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c語言課程設(shè)計黑白棋-全文預(yù)覽

2025-04-01 06:09 上一頁面

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【正文】 )/*判斷輸出哪個棋手的分 ,在 不同的位置輸出 */ { sprintf(playone,%d,score1)。 } void PrintScore(int playnum)/*輸出成績 */ { if(playnum==1)/*清除以前的成績 */ { setfillstyle(SOLID_FILL,BLUE)。i++) for(j=0。/*返回是否改變過棋子顏色的標(biāo)記 */ } void DoScore()/*處理分?jǐn)?shù) */ { int i,j。K 遼 寧 工 業(yè) 大 學(xué) 課 程 設(shè) 計 說 明 書(論 文 ) 19 { a[ii][jj]=a[j]。amp。k++,kk++) if(a[k][kk]==a[j]||!a[k][kk]) break。j6)/* 右下 */ { for(k=i+1,kk=j+1。 fillellipse(120+ii*40,120+jj*40,15,15)。iikamp。amp。amp。 } } if(i1amp。amp。k8amp。kk=0。amp。ii,jj++) { a[ii][jj]=a[j]。kk8) { for(ii=i1,jj=j+1。 if(a[k][kk]amp。k=0amp。 } 遼 寧 工 業(yè) 大 學(xué) 課 程 設(shè) 計 說 明 書(論 文 ) 17 if(kk!=i1) yes=1。amp。 if(a[k][j]!=0amp。 } if(kk!=i+1) yes=1。kkKamp。k++) if(a[k][j]==a[j]||!a[k][j]) break。 fillellipse(120+i*40,120+kk*40,15,15)。kkkamp。k) if(a[k]==a[j]||!a[k]) break。 /*改變棋子顏色 */ fillellipse(120+i*40,120+kk*40,15,15)。k8) { for(kk=j+1。k8。 i=(x120)/40。break。/*灰色 */ } void MoveColor(int x,int y)/*走了一步后恢復(fù)原來格子的狀態(tài) */ { if(y100)/*如果是從起點出發(fā)就恢復(fù)藍(lán)色 */ setfillstyle(SOLID_FILL,BLUE)。 } t=t%2+1。 fillellipse(x,y,15,15)。y400)/*下方向鍵 */ { MoveColor(x,y)。 y=40。amp。 SetPlayColor(t)。x400amp。 x=40。amp。/*如果按鍵無效 */ } DoScore()。/*開始統(tǒng)計嘗試次數(shù) */ if(cc=64score1score2) /*如果嘗試超過空格數(shù)則停步 */ { MoveColor(x,y)。a[(x120)/40][(y120)/40]!=2)/*如果落子位置沒有棋子 */ { if(t%2==1)/*如果是棋手 1移動 */ a[(x120)/40][(y120)/40]=1。 else if(key==ENTER)/*如果按鍵確定就可以跳出循環(huán) */ { if(y!=80amp。/*輸出棋手 2的成績 */ SetPlayColor(t)。/*輸出開始分?jǐn)?shù) */ } void playtoplay()/*人人對戰(zhàn) */ { int x,y,t=1,i,j,cc=0。 fillellipse(120+3*40,120+4*40,15,15)。/*初始兩個白棋 */ setfillstyle(SOLID_FILL,WHITE)。 /*在顯示得分的位置畫棋 */ setfillstyle(SOLID_FILL,8)。/*畫水平線 */ line(i,100,i,420)。/*棋手一開始得分都為 0*/ setbkcolor(BLUE)。/*人人對戰(zhàn) */ getch()。gd,amp。/*判斷棋盤的變化 */ void DoScore(void)。/*人人對戰(zhàn)函數(shù) */ void DrawQp(void)。下到最后誰的棋子多,誰贏。 成績輸出模塊: 判斷輸出哪個棋手的分 ,在不同的位置輸出 , 清空成績,判斷哪方勝利。如果無棋可走則顯示停步信息。當(dāng)黑方落子之后,則夾在兩黑子中間的白子都將變?yōu)楹谧印? 2. 打開游戲存檔,默認(rèn)是 .bwc 文件 3. 保存當(dāng)前游戲,默認(rèn)擴(kuò)展名為 .bwc 4. 后退一步,即悔棋 5. 前進(jìn)一步,只有在前面的操作存在后退的基礎(chǔ)上,該按鈕才有效。當(dāng)黑方落子之后,則夾在兩黑子中間的白子都將變?yōu)楹谧印?C 語言程序設(shè)計及相應(yīng)的開發(fā)環(huán)境。 課程設(shè)計過程中,要嚴(yán)格遵守實踐環(huán)節(jié)的時間安排,聽從指導(dǎo)教師的指導(dǎo)。 ( 3)了解 C 語言的常用標(biāo)準(zhǔn)函數(shù)、編程技巧、異常處理。 ( 2)較熟練地編寫 C 語言應(yīng)用程序。 ( 7)通過本次設(shè)計,進(jìn)一步培養(yǎng)學(xué)生熱愛專業(yè)的思想,同時對本專業(yè)綜合素質(zhì)的提高起一個積極的推動作用。本課程設(shè)計的目的和任務(wù): 1. 鞏固和加深學(xué)生對 C 語言課程的基本知識的理解和掌握 2. 掌握 C 語言編程和程序調(diào)試的基本技能 3. 利用 C 語言進(jìn)行基本的軟件設(shè)計 4. 掌握書寫程序設(shè)計說明文檔的能力 5. 提高運用 C 語言解決實際問題的能力 課程設(shè)計的實驗環(huán)境 硬件要求能運行 Windows 2021/XP 操 作系統(tǒng)的微機(jī)系統(tǒng)。 吃子規(guī)則:采用夾吃的原則,左圖用紅色標(biāo)記的是黑方可落子的位置。 1. 點擊 “ 新游戲 ” ,將從新初始化棋局。 遼 寧 工 業(yè) 大 學(xué) 課 程 設(shè) 計 說 明 書(論 文 ) 3 程序整體設(shè)計說明 程序設(shè)計的組成框圖: 吃子規(guī)則:采用夾吃的原則,左圖用紅色標(biāo)記的是黑方可落子的位置。這樣程序的主要工作是接收棋手按鍵操 作,棋手用 Up、遼 寧 工 業(yè) 大 學(xué) 課 程 設(shè) 計 說 明 書(論
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