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正文內(nèi)容

lightscape經(jīng)驗集合-全文預(yù)覽

2025-09-16 13:45 上一頁面

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【正文】 ial Name 色度 Hue 飽和度 Sat. 明度 Value 模板 Template 用戶定義特性 User Defined Property to Adjust 紋理貼圖 Texture Map 2 CEILING 0 理想漫射 (none) 4 GLASS 0 玻璃 (none) 5 FLOOR 29 塑料 cemen 6 FINS 0 理想漫射 (none) 9 DEFLECTOR 0 理想漫射 (none) 10 AREALIGHT 0 理想漫射 (none) 30 WALLS 4 理想漫射 brick4. jph 50 LENS 0 理想漫射 Luminance:1000 cd\m2 (none) 60 OPAQUE SK YLIGHT 0 理想漫射 (none) 133 STRUCTURE 0 理想漫射 (none) 250 SKYLIGHT F RAME 0 理想漫射 (none) 用表 1, 分配新近定義的材料給一個材料映射表 , 并以 Material Map(材料映射表 )是用于當(dāng)一個 DXF文件輸入時,在已分配 給實體的顏色屬性基礎(chǔ)上自動分配材料給實體。一些特性你能用于將來自動控制處理,包括 Material Libraries(材料庫)和 Matesial maps(材料映射表 )。 或者,你可以在材料列表( Mate Table)中雙擊一個材料,打開它。 熟悉用于定義材料的不同特性 這些特征分為三類: ■顏色 ■紋理 ■過程紋理 單擊頂部的標(biāo)盒,看看有哪此不同的材料特性 當(dāng)完成后,單擊取消( Cancel) 將分配給墻的材料改名為 Walls. 在此過程,你將把所有材料名稱由數(shù)字改為 名字。 Lightscape使用分配給一塊幾何形狀的顏色值,并參考缺省的材料映射表決定漫射顏色。 例如,在這個模型中,墻存在名稱為 Walls的圖層上,而顏色 30被分 配在這個圖層上。 選取編輯( edit) 特性( Properties) 單擊顯示( Display) 令顯示速度( Display Speed)為 3 單擊應(yīng)用( Apply) 以環(huán)繞( Orbit)模式轉(zhuǎn)動模型 注意消失的多邊形和提高的性能 令顯示速度( Display Speed)為 1 單擊 確定( OK) 準(zhǔn)備階段 這部分包括如下課程: ■ 材料 ■ 圖層 ■ 表面定向 給表面分配材料 圖塊操作 自然光 人造光 局部處理參數(shù) 材料 打開 Lesson ,或者可繼續(xù)教程,如果它還在運行的話 選取文件 (File)打開( open) 打開( open)對話框顯現(xiàn) 改變目錄到 C:\Win32app\lvs\prejects\tutorial 雙擊 Lesson 重復(fù)先前設(shè)置路徑環(huán)境的步驟 用輪廓( Outlined)模式顯示模型 Lightscape有一個基于 AutoCAD顏色映射表的缺省顏色映射表。 在各種操作方式中,這組模式為你的硬件資源提供最快捷和最有效的利用率。這將在 “表面定向 ”一章中討論。每個表面都有一個屬性叫做表面法線。這使流暢地操縱視圖變?yōu)榭赡堋^D(zhuǎn)換雙倍緩沖打開 /關(guān)閉幾次,并同時調(diào)整視圖,觀察模型的顯示性能有什么不同。 選取顯示( Display) 線框( Wireframe)或在工具條上單擊線框 ( Wireframe)。 用線框模式顯示模型,然后打開 /關(guān)閉Antialiasing(反鋸齒 )并調(diào)整視窗 反鋸齒是使線框模式產(chǎn)生更高質(zhì)量顯示效果的一種特性。 顯示模式 打開文件 Lesson ;或者繼續(xù)教程,如果它還在運行的話。顯現(xiàn)在狀態(tài)條上的單位類型應(yīng)該是米( m),因為這是在 DXF輸入時指定的值。這個問題將在 “表面定向 ”中討論。 在工具條中選取 Select 選取顯示( Display) 輪廓( Outlined) ,或在工具條上單擊輪廓( Outlined) 關(guān)于顯示模式的討論,請參閱 “顯示模式 ”一課。問題產(chǎn)生在當(dāng)例如 AutoCAD程序?qū)?DXF文件時。從視圖( View)菜單中選取 同從磁盤中選取。這不會改變你當(dāng)前操作的圖像文件中包含的任何東西。當(dāng)保存時,它并不包括實際在視圖上看見的任何幾何圖形信息。 如果你想改變視點位置或焦點的高度,在輸入框輸入明確的 值。遠(yuǎn)近剪板是平行的,只有遠(yuǎn)近剪裁板之間的部 分才是模型視圖中的可見部分。這個三角形的底部點表示視點位置,或觀察者站立的位置(這點在某些程序中被叫做相機(jī)點)。 在工具條上單擊放縮( zoom) 將光標(biāo)移到圖形窗口頂部,然后按下鼠標(biāo)左鍵向下移動,整個模型縮小。 鼠標(biāo)械鍵設(shè)置成單一選取的模式,即你慣用的模式。 4.選取視圖( View) 動態(tài)視角( Interactive) 平移( Pan),或在工 具條上單擊平移( Pan) 5.將光標(biāo)定在圖形窗口內(nèi)任一位置 ,按下鼠標(biāo)左鍵,先水平后垂直地 移動。 注意模型視圖的改變,這就是軌跡轉(zhuǎn)動( Oriting) 7 熱鍵:按下 O鍵并同時按下鼠標(biāo)左鍵,在圖形窗口內(nèi)拖動。在準(zhǔn)備模型時,經(jīng)常需要改變視圖。在正交的視圖模型中,模型被放大以適應(yīng)圖形窗口。 選取編輯( edit) 特性( Properties) Document Properties對話框顯現(xiàn) 單擊路徑列表( Path List) 在路徑列表( Path list)組合框中,選取光源分布( Luminaire Distributions) 在目錄( Directory)區(qū),單擊瀏覽( Browse) ,Browse Directory對話框顯現(xiàn) 改變目錄到 C:\Win32app\lvs\lib\lights\lvs 單擊確定( OK),關(guān)閉 Browse Directory對話框 單擊添加( Add) 單擊應(yīng)用( Apply) 在 Path List組合框,選取紋理( Textures) 10.在目錄( Directory)區(qū),單擊瀏覽( Browse) Browse Directory對話框顯現(xiàn) 11.改變目錄到 C:\Win32app\lvs\lib\material\lvs 12.單擊確定( OK),關(guān)閉 Browse Directory對話框 13.單擊添加( Add) 14.單擊確定( OK),應(yīng)用這些設(shè)置并關(guān)閉 Document Properties對 話框。在此教程中,這個圖形是由 AutoCAD 13 生成創(chuàng)建,并以 DXF文件格式輸出。 完整教程的編排 本教程包含如下部分的 課程 入門 設(shè)置環(huán)境 輸入幾何圖形 觀看模型 檢查幾何圖形比例 顯示模式 準(zhǔn)備階段 材料 圖層 表面定向 貼給表面一種材料 圖塊操作 自然光 人造光 局部處理參數(shù) 解決階段 從準(zhǔn)備階段轉(zhuǎn)換到解決階段 全局處理參數(shù) 顯示和調(diào)整紋理 在解決階段改變一個光源 在解決階段改變一個材料 輸出階段 生成一幅圖像 光照分析 動畫 退出 6 入門 這部分包含如下課程 設(shè)置環(huán)境 輸入幾何圖形 觀看模型 檢查幾何圖形比例 顯示模式 設(shè)置 關(guān)閉 Full拖拉( Drag)全拖模式 在 Windows NT中,當(dāng)每次拖動窗口時,將會重畫窗口內(nèi)的內(nèi)容,當(dāng)你使用 Lightscape時,這是無法忍受的。但這里面又分為很多種情形,在沒有實例的條件下,很難將得很細(xì)致,大家可以自己試試!比如,地板就可以取消 Occludin選項,它將不阻擋光線,也就不會產(chǎn)生陰影。因為在這里的設(shè)置將會應(yīng)用到所有的表面,過高的精度雖然可以降低漏影,但過密的 Mesh,會使計算的時間變得漫長…… 我的做法是,在表面屬性的對話框中,增加主要表面 5 的 Mesh的精度,何謂主要表面呢?就是可以充分體現(xiàn)出照明光斑和陰影特征的表面,置于其它的表面,可以根據(jù)情況,把 Mesh的精度降低到 1以下。 在 CAD里面建模,還有一個好處就是表面對齊的精度很高,因為 CAD的物體捕捉能力是很強(qiáng)的!這一點非常重要。這主要是因為 surface導(dǎo)入到 ls中之后,都是矩形的表面;而 3D實體導(dǎo)入后,是三角性的表面。 (2)光能傳遞時請進(jìn)入 wireframe(線框)顯示方式,因為這樣要比在 solid(實體顯示)時快許多,其速度等同于在 DOS狀態(tài)下光能傳遞??傊谶M(jìn)行合運算時不要太死板,要結(jié)合些以前一些方法靈活運用。 因為在使用合運算后,兩個物體已合并成為一個物體,在相交處也就自然點線對齊了,不過要注意重要一點的就是,墻體在看不見的情況下,盡量把墻寬設(shè)厚點再進(jìn)行合運算,如 2 360等等。鋸齒邊 建議柔化燈光邊界 打開燈的光影追蹤選項或加細(xì)網(wǎng)格的劃分 4。參數(shù)如下:e:\lightscape32\bin\lsray x 1240 y 1024 aa 8 v w alpha sh 陽光室內(nèi) 陽光室內(nèi) .tga 現(xiàn)在只想到這些,以后想到了在發(fā)。建模準(zhǔn)確,不使面交叉,兩面重合刪除其中一面就可有效解決陰影漏。一種是光線強(qiáng)度設(shè)置大些,直接照亮房間。在設(shè)置好燈光后但還未走光時,我只是把它當(dāng)作觀察畫面亮度的工具。 好啦,參數(shù)控制住了,效果會好很多,接下來是燈光。不久之前我還是個菜鳥,在來到論壇之后,一切都變了,我在大 家的磚頭下成長,現(xiàn)在基本掌握了 LS的燈光技巧,我知道我的進(jìn)步離不開大家,所以我把這些經(jīng)驗寫下來與大家共享,如果有哪些地方說的不對,還請大家不吝賜教。 Show Samples—— 當(dāng)被點選的時候,效果圖會出現(xiàn)分隔的小點,便于視覺控制。有數(shù)值可以調(diào)節(jié)效果的大小 Adaptive—— 這個設(shè)置可以幫助你在渲染中提高一些時間,當(dāng)他打 開的時候渲染采用 Undersampling—— (采樣過濾)這樣可以節(jié)約時間,如果關(guān)閉,渲染會考慮每一個物體細(xì)節(jié) ,時間會大大增加。 不同的 Bounces數(shù)值效果。 這是將黑色改為藍(lán)色后的效果。 用藍(lán)色 Color Filter過濾的渲染和沒有使用Color Filter的對比。 Color Bleed與沒有使用 Color Bleed的對比。 Object Multiplier與 the global multiplier的對比。默認(rèn)是 1 下一步的調(diào)整比較關(guān)鍵, 打開 Rendering菜單 Advanced Lighting Advanced Lighting 項 選擇 Advanced Lighting 下拉菜單 選擇 Light Tracer 。 1 Lightscape 燈光換 220V 白熾燈泡瓦數(shù)與流明的換算 10W65lm 15W101lm 25W198lm 40W340lm 60W540lm 100W1050lm 150W1845lm 200W2660lm 300W4350lm 500W7700lm 1000W17000lm 日光燈管的換算 15W= 490lm- 560lm 20W= 700lm- 800lm 30W= 1160lm- 1400lm 40W= 1700lm- 1920lm 這些參數(shù)只是一個參考,想出好圖還要細(xì)心調(diào)節(jié)。 我們設(shè)置 Multiplie的值為 ,這項是燈光強(qiáng)度的設(shè)定。 Global Multiplier—— 控制場景的亮度 默認(rèn)= 左 :減小 the global multiplier值 右邊 : 增加 the global multiplier值 Object Multiplier—— 控制物體的之間的反射亮度 . Default= 注意 : 此選項只有 Bounces值大于等于 2的時候才能有效果。默認(rèn) = 注意 : 此選項只有 Bounces值大于等于 2的時候才能有效果。 Color Filter—— 顏色過慮設(shè)置,在所有物體上加上統(tǒng)一的過濾色彩用于減少噪點,默認(rèn)是白色。 Extra Ambient—— 外加環(huán)境色,默認(rèn)是黑色。 注意: Bounces數(shù)值越大速度越慢。默認(rèn)是開。 Subdivide Down To—— 細(xì)分間距的數(shù)值。s direct illumination 見菜單Light][Daylight][Processing koko:LS技巧,心得,希望能助大家一臂之力…… 我還算不上是高手,但我在努力。 瓷磚 反射率
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