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畢業(yè)設(shè)計:基于uml的五子棋人機對弈設(shè)計-全文預(yù)覽

2025-02-07 01:52 上一頁面

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【正文】 ....................... 8 Visual C++ 概述 ........................................................................ 8 Visual C++ 優(yōu)勢 ........................................................................ 8 本章小結(jié) .............................................................................................. 9 第 3 章 系統(tǒng)分析 ............................................................................................. 11 系統(tǒng)需求 ............................................................................................. 11 系統(tǒng)的可行性研究 ............................................................................. 11 技術(shù)可行性 ................................................................................... 11 經(jīng)濟可行性 .................................................................................. 12 運行可行性 ................................................................................... 12 法律可行性 ................................................................................... 12 功能分析 ............................................................................................ 12 系統(tǒng)的功能需求 ........................................................................ 12 系統(tǒng)的業(yè)務(wù)流程圖 .................................................................... 13 本章小結(jié) ............................................................................................ 13 第 4 章 系統(tǒng) UML 建模 ................................................................................. 15 IV 數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu) .............................................................................................. 15 下棋過程 ............................................................................................... 16 人下棋時序圖 ................................................................................ 16 電腦下棋時序圖 ............................................................................ 17 人機博弈活動圖 ................................................................................... 18 本章總結(jié) ............................................................................................... 19 第 5 章 總體設(shè)計 ............................................................................................. 20 棋盤表示 ............................................................................................ 20 走法產(chǎn)生器 ........................................................................................ 21 搜索引擎 ............................................................................................ 21 NegeScout 算法 ............................................................................. 21 置換表 ........................................................................................... 27 歷史啟發(fā) ....................................................................................... 28 估值核心 ............................................................................................ 29 棋型分值表 .................................................................................... 30 對棋盤位置估值: ........................................................................ 30 估值函數(shù): ................................................................................... 31 勝負(fù)判斷 ............................................................................................ 31 系統(tǒng)界面設(shè)計 .................................................................................... 32 本章小結(jié) ............................................................................................ 34 第 6 章 系統(tǒng)實現(xiàn) ............................................................................................. 35 系統(tǒng)測試 ............................................................................................ 35 系統(tǒng)運行 ............................................................................................ 35 本章小結(jié) ............................................................................................... 38 結(jié)論 ..................................................................................................................... 39 參考文獻(xiàn) ............................................................................................................. 40 致謝 ..................................................................................................................... 42 附錄 1 .................................................................................................................... I 附錄 2 ................................................................................................................. VI 附錄 3: ............................................................................................................. XI 附錄 4: ............................................................................................................ XV V 附錄 5: .................................................. XXVIII第 1 章 緒論 1 第 1 章 緒論 課題背景 在人類文明發(fā)展的初期,人們便開始進(jìn)行棋類博弈的游戲了。有關(guān)早期五子棋的文史資料與圍棋有相似之處,因為古代五子棋的棋具與圍棋是完全相同的。因而規(guī)則簡單的五子棋也可能出自當(dāng)時,并是用石子作棋子。 ‖ 傳統(tǒng)五子棋的棋具與圍棋相同,棋子分為黑白兩色,棋盤為 19X19,棋子放置于棋盤線交叉點上。例如,韓國人把五子棋稱為 ―情侶棋 ‖,暗示情人之間下五子棋有利于增加情感的交流;歐洲人稱其為 ―紳士棋 ‖,代表下五子棋的君子風(fēng)度勝似紳士;日本人則稱其為 ―中老年棋 ‖,說明五子棋適合中老年人的生理特點和思維方式;美國人喜歡將五子棋稱為 ―商業(yè)棋 ‖,也就是說,商人談生意時可邊下棋邊談生意,棋下完了生意也談成了。 ―人工 ‖比較好理解,爭議性也不大。這涉及到其它諸如 意識 ( consciousness)、 自我 ( self)、思維 ( mind)(包括無意識的思維( unconscious_mind)等等問題。其它關(guān)于動物或其 它人造系統(tǒng)的智能也普遍被認(rèn)為是人工智能相關(guān)的研究課題。 ‖而另一個 美國麻省理工學(xué)院 的溫斯頓教授認(rèn)為: ―人工智能就是研究如何 使計算機去做過去只有人才能做的智能工作。也被認(rèn)為是二十一世紀(jì)( 基因工程 、納米科學(xué)、人工智能)三大尖端技術(shù)之一??梢哉f幾乎是自然科學(xué)和社會科學(xué)的所有學(xué)科,其范圍已遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了計算機科學(xué)的范疇,人工智能與 思維科學(xué) 的關(guān)系是實踐和理論的關(guān)系,人工智能是處于思維科學(xué)的技術(shù)應(yīng)用層次,是它的一個應(yīng)用分支。但與世界先進(jìn)的五子棋技術(shù)相比,我們的棋藝水平還很低,所以我們要推廣五子棋,宣傳五子棋,爭取在較短的時間內(nèi)趕上和超過世界五子棋壇的先進(jìn)水平。這樣,人類將進(jìn)入信息化社會,知識和智力將成為生產(chǎn)和經(jīng)濟發(fā)展的決定性因素。 本次設(shè)計選擇以五子棋的游戲開發(fā)為課題的根本目的是通過實現(xiàn)五子棋游戲,促進(jìn)對人工智能知識和技術(shù)進(jìn)一步的學(xué)習(xí)和研究。 第二章為開發(fā)工具的介紹和系統(tǒng)配置。 第四章為系統(tǒng) UML 建模。介紹了系統(tǒng)的測試以及系統(tǒng)運行的結(jié)果。它支持過程化程序設(shè)計、數(shù)據(jù)抽象、面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計、制作圖標(biāo)等等泛型程序設(shè)計等多種 程序設(shè)計風(fēng)格。我想說的是,先不談比較的結(jié)果,這些比較能夠成立,本身就說明了 C++的優(yōu)勢 ——她是通用的,她是全面的。這是一種生存之道,無可厚
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