解決的有關(guān)技術(shù)問題1. 游戲程序是一項(xiàng)精度要求很高的程序系統(tǒng),因?yàn)槠浯a利用率很高。4. 分布式Java建立在TCP/IP網(wǎng)絡(luò)平臺上,提供了用HTTP和FTP協(xié)議傳送和接收信息的庫函數(shù),使用其相關(guān)技術(shù)可以十分方便的構(gòu)建分布式應(yīng)用系統(tǒng)。 任天堂(Nintendo)的8位FC機(jī)器和Battle City背景介紹FC(Family Computer)主機(jī)在歐美又稱Nintendo Entertainment System(可譯作任天堂娛樂平臺即NES)。保持游戲的簡單是最基本的要求。幸運(yùn)的是,Java被設(shè)計成一種安全的語言。而Java技術(shù)在無線應(yīng)用方面的優(yōu)勢非常明顯:1. 應(yīng)用程序可按需下載,而不是購買由硬件商提供的套件,可升級空間大。關(guān)鍵詞 J2ME 手機(jī)游戲 Java 坦克大戰(zhàn)Abstract:J2ME is a kind of fast developing technology implemented on various devices especially mobile munication equipments. It focuses on application for consumptive electronic products, providing revolutionary solution to the intelligentization and diversification of the equipment. It improve the efficiency of the development process thanks to its “Write Once, run anywhere” nature.When cell phone is getting ever more popular nowadays, with the implementation of Java technology on mobile equipment, increment of capital on munication service exhibits its force on people’s everyday life, providing them ever fast information just in hand. This dissertation focuses on implementation of J2ME technology and has developed a mercial game suite run on mobile phones—Tank. This application inherits many characters of the old fashioned game Battle City which developed by Nintendo in 1980s. It transports the classical product to mobile phones, offering corresponding software for such more popular hardware platform.This dissertation introduces the characteristic of Nintendo FC machine and its software, J2ME and its relative technology as well as this program’s structure and analysis of implementation in details. Keywords: J2ME Mobile game Java Tank Battle City1. 引 言 手機(jī)軟件現(xiàn)狀  在信息社會中,手機(jī)及其他無線設(shè)備越來越多的走進(jìn)普通百姓的工作和生活,隨著信息網(wǎng)絡(luò)化的不斷進(jìn)展,手機(jī)及其他無線設(shè)備上網(wǎng)絡(luò)勢在必行。它有一些非常重要的特征對所有組織都有益。因?yàn)樗麄兯嫦虻膶ο?、生活方式和分布式模型都有著極大的區(qū)別。因此,手機(jī)設(shè)備硬件和網(wǎng)絡(luò)協(xié)議與桌面/控制臺世界(如全球定位系統(tǒng)(GPS)擴(kuò)展、條形碼掃描儀、和短消息服務(wù)(SMS)/多媒體信息服務(wù)(MMS)通訊)有著非常大的差別。2. 安全性Java的編程類似C++,但舍棄了C++的指針對存儲器地址的直接操作,程序運(yùn)行時,內(nèi)存由操作系統(tǒng)分配,這樣可以避免病毒通過指針入侵系統(tǒng)。Java Application Manager 會從網(wǎng)絡(luò)上下載代表該Application Suite 的JAR 檔,接著在手機(jī)上安裝此MIDlet Suite,然后在手機(jī)開始執(zhí)行該應(yīng)用程序。每一次刷新頁面、每前進(jìn)一步都需要將所有的周圍環(huán)境都進(jìn)行掃描。消減狀態(tài)(Destroyed)停止?fàn)顟B(tài)(Paused)運(yùn)行狀態(tài)(Active)StartApp()DestroyApp()呼叫MIDlet的構(gòu)造函數(shù)DestroyApp()PauseApp() MIDlet的流程。載入程序后首先啟動的是程序介紹的信息畫面。它具有24位深度色彩的繪制能力,以三原色分別各占一個字節(jié)表示其顏色。層的序號相當(dāng)于坐標(biāo)的Z軸,0層表示最接近用戶視覺,層數(shù)越高,離用戶越遠(yuǎn)。本程序中的坦克的參考點(diǎn)定義在圖片正中,以便簡便的實(shí)現(xiàn)轉(zhuǎn)向等功能。繪制動畫時經(jīng)常需要不斷地更新畫面,而更新畫面的操作就是先將屏幕以fillRect()的方式清除,再將下一張圖片畫在屏幕上,然而反復(fù)的清除及重繪會造成屏幕的閃爍現(xiàn)象(flicker),因此使用雙重緩沖的好處就是在背景進(jìn)行這個清除及重繪的操作,再將完成的繪圖拷貝到屏幕上,由于用戶看不到清除的操作,因此就不會出現(xiàn)閃爍的現(xiàn)象了。因?yàn)槿绻l(fā)生碰撞,collidesWith成立,則兩輛坦克已經(jīng)發(fā)生了圖象重合,違反了規(guī)則,甚至若再進(jìn)行collidesWith判斷的話,其結(jié)果將永為真。在其出現(xiàn)在屏幕上的運(yùn)行周期中,每一步都需要循環(huán)檢測以下條件:是否與某坦克發(fā)生了碰撞,即擊中了這輛坦克。當(dāng)MIDlet包從平臺中被移除后,所有與該包有關(guān)的的記錄集都同時會被移除。方法一中所有的字段只能以字符串的形式存儲,要對這些字段作進(jìn)一步的處理非常麻煩。第三是減少圖形數(shù)據(jù)的大小。如圖34,是內(nèi)存跟蹤測試隨時間變化的調(diào)試器。Alert對象用于顯示提示、警告等告之用戶信息的臨時閃現(xiàn)的屏幕,它可作為setCurrent的參數(shù),提前顯示在最終需要顯示的屏幕前。其主邏輯如圖43所示。繪出地圖后,可用LayerM
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