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2025-09-16 09:11 上一頁面

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【正文】 Photolux 渲染器的最終渲染圖像中可見。這種效果僅在 Photolux 渲染器中可見。陰暗的外觀比光亮的外觀對房間的反射要少。 ? 貼花 (Decal) 替換由圖像影響的交迭區(qū)域的基本顏色。 映像外觀選項 在 外觀編輯器 對話框 的 屬性 工具盒中的 映像 選項卡中,可使用紋理定義外觀。 ? 強度 (Intensity) 控制加亮區(qū)的亮度,與光亮度直接有關(guān)。 加亮 (Highlight) 屬性有: ? 顏色 控制曲面或光源的顏色。對于組件和元件,會忽略紋理。使用 CTRL 鍵可選取多個圖元。 設(shè)置模型的外觀 1. 使用 外觀編輯器 對話框完全定義和保存外觀后,可在 外觀調(diào)色板 中選取所需的外觀。 7. 如果使用 混合調(diào)色板 (Blending Palette),單擊調(diào) 色板的一角,然后從顏色輪盤中選擇一種顏色以用于混合。 顏色編輯器 (Color Editor) 對話框打開。 外觀編輯器 對話框打開。 6. 按下 ENTER 鍵,將新外觀添加到 外觀調(diào)色板 中。 2. 打開 分配 (Assignment) 工具盒,然后單擊 從模型 (From Model)。 注意: 使用 外觀編輯器 對話框或?qū)? 文件指定為 文件中的 pro_colormap_path 環(huán)境變量的值,可以載入來自 Wildfire 以前版本的 Pro/ENGINEER 的現(xiàn)有 文件。 6. 調(diào)整 外觀編輯器 (Appearance Editor) 對話框中的選項來完全定義外觀。 3. 單擊顏色樣本。也可以使用 映像 選項卡中的紋理圖來增加模型的真實感。在渲染中可使用醒目顏色,但要確保顏色不能太亮。 模型顯示 對話框打開。 顯示顏色 1. 單擊 工具 (Tools)環(huán)境 (Environment)。 ? HSV 使用色調(diào)、飽和度和亮度來選取顏色。 ? RGB 隨著用戶在框內(nèi)上、下、左、右移動光標,沿兩條軸線定義顏色。在 外觀編輯器 或 光源編輯器 對話框中,單擊顏色樣本,即可訪問 顏色編輯器 對話框。系統(tǒng)庫可與所有可用的渲染器一同使用,并在 Pro/PHOTORENDER 圖形窗口中可見。 注意: 在 屬性 (Properties) 工具盒 中的該球可在應(yīng)用屬性時顯示變化。 屬性工具盒 屬性 (Properties) 工具盒由以下元素構(gòu)成: ? 顯示當(dāng)前材料屬性的外觀球。 分配工具盒 分配 (Assignment) 工具盒中有以下元素: ? 用來選取要分配外觀的模型零件或曲面的列表。它由以下元素組成: ? 外觀調(diào)色板 ? 分配 (Assignment) 工具盒 ? 屬性 (Propertise) 工具盒 外觀調(diào)色板 外觀調(diào)色板 顯示在模型中使用的用戶定義的顏色列表??梢酝ㄟ^ HSV(色調(diào)、飽和度和數(shù)值)等級或者用 RGB(紅、綠和藍)值來定義顏色。 關(guān)于材料外觀 材料外觀取決于以下信息: ? 顏色 ; 照明效果 ; 映像 ; 反射 ; 透明度 可以單獨通過顏色或紋理,或者通過顏色和紋理的組合來定義外觀。陰影和反射顯示在所有房間平面上。 5. 如果希望模型在壁曲面上投射陰影,請選取 陰影 (Shadows)。 2. 單擊 著色 (Shade) 選項卡。 o 混合 (Blended)— 在復(fù)雜模型中提供高質(zhì)量成像,但降低了性能,缺省選中。 3. 在 啟用 (Enable) 中,選取 透明度 (Transparency),在當(dāng)前窗口中為模型啟用透明度,并激活透明度設(shè)置。 注意: 在 造型 模塊中,如果啟用了多個窗格,則實時渲染支持右上角的窗格。 實時渲染所支持的 外觀編輯器 (Appearance Editor) 對話框選項有: o 基本 (Basic) 選項卡下的外觀創(chuàng)建、顏色定義和分配。 實時渲染所支持的 房間外觀編輯器 (Room Appearance Editor) 對話框選項有: o 基本 (Basic) 選項卡下的外觀創(chuàng)建、顏色定 義和分配選項。 o 高級 (Advanced) 選項卡中的 投射陰影 (Cast Shadows)。也不支持在模型上反射房間。實時渲染器僅支持平面壁曲面上的陰影和反射,而不支持彎曲曲面上的陰影和反射。 關(guān)于實時渲染 如果已定義投射在壁上的反射和陰影設(shè)置,則可使用實時渲染來實時查看變化。僅在未覆蓋缺省的色塊大小時,此選項才有效。 新的 graphiclibrary 目錄必須包含以下子目錄: ? textures, 用于放置包含圖像文件的 外觀放置編輯器 系統(tǒng)庫 ? materials,用于放置包含外觀文件 (.dmt) 的 外觀編輯器 系統(tǒng)庫 ? room,用于放置包含房間文件 (.drm) 的 房間編輯器 系統(tǒng)庫 ? adv_material,用于放置包含外觀文件 (.dmt) 的 Photolux 系統(tǒng)庫 ? lights,用于放置包含光源文件 (.dlg) 的 光源編輯器 系統(tǒng)庫 texture_search_path: 有效路徑 , 添加一個目錄,用于搜索紋理路徑。 pro_texture_library: 有效路徑 , 用來為 graphiclibrary 目錄指定其它位置。減小該值,產(chǎn)生相反的結(jié)果。缺省時,在 pro_colormap_path 中指定的 文件優(yōu)先裝載到 文件。在列表中會出現(xiàn)配置選項及該選項的值。 3. 從列表中選取配置選項,或在 選項 (Option) 框中鍵入配置選項名稱。 ? 描述配置選項的簡單說明和注釋。 Pro/PHOTORENDER 幫助提供按字母順序排列的配置選項列表??梢允褂? alpha 通道將圖像與背景加以合成。預(yù)覽圖像的比例設(shè)置為實際圖像大小 的百分比。 3. 選取 Photolux 作為渲染器。 更改 Photolux 設(shè)置配置 1. 單擊 視圖 模型設(shè)置 渲染控制 。此值越大,則圖像越鮮明,但渲染更慢。此數(shù)目越大,則所需的內(nèi)存越多,但渲染速度越快。軟件基于模型大小和指定的可用內(nèi)存值進行計算。 渲染設(shè)置 (Render Setup) 對話框打開。 7. 單擊 關(guān)閉 (Close),執(zhí)行更改。 4. 在 文件名 (File Name) 框中,鍵入所需的文件名。 2. 單擊 。大小以像素為單位。 o 取樣 (Samples)— 每個像素的最大取樣數(shù),消除鋸齒特征使用它來分辨圖像細節(jié)。 或者 在 特征消除鋸齒 (Feature AntiAliasing) 下,選取 特征消除鋸齒 (Feature AntiAliasing)。 注意: 高級選項對渲染時間有顯著影響。 渲染設(shè)置 (Render Setup) 對話框打開??梢允褂孟鄳?yīng)的控制選項可完全禁用單個壁的反射。 o 照亮房間 (Light Room)— 確定房間的壁是否會受光照影響。 6. 指定光源到達視點之前反射的次數(shù)。 5. 如果要在渲染過程中使用光線跟蹤,請選取 光線跟蹤 (Ray Trace)。 2. 單擊 。 o 成角度銳化紋理 (Sharpen Textures at Angle) 銳化模糊的壁圖案的圖像,但可能會造成鋸齒(鋸齒邊緣)。 3. 單擊 高級 (Adv) 選項卡,然后選取一個或全部兩個選項來銳化紋理。 設(shè)置高級 PhotoRender 選項 1. 單擊 視圖 模型設(shè)置 渲染控制 。僅在選中此選項后,才能使用 反射房間 選項。 o 地板上的陰影 ―― 打開或關(guān)閉陰影。即使在渲染中不顯示房間,在圖像中也能看到房間的反射。 o 反射房間 ―― 房間的所有曲面均在模型上進行反射。 o 外觀紋理 渲染應(yīng)用于曲面的紋理。 o 高 (High) 使加亮區(qū)變平滑,但會增加渲染時間。 3. 單擊 選項 (Options) 選項卡,以選取渲染要素,并控制渲染的整體質(zhì)量。 更改 PhotoRender 設(shè)置選項 1. 單擊 視圖 模型設(shè)置 渲染控制 。 o 選取 高 (High) 來分析模型并創(chuàng)建表示級質(zhì)量的渲染。出現(xiàn) 渲染控制 工具欄。 o Photolux— 選取此渲染器可進行高級渲 染。 渲染設(shè)置 (Render Setup) 對話框打開。 6. 單擊 確定 (OK)。在 命令 (Commands) 中,會顯示所有模型顯示圖標。 定制 PhotoRender 選項 1. 單擊 工具 (Tools)定制屏幕 (Customize Screen)。 ? 紙張大小 (PaperSize) 可用來指定標準或定制的紙張大小。如果圖片的大小小于 1024 x 1024,則 x 大小必須是 32 的倍數(shù), y 大小必須是 4 的倍數(shù)。 ? 工作站 (Workstation) 創(chuàng)建 1024 x 1240 圖像。 ? VGA 創(chuàng)建符合 VGA 標準的 640 x 480 圖像。 ? PNG 可移植的網(wǎng)絡(luò)圖像格式。 ? RGB Silbutton Graphics Inc. 圖像格式。 ? PTC 圖像文件 (PTC Image File) 創(chuàng)建 .imf 文件。并非必須設(shè)置 選項。進行渲染前,可以對模型應(yīng)用外觀、創(chuàng)建渲染房間和定義光照。 ? 新窗口 (New Window) 在新窗口中創(chuàng)建圖像。 ? ShimaSeiki Shima Seiki 圖像格式。 ? BMP 位圖圖像格式。 ? 600 x 450 創(chuàng)建像素比為 1:1 的 600 x 450 圖片。 ? 1024 平方 (1024square) 創(chuàng)建像素比為 1:1 的 1024 x 1024 圖像。 ? 定制 (Custom) 允許您指定定制的圖像大小。選項包括: ? DPI 圖像每英寸的點數(shù)。 ? 左邊界 和 上邊界 (Left and Top Margin) 紙張的上邊界和左邊界。 3. 在 類別 (Categories) 中,單擊 模型顯示 (Model Display)。選定圖標會自動保存到主目錄的 文件中。 2. 單擊 。 o PhotoRender— 缺省渲染器。 設(shè)置質(zhì)量選項 1. 單擊 視圖 模型設(shè)置 渲染控制 。 3. 要設(shè)置渲染質(zhì)量,請選取下列選項之一: o 選取 粗糙 (Draft) 進行快速渲染,并設(shè)置模型的方向、房間和光源。 4. 在 選項 (Options) 選項卡中,將設(shè)置的以上質(zhì)量類型的缺省選項為: o 渲染分辨率 (Render Resolution) o 加亮分辨率 (Highlight Resolution) o 模型 (Model) o 房間 (Room) 5. 單擊 關(guān)閉 (Close)。 渲染設(shè)置 (Render Setup) 對話框打開。 5. 在 加亮分辨率 (Highlight Resolution) 下,選取下列選項之一: o 正常 (Normal) 加亮區(qū)渲染較快,但看起來可能會有一些傾斜。要設(shè)置透明度,請使用 外觀編輯器 (Appearance Editor) 對話框。只有在 光源編輯器 對話框中,為一個或多個已定義的光源選中 投射陰影 選項時,才會出現(xiàn)陰影。不選中此選項時,只渲染模型,但壁圖案仍然可以在模型表面進行反射。不選中時,地板具有無光澤的外觀。不選中時,會使用恒定光渲染壁外觀。只有定制光源照亮的壁部分才能在模型上反射。 渲染設(shè)置 (Render Setup) 對話框打開。幾何圖案包括條紋和棋盤格。出現(xiàn) 渲染控制 工具欄。 4. 單擊 選項 (Options) 選項卡,以選取元素并控制渲染的總體質(zhì)量。對于使用玻璃或其它透明材料的模型來說,光線跟蹤特別有效。 8. 在 房間 (Room) 中,選取所需的選項: o 渲染房間 (Render Room)— 確定在渲染過程中是否顯示房間。如果房間可以反射,則模型和房間的其它壁會在指定的壁上反射。 2. 單擊 。對于含有大量細節(jié)的渲染,這些選項非常有用。這會顯著增加渲染時間。此算法僅限制在超出這個閾值的區(qū)域。軟件會使用陰影圖來計算陰影。出現(xiàn) 渲染控制 工具欄。選取圖像類型(例如從 渲染到 (Render To) 框中選取 PTC 圖像文件)時,使用相應(yīng)擴展名的文件名將出現(xiàn)在 文件名 (File Name) 框中。 6. 如果選取 Postscript 作為輸出格式,請在 Postscript 選項 (Postscript Options) 下指定所需的值。 2. 單擊 。 5. 如果想讓 Pro/PHOTORENDER 計算色塊大小,請選取 計算色塊大小 (Compute tile size)。該值決定每個通道渲染圖像的量。減小此值將加快渲染速度,但會使圖像變得更模糊。 8. 單擊 關(guān)閉 (Close)。 渲染設(shè)置 (Render S
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