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網(wǎng)絡(luò)游戲現(xiàn)狀和發(fā)展畢業(yè)論文-全文預(yù)覽

2025-03-31 16:05 上一頁面

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【正文】 不僅在業(yè)余時間經(jīng)常參與網(wǎng)絡(luò)游戲,而且將其作為業(yè)余生活中的主要娛樂活動。但是共同點在于,在參與 網(wǎng)絡(luò)游戲的人群中,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為其重要的休閑娛樂活動之一,并且對一部分人來說擁有不可替代的地位。 第一節(jié) 整體情況 近三成被調(diào)查者以網(wǎng)絡(luò)游戲為主要娛樂活動 自進入網(wǎng)絡(luò) 時代起,人們的生活習(xí)慣發(fā)生了很大的變化,網(wǎng)絡(luò)成為人們?nèi)粘I钪械囊粋€理想的多功能平臺。 商業(yè)模式:包月制被廣泛接受,成為主流的計費方式,從而把網(wǎng)絡(luò)游戲帶入了大眾市場。從《凱斯邁之島》的每小時 12 美元到 GEnie 的每小時 6 美元,第二代網(wǎng)絡(luò)游戲的主流計費方式是按小時計費,盡管也有過包月計費的特例,但未能形成氣候。 第二代網(wǎng)絡(luò)游戲 時間跨度: 1978 年至 1995 年;背景:一些專業(yè)的游戲開發(fā)商和發(fā)行商開始涉足網(wǎng)絡(luò)游戲,如 Activision、 Interplay、 Sierra Online、 Stormfront Studios、Virgin Interactive、 SSI 和 TSR 等,都曾在這一階段試探性地進入過這一新興產(chǎn)業(yè),它們與 GEnie、 Prodigy、 AOL 和 CompuServe 等運營商合作,推出了第一批具有普及意義的網(wǎng)絡(luò)游戲。網(wǎng)絡(luò)游戲時代到來了。由此我們也就不難理解,網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)生了。游戲開始大量使用 MMX 技術(shù)。大范圍的多人游戲已經(jīng)出現(xiàn)。 Sony 推出了 Sony Playstation 32 位控制臺系統(tǒng)。 1992 年, PC 游戲開始流行,在它迅速發(fā)展的幾年里,其他一些計算機游戲平臺被淘 汰,把 PC 游戲市場推向一個新高度。 IBM PC 系統(tǒng),由于具有了好的圖形適配器,開始成為可采用的計算機游戲平臺。 Electronic Arts 成立,并成為現(xiàn)代游戲公司的楷模。 1981 年, IBM 推出了 IBM PC。在 MIT 的實驗室里開發(fā)了 Space War 和其它早期的游戲。 淺談游戲娛樂業(yè)發(fā)展 XX(名字 ) 摘要: 當(dāng)今社會,人們除了學(xué)習(xí)工作之外,在休息之余的娛樂方式也越來越多 ,游戲娛樂也成為人們休閑娛樂的主要方式之一,特別是隨著高科技的發(fā)現(xiàn),游戲娛樂的產(chǎn)品也越來越多,方式也越來越多,游戲作為一個產(chǎn)業(yè)也越來越受重視。 設(shè)計步驟: 選題后,搜集相關(guān)資料,做好準(zhǔn)備。 作者簽名: 日 期: 3 四川郵電職業(yè)技術(shù)學(xué)院 畢 業(yè) 設(shè) 計(論文)任 務(wù) 書 班級 姓名 學(xué)號 論文(或設(shè)計)題目 網(wǎng)絡(luò)游戲現(xiàn)狀和發(fā)展 指導(dǎo)教師姓名 指導(dǎo)教師 專業(yè)技術(shù)職稱 軟件系統(tǒng)分析師 設(shè)計根據(jù)、內(nèi)容、技術(shù)要求,主要設(shè)計方法(或步驟): 設(shè)計根據(jù):在當(dāng)今社會,人們除了工作和學(xué)習(xí),在休息之余的娛樂方式也越來越多,游戲娛樂現(xiàn)在也成為了人們休閑的時候用來娛樂的方式之一。 四川郵電職業(yè)技術(shù)學(xué)院 畢 業(yè) 論 文 論文(設(shè)計)題目: 網(wǎng)絡(luò)游戲現(xiàn)狀和發(fā)展 畢業(yè)設(shè)計(論文)原創(chuàng)性聲明和使用授權(quán)說明 原創(chuàng)性聲明 本人鄭重承諾:所呈交的畢業(yè)設(shè)計(論文),是我個人在指導(dǎo)教師的指導(dǎo)下進行的研究工作及取得的成果。 作 者 簽 名: 日 期: 指導(dǎo)教師簽名: 日 期: 使用授權(quán)說明 本人完全了解 大學(xué)關(guān)于收集、保存、使用畢業(yè)設(shè)計(論文)的規(guī)定,即:按照學(xué)校要求提交畢業(yè)設(shè)計(論文)的印刷本和電子版本;學(xué)校有權(quán)保存畢業(yè)設(shè)計(論文)的印刷本和電子版,并提供目錄檢索與閱覽服務(wù);學(xué)校可以采用影印、縮印、數(shù)字化或其它復(fù)制手段保存論文;在不以贏利為目的前提下,學(xué)校可以公布論文的部分或全 部內(nèi)容。 設(shè)計內(nèi)容及要求:首先介紹一下目前游戲娛樂的發(fā)展,對游戲做個分類;之后針對游戲的分類及面對的不同市場人群做個分析;最后就是游戲娛樂的未來發(fā)展趨勢,同樣的,注意 3g 網(wǎng)絡(luò)時代下手機游戲的發(fā)展以及休閑小游戲和網(wǎng)頁游戲的發(fā)展。 主要參考文獻、資料: [1] 張輝著,游戲的市場分析,上海電子出版社, 2021 [2] 劉健著,電玩世紀(jì) —— 奇炫的游戲世界,百花文藝出版社, 2021 [3] 魏晶泫 (韓 )著,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略,清華大學(xué)出版社, 2021 [4] 張亞輝、朱藝,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場分析,電子工業(yè)出版社 , 2021 要求完成時間 2021 年 5 月 25 日 注:本表在論文開始前,由指導(dǎo)教師填寫。 關(guān)鍵字: 網(wǎng)絡(luò)游戲 、網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展、網(wǎng)頁游戲 I 目錄 第一章 游戲的發(fā)展史 第一節(jié) 電腦游戲的發(fā)展史 ....................................................................................... 1 第二節(jié) 網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展史 ....................................................................................... 2 第一代網(wǎng)絡(luò)游戲 .......................................................................................... 2 第二代網(wǎng)絡(luò)游戲 .......................................................................................... 3 第三代網(wǎng)絡(luò)游戲 .......................................................................................... 3 第二章 中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的市場分析 第一節(jié) 整體情況 ...................................................................................................... 4 近三成被調(diào)查者以網(wǎng)絡(luò)游戲為主要娛樂活動 ................................................ 4 游戲畫面是用戶第一著眼點 ......................................................................... 5 第二節(jié) 畫面偏好 ...................................................................................................... 6 第三節(jié) 操作偏愛 ...................................................................................................... 7 .................................................................................... 8 ...................................................................... 8 第四節(jié) 計費模式 ...................................................................................................... 9 第三章 娛樂游戲的發(fā)展趨勢 第一節(jié) 小游戲的發(fā)展 ............................................................................................. 12 第二節(jié) 網(wǎng)頁游戲的發(fā)展 .......................................................................................... 14 3G網(wǎng)絡(luò)時代下網(wǎng)頁游戲的發(fā)展概述 ........................................................... 14 ....................................................................... 16 .................................................................................. 17 3G讓網(wǎng)頁游戲移動起來 ............................................................................. 18 第三節(jié) 手機游戲的發(fā)展 .......................................................................................... 18 第四章 總結(jié) 1 第一章 游戲的發(fā)展史 第一節(jié) 電腦游戲的發(fā)展史 60 年代早期 ,人們使用最原始的大型計算機,一小部分程序員開發(fā)游戲而其他人認(rèn)為他們在做研究。在 1975 年下半年,推出了 Pong,并使之成為一個非常流行的游戲,之后,他重新命名公司為 Atari,他們創(chuàng)始了我們今天所
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