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劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版3策劃案-全文預(yù)覽

2025-06-02 00:04 上一頁面

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【正文】 織,采藥,寶石采集),加工類(鐵匠,制衣,首飾制作,練藥),生產(chǎn)類(烹調(diào),種花),特殊類(琴棋書畫,易容,鑒定,讀書寫字).,中高級需要玩家創(chuàng)建門派幫會后升級才會出現(xiàn),每個幫會只能升級其中一種,并只對本門派弟子開放.,除了原料采集類之外的所有生活技能,集中使用體力資源才能將一門生活技能練到高級.,詩詞這兩個技能則可通過兩種方式來提高熟練度,一種是讀指定書籍,一種是到特定npc處做特殊任務(wù).第四節(jié) 道具裝備道具裝備基本繼承劍網(wǎng)的成果,主要新增的是武器養(yǎng)成系統(tǒng),同時嚴(yán)格限制大部分裝備不能由殺怪取得。人物的后天屬性有生命,內(nèi)力,體力(只與在線時間相關(guān)),命中,閃避,抗性人物的善惡度評介值也是他相當(dāng)重要的一個屬性.人物后天屬性中存在一組人物友好度的數(shù)據(jù)專門用于表示該人物與指定的幾個其他玩家角色之間的親密程度.人物造型也是人物的一個重要可改變屬性,劍三將利用體型縮放功能實現(xiàn)人物造型的變化,即當(dāng)玩家角色的屬性達(dá)到一定程度后,將會把人物外形變得更加粗壯,輕功與敏捷的增加將提高人物的高度,將通過特殊道具或者任務(wù)提供玩家改變發(fā)型的機(jī)會. 第二節(jié) 武功技能武功技能分為三大部分:招式,內(nèi)功,輕功。增加地形飾物這種特殊obj的概念,該類物件具有生命值,可被破壞,但不具有AI.小地圖的顯示,必須要有人物面向方向顯示,小地圖本身不可旋轉(zhuǎn),并能看到足夠的地圖信息,如同伴,怪物,功能npc,地圖切換點的位置等.第三節(jié) 非玩家人物NPC(非玩家扮演角色)主要分為3大類:功能性NPC,任務(wù)專用NPC,戰(zhàn)斗NPC。玩家門派10個,NPC門派5個。故事主線主要交待唐朝由盛轉(zhuǎn)衰的歷史原因,其中各式各樣的名人名流紛紛出場,盡顯詩酒風(fēng)流。以人為本。市場分析市場狀況 根據(jù)國際數(shù)據(jù)公司(IDC)2002與2003的網(wǎng)絡(luò)游戲市場調(diào)查報告顯示,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的規(guī)模正在以超過40%,數(shù)字娛樂已經(jīng)成為一種主流的娛樂方式,,%,其中網(wǎng)絡(luò)游戲用戶800萬,付費用戶400萬,%%.2003年中國互聯(lián)網(wǎng)用戶已超過6千萬人,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶超過1千萬,我們有理由相信2005年我們產(chǎn)品上市時中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場直接產(chǎn)值接近20億元,付費用戶8百萬以上. 隨著市場規(guī)模的擴(kuò)大,越來越多的廠商進(jìn)入這個市場,目前已有超過200家公司運營網(wǎng)絡(luò)游戲,網(wǎng)絡(luò)游戲市場的另一特色也凸顯出來,也就是規(guī)模效應(yīng),不到10%的企業(yè)占有了超過90%,力爭成為名次靠前的運營商,成為了所有廠商的共同目標(biāo),競爭的激烈程度要遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于其他行業(yè)市場. 經(jīng)過了20012003的高速發(fā)展期, 由于網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)的基數(shù)在變大,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的年齡和職業(yè)特征變化趨緩,因此中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的增長速度將呈現(xiàn)下降趨勢,在用戶構(gòu)成上,網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶年齡段將向兩端發(fā)展,由于政府對網(wǎng)吧實行的管制政策,以及人民生活水平的提高,家庭寬帶用戶的比例將會上升,網(wǎng)吧用戶的絕對數(shù)量將保持穩(wěn)定,2級以下城市將成為利潤的重要來源. 目前網(wǎng)絡(luò)游戲市場中的主要運營廠商包括盛大,九城,光通運營的傳奇系列,網(wǎng)易,目標(biāo),象素的自主開發(fā)產(chǎn)品成為我們的主要直接競爭對手. 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品發(fā)展趨勢分析 隨著市場規(guī)模的擴(kuò)大,競爭的激烈化,玩家需求差異也在不斷增大,市場的細(xì)分化將成為下一階段的主要發(fā)展趨勢,服務(wù)資源,品牌效應(yīng),資金優(yōu)勢形成規(guī)模效應(yīng),新進(jìn)入市場的廠商運營難度將會繼續(xù)增大. 從產(chǎn)品的來源來看,韓國游戲的全盛時期即將過去,但影響力仍在,繼續(xù)占有當(dāng)前的市場的大部分分額,但如果不改變制作方式,繼續(xù)走小團(tuán)隊,快節(jié)奏的小作坊模式,很難出現(xiàn)能與傳奇,奇跡相比的大作,整體市場份額將會緩慢流失. 國產(chǎn)網(wǎng)游將成為今后2年內(nèi)份額增長最快的部分,一旦盛大,目標(biāo),網(wǎng)易推出成熟的ARPG類網(wǎng)游,以及我們劍俠2,3的成功退出,整體市場份額將會超過50%,成為市場主體.歐美產(chǎn)品由于文化差異,審美意識差異,如果沒有完美的本地化改造,即使是魔獸世界這樣的產(chǎn)品進(jìn)入,也只是占據(jù)高端市場,對中低端市場沒有太大震動. 相反,臺灣香港的產(chǎn)品相當(dāng)有競爭力,他們具有同樣的文化特征,但更豐富的開發(fā)經(jīng)驗,需要投入相當(dāng)?shù)年P(guān)注. 從產(chǎn)品的本身特征來看,市場的細(xì)分化就是意味著特點更明顯,一個方向是往大做,虛擬世界化,強調(diào)游戲的社區(qū)功能,將世界做得更豐富更大。劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版3策劃案文件狀態(tài):文件標(biāo)識:DEA01[√] 草稿[ ] 正式發(fā)布[ ] 正在修改當(dāng)前版本:作 者:Email:創(chuàng)建日期:2004516完成日期::根據(jù)事業(yè)部項目評審意見進(jìn)行相關(guān)調(diào)整,主要是幫會的作用與養(yǎng)成。 劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版3的歷史年代提前到了唐朝的盛唐時期,但仍然保持傳統(tǒng)的武俠風(fēng)格。不強調(diào)玩家的主動性,而強調(diào)世界的主動性,讓玩家感覺到是生活在一個活生生的,在變化的世界中。第一節(jié) 歷史背景與故事主線游戲的歷史背景,選擇在中國歷史上最繁
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