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基于android的俄羅斯方塊的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)課程設(shè)計(jì)報(bào)告-全文預(yù)覽

2025-09-20 20:04 上一頁面

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【正文】 public boolean down() { synchronized (m_table) { clearShape(m_row, m_column)。 break。 break。 break。 break。 } private Shape getRandomShape() { Shape shape = null。 (msg)。 m_timer = null。 (task, gapTime, gapTime)。 ()。 } m_paused = false。 prepare()。 } } public void start() { if (m_timer == null) { m_row = 0。 } } } } public void setNextRectSize(int width, int height) { m_nextRectWidth = width。 } public void setRectSize(int width, int height) { m_rectWidth = width。 (m_rectWidth)。 j 10。 // shape fall down gap time public TetrisController() { Rectangle[][] rs = new Rectangle[20][10]。 private int m_rectHeight = 40。 private transient Handler m_hanlder。 private int m_column = BASE_COLUMN。 private final static int MAX_GAP_TIME = 500。 控制方塊時(shí),首先要判斷該操作是否可以執(zhí)行,判斷方法主要有判斷方塊是否可以 12 左右移動(dòng),判斷方塊是否碰壁,判斷方塊是否觸頂。 data[1][2].setColor(COLOR)。 data[0][3].setColor(COLOR)。 data = getEmptyShape()。 data[1][2].setColor(COLOR)。 data[0][1].setColor(COLOR)。 private final static int COLOR = 。 (9)游戲結(jié)束界面的設(shè)計(jì)。 (5)方塊的自動(dòng)消行功能。 (1)游戲主界面的設(shè)計(jì)。 按鍵盤左鍵,此事件實(shí)現(xiàn)下墜方塊左移操作,首先要判斷此方塊是否能夠發(fā)生左移,當(dāng)越界或被其他擺放好的方塊阻擋時(shí),則不能左移。 當(dāng)用戶進(jìn)行一定的操作交互的時(shí)候,運(yùn)行程序可以根據(jù)用戶的操作指示對(duì)方塊進(jìn)行控制,而這些操作都是響應(yīng)相關(guān)的按鍵而執(zhí)行的。因此,對(duì)于整個(gè)游戲區(qū)域的空間是占據(jù)或空閑,可以用一位數(shù)來標(biāo)識(shí),對(duì)于 7種方塊和它們旋轉(zhuǎn)后的形態(tài)我們可以用不同的標(biāo)識(shí)進(jìn)行標(biāo)記。 游戲分?jǐn)?shù)統(tǒng)計(jì)功能 記錄游戲積分,每當(dāng)有行被消除時(shí),游戲積分會(huì)根據(jù)一次消除的行數(shù)而增加相應(yīng)的分?jǐn)?shù)。主要的操作有游戲方塊的左移,右移,快速下降,旋轉(zhuǎn)變形。下墜物在一行或多行堆滿后就可以自動(dòng)消除,消行后會(huì)得到相應(yīng)的分?jǐn)?shù),如果當(dāng)前下墜物堆積至窗口頂端,則游戲結(jié)束。俄羅斯方塊的基本規(guī)則是移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)和擺放游戲隨機(jī)產(chǎn)生的各種方塊,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。 2.未能完成異常數(shù)據(jù)和邊界數(shù)據(jù)的友好處理。 2.未能完成異常數(shù)據(jù)和邊界數(shù)據(jù)的友好處理。 2.基本可以完成異常數(shù)據(jù)和邊界數(shù)據(jù)的友好處理。 2.基本可以完成異常數(shù)據(jù)和邊界數(shù)據(jù)的友好處理。 2.可以完成異常數(shù)據(jù)和邊界數(shù)據(jù)的友好處理。 1.布局不合理。 3.鏈接錯(cuò)誤很少。 2.界面較美觀,色調(diào)和諧,風(fēng)格統(tǒng)一。 界 面 設(shè) 計(jì) 1.布局合理。 3.內(nèi)容欠充實(shí)、設(shè)計(jì)欠詳細(xì)。 2.結(jié)構(gòu)較合理、層次較清晰。 1.完全按照課程設(shè)計(jì)文檔規(guī)范要求。 3.實(shí)驗(yàn)報(bào)告 70%以下,或均在 C 以下。 1.考勤 70%到 2.作業(yè) 70%全,均在 C 以上。 1.考勤 90%到 2.作業(yè) 90%全,均在 B 以上。 3.實(shí)驗(yàn)報(bào)告全,均在 A 以上。 3.實(shí)驗(yàn)報(bào)告 80%全,均在 B 以上。 2.作業(yè) 70%以下,或均在 C 以下。 3.內(nèi)容充實(shí)、設(shè)計(jì)詳細(xì)。 1.基本按照課程設(shè)計(jì)文檔規(guī)范要求。 2.結(jié)構(gòu)欠合理、層次欠清晰。 3.內(nèi)容不充實(shí)、設(shè)計(jì)不詳細(xì)。 1.布局較合理。 2.界面較美觀,色調(diào)和諧,風(fēng)格統(tǒng)一。 3.鏈接錯(cuò)誤較少。 功 能 設(shè) 計(jì) 1.能夠很好的完成課程設(shè)計(jì)題目的基本功能。 1.能夠很好的完成課程設(shè)計(jì)題目的基本功能。 1.能夠很好的完成課程設(shè)計(jì)題目的基本功能。 1.能夠完成課程設(shè)計(jì)題目的大部分基本功能。 1.未能完成課程設(shè)計(jì)題目的大部分基本功能。 綜合成績(jī)?cè)u(píng)定: 評(píng)閱老師(簽章): 年 月 日 3 目 錄 1 游戲介紹 2 俄羅斯方塊需求分析 游戲功能分析 游戲方塊控制功能 方塊的生成顯示功能 方塊的擺放消行功能 游戲分?jǐn)?shù)統(tǒng)計(jì)功能 游戲結(jié)束控制功能 方塊及旋轉(zhuǎn)變換需求分析 游戲運(yùn)行分析 3 游戲總體設(shè)計(jì)分析 總體設(shè)計(jì)思想 功能模塊 游戲區(qū)模塊 游戲控制模塊 4 詳細(xì)設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn) 游戲開始菜單界面的設(shè)計(jì) 方塊類的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn) 方塊的控制設(shè)計(jì)和判斷 5 總結(jié) 6 參考資料 4 1 游戲介紹 俄羅斯方塊是家喻戶曉的益智小游戲,它由俄羅斯人阿列克謝 ?帕基特諾夫( Alexey Pazhitnov)在 1984 年 6 月利用空暇時(shí)間編寫的游戲程序,故此得名。 游戲區(qū)域會(huì)從頂部不斷落下 7 種下墜物的一種,游戲區(qū)域右上角有一個(gè)區(qū)域可以顯示下一個(gè)下墜物的形狀,玩家可以控 制下墜物移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)和一鍵到底,通過玩家的操作,下墜物在游戲區(qū)域以“擺積木”的形式出現(xiàn)。 5 游戲方塊控制功能 當(dāng)玩家按下相應(yīng)的操作鍵位時(shí),通過條件判斷,判斷該操作是否可行,如果可行就執(zhí)行相應(yīng)的操作。 方塊的擺放消行功能 當(dāng)方塊落到底部的時(shí)候,通過 條件判斷,把方塊擺放在屏幕底部并持續(xù)顯示,當(dāng)某行或者某幾行被填滿的時(shí)候,要把這幾行消除,并且被消除的行數(shù)上方的方塊整體下移。 方塊生成后可以將它們擺放在一個(gè) 20*10 的區(qū)域內(nèi),該區(qū)域可以看作是有許多個(gè)等面積小方格構(gòu)成的區(qū)域,而這些區(qū)域的狀態(tài)只有兩種,被方塊占據(jù)或空閑。當(dāng)游戲區(qū)域的方塊下落到底后,新的方塊再次進(jìn)入游戲區(qū)域,如此循環(huán),直到游戲結(jié)束,這就是游戲的正常工作。 按鍵盤下鍵,此事件實(shí)現(xiàn)下墜方塊一鍵到底操作,使方塊迅速下降到游戲區(qū)域底部或者已經(jīng)擺放好的方塊之上。 7 3 游戲總體設(shè)計(jì)分析 總體設(shè)計(jì)思想 俄羅斯方塊游戲設(shè)計(jì)主要從 9 個(gè)方面進(jìn)行構(gòu)思。 (4)方塊的運(yùn)動(dòng)情況(包括向左、向右、下墜)。 (8)游戲開始菜單的設(shè)計(jì)。 public class LeftCorner extends ShapeAbstract { private static final long serialVersionUID = 5077670701145552787L。 data[0][1].setSolid(true)。 data[1][2].setSolid(true)。 (data)。 data[0][3].setSolid(true)。 data[1][2].setSolid(true)。 } } 方塊的控制設(shè)計(jì) 對(duì)方塊的控制,實(shí)際就是對(duì)二維數(shù)組 array 的控制,該二維數(shù)組用來布置游戲區(qū)域方塊的顯示,方塊的控制主要在 TetrisController 類里實(shí)現(xiàn) , 用來判斷方塊的各種操作是否可行,如果可行則執(zhí)行相應(yīng)的操作,否則操作無效。 private final static int MIN_GAP_TIME = 200。 pr
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