【正文】
月第 13 卷第二期: 2024 [8]雷莎莎 .網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬經(jīng)濟(jì)解讀 [J].中國(guó)科教創(chuàng)新導(dǎo)刊, 20xx : 100101 [9]Jesper Juul 文、關(guān)萍萍譯 .游戲、玩家、世界:對(duì)游戲本質(zhì)的探討 [J].文化藝術(shù)研究,20xx 年 5 月第 2 卷第 3 期: 220230 [10]劉秀峰 .淺析我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢(shì) [J].價(jià)值工程 Value Engineering,20xx 年02 期: 171172. [11]葉恒 .美日韓網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式研究 [J].企業(yè)家天地, 20xx 年 2 月號(hào): 2425 [12]孫歡 .網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家群體行為探析及其社會(huì)影響 [D]長(zhǎng)春:吉林大學(xué), 20xx 年 [13]劉健 .中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商的營(yíng)銷策略分析 [D].北京:對(duì)外經(jīng)濟(jì)貿(mào)易大學(xué), 20xx 年 [14]Distasteful new game pokes fun at immigrants[J]. THE NEW YORK AMSTERDAM NEWS, February 17February 23,20xx:14 [15]Yimei Hu and Olav Jull S248。 20xx 年 4 月 1 日 — 4 月 20日:完成并修改畢業(yè)論文。 20xx 年 12 月 27 日 — 20xx 年 1月 4日:根據(jù)學(xué)院有關(guān)畢業(yè)論文的格式要求,完成文獻(xiàn)綜述、外文翻譯、開題報(bào)告撰寫等工作。 2. 比較分析法:對(duì)同一類別里不同類型的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家進(jìn)行比較分析,如在性別類別中分析不同性別玩家行為的不同,以得出不同類型玩家的不同行為。 通過(guò)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的研究,有利于我們進(jìn)步一認(rèn)識(shí)網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬空間的認(rèn)識(shí),了解網(wǎng)絡(luò)玩家的行為方式,為網(wǎng)絡(luò)游戲的制作提供理論依據(jù),了解供求,制作適合玩家需要的游戲,提高網(wǎng)絡(luò)游戲玩家滿意程度,推動(dòng)本國(guó)網(wǎng)絡(luò)文化發(fā)展,提高虛擬經(jīng)濟(jì)發(fā)展速度。 單從網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商的盈利角度來(lái)看,支付巨額游戲開發(fā)費(fèi)用之后,如何獲得利潤(rùn)是一個(gè)需短期實(shí)現(xiàn)的問(wèn)題,游戲的同質(zhì)化縮短了游戲壽命,而網(wǎng)絡(luò)游戲玩家又是網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商獲得盈利的主要市場(chǎng)組成,如何賺取網(wǎng)絡(luò)游戲玩家手中的錢成為開發(fā)游戲的重要指導(dǎo)點(diǎn),因此對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的研究必不可少。rensen. Innovation in virtual works:evidence from the Chinese onlinegame industry[J].JKIC 3,3:198215 [16]Eui Jun Jeong, Doo Hwan Kim, . Social Activities, SelfEfficacy, Game Attitudes,and Game Addiction [J].JEONG AND KIM, Volume 14, Number 4, 20xx:213221 [17]Main, Brendan, Trent University. I Smash the Body Electric: An Ethic of Digital Impact[J]. Digital Arts and Culture, December 12– 15, 20xx, Irvine, California, USA. [18]Eladhari, Mirjam P., Gotland University, Mateas, Michael, University of California, Santa Cruz. Rules for Role Play in Virtual Game Worlds Case Study: The Pataphysic Institute[J]. Digital Arts and Culture 20xx,20xx1212 指導(dǎo)教師審閱意見: 該文獻(xiàn)綜述較為全面的總結(jié)了當(dāng)前我國(guó)節(jié)慶活動(dòng)的研究現(xiàn)狀,并能夠結(jié)合本論文選題對(duì)現(xiàn)有研究進(jìn)行綜合論述、提出現(xiàn)有研究存在的問(wèn) 題。 網(wǎng)絡(luò) 游戲發(fā)展趨勢(shì)如下: 游戲本身:網(wǎng)絡(luò)游戲技術(shù)整合。第二是游戲內(nèi)容的負(fù)面化,游戲研發(fā)組將暴力、色情等負(fù)面內(nèi)容引進(jìn)游戲極易引發(fā)社會(huì)問(wèn)題,保持健康的游戲環(huán)境也是我們現(xiàn)階段的重要任務(wù)。劉秀峰(山西財(cái)經(jīng)大學(xué))指出,現(xiàn)階段網(wǎng)絡(luò)游戲的迅速發(fā)展,主要?dú)w結(jié)于四個(gè)方面:政治方面、經(jīng)濟(jì)方面、社會(huì)方面、技術(shù)方面的原因。 指導(dǎo)教師簽名: 年 月 日 本科畢業(yè)論文文獻(xiàn)綜述 論文題目: 從網(wǎng)絡(luò)游戲玩家類別探討游戲 玩家 行為模式 Behavior Model Study on Online Game Players Classification 學(xué) 生 姓 名: 張 歡 學(xué) 號(hào): 080905107 二級(jí)學(xué)院名稱: 管理學(xué)院 專 業(yè): 文化產(chǎn)業(yè)管理 指 導(dǎo) 教 師: 關(guān)萍萍 職 稱: 講 師 填表日期: 20xx 年 12 月 23日 浙 江 傳 媒 學(xué) 院 教 務(wù) 處 制 一、網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀研究 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)是數(shù)字娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)不可分割的一部分,如圖所示,即可體現(xiàn)出網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的定位位。市場(chǎng)交易的虛擬資產(chǎn)以外的網(wǎng)游題材小說(shuō)很難形成價(jià)值鏈,這也是從業(yè)人員的有趣的挑戰(zhàn)。 更持久的虛擬經(jīng)濟(jì)世界需要更正規(guī)的經(jīng)濟(jì)體系,在當(dāng)代的網(wǎng)絡(luò)游戲中,分拆業(yè)務(wù)(拍賣、黃金耕作、電源平整等)的方式將添加到網(wǎng)絡(luò)游戲的原始經(jīng)濟(jì)模型。 討論: 從國(guó)產(chǎn)游戲的發(fā)展規(guī)劃未來(lái)的業(yè)務(wù) 平臺(tái),雖然有一些關(guān)鍵的領(lǐng)域能夠利用,但是不是很清楚。從業(yè)務(wù)點(diǎn)看,這些例子包含在游樂(lè)的范疇,但涉及的是真正的錢,是網(wǎng)絡(luò)空間中產(chǎn)生的。吉布森預(yù)測(cè)不久未來(lái)的網(wǎng)絡(luò)在線社區(qū)。BusinessWeek online 20xx), running a ‘gold farmer’ pany whose only aim is to collect and sell virtual resources (BBC News 20xx。當(dāng)然,此次研究的數(shù)據(jù)不能支持或推翻此類假設(shè),還有待研究。如果這些絕對(duì)真實(shí),則未成年人犧牲自己的學(xué)習(xí)和工作時(shí)間玩游戲帶來(lái)的負(fù)面影響要比犧牲生活中的其他時(shí)間要嚴(yán)重的多。成年人則表示他們最不喜歡暴力因素。成人組有一半以上的男性玩家 扮演過(guò)女性角色,女性只有 %。 EQ 運(yùn)營(yíng)于 1999 年,因此不同年理工餓玩家在游戲歷史角度上不會(huì)體現(xiàn)較大差異,所以,按照年齡 分組樣本時(shí),結(jié)果呈現(xiàn)游戲頻率與年齡相關(guān),年齡越小,玩游戲時(shí)間越久,并非呈現(xiàn)線性關(guān)系。且 EQ 的游戲包裝中美女人物對(duì)男性的吸引更大。 討論: 如果本游戲僅僅適合年齡大的游戲玩家,則未成年人的數(shù)量還是可以預(yù)測(cè)的,玩游戲的玩家必須申請(qǐng)一個(gè)信用卡綁定的賬號(hào),但由于未成年人沒(méi)有信用卡,導(dǎo)致了此游戲未成年人玩家人數(shù)不多的原因。 Hunt, 1998) and is an area for further could be that because of both the petitive and cooperative aspects of the game, that Everquest is perhaps more addictive than console video games where gamers play against the machine rather than other people. Furthermore, based on offline video game play, it may be the case that adolescents are more vulnerable to online video gaming addiction than , the data presented here can neither confirm nor deny such a speculation and further study is again , it is worth noting that Charlton’ s (20xx) factor analytic study of puter addiction showed a blurring of distinction between nonpathological high engagement and , it could alternatively be the case that there are very excessive online gamers who show few negative consequences in their , this study suggests that both adult and adolescent high engagement players do appear to have at least some negative consequences in their lives. 關(guān)于成人網(wǎng)絡(luò)游戲玩家與未成年網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的比較研究 摘要: 現(xiàn)如今網(wǎng)絡(luò)游戲盡管日益流行,但是并沒(méi)有比較成人游戲玩家與未成年人游戲玩家的調(diào)查,為此,我們對(duì)“無(wú)盡的任務(wù)”( EQ,美國(guó)是由美國(guó)索尼在線娛樂(lè)公司開發(fā)的知名網(wǎng)絡(luò)游戲)的游戲玩家相關(guān)特征進(jìn)行網(wǎng)上的問(wèn)卷調(diào)查,此次調(diào)查主要調(diào)查玩家的基本人口學(xué)特征、游戲頻率、玩游戲的歷史、游戲偏好、玩游戲的代價(jià)。 20xx 年 4 月 1 日 — 4 月 20日:完成并修改畢業(yè)論文。 20xx 年 12 月 27 日 — 20xx 年 1月 4日:根據(jù)學(xué)院有關(guān)畢業(yè)論文的格式要求,完成文獻(xiàn)綜述、外文翻譯、開題報(bào)告撰寫等工作。這一部分是整個(gè)論文的重要部分,承接第二部分的玩家分類,詳細(xì)的以分類為導(dǎo)向,分析不同類型網(wǎng)游玩家的行為模式,研究其游戲行為,對(duì)比網(wǎng)絡(luò)游戲玩家在游戲虛擬世界行為與人類真實(shí)個(gè)體在社會(huì)生活中的行為,試比較網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬化程度與仿真度。 完成題為《 從網(wǎng)絡(luò)游戲玩家類別探討游戲 玩家 行為模式 》論文 。 畢業(yè)論文手冊(cè) 從網(wǎng)絡(luò)游戲玩家類別探討游戲玩家行為模式 序號(hào) 名 稱 數(shù)量 備注 1 任務(wù)書 1 份 2 外文翻譯 2 篇 3 文獻(xiàn)綜述 1 篇 4 開題報(bào)告 1 份 5 中期檢查表 1 份 6 指導(dǎo)記錄 6 次 7 論文 (包含封面、聲明、中文摘要關(guān)鍵詞、英文摘要關(guān)鍵詞、目錄、 正文、致謝、參考文獻(xiàn)、附錄等) 1 份 8 指導(dǎo)教師評(píng)語(yǔ)表 1 份 9 評(píng)閱教師評(píng)語(yǔ)表 1 份 10 評(píng)審與答辯表 1 份 11 成績(jī)表 1 張 浙江傳媒學(xué)院 畢業(yè)論文任務(wù)書 專業(yè) 文化產(chǎn)業(yè)管理 班級(jí) 08文化產(chǎn)業(yè)管理一班 學(xué)生姓名 張歡 指導(dǎo)教師 關(guān)萍萍 一、畢業(yè)論文題目: 《 從網(wǎng)絡(luò)游戲玩家類別探討游戲 玩家 行為模式 》 《 Behavior Model Study on Online Game Players Classification》 二、主要任務(wù)與目標(biāo): 查閱不少于 10 篇的相關(guān)資料,其中英文文獻(xiàn)不少于 5 篇,完成文獻(xiàn)綜述、開題報(bào)告。 完成不少于 20xx 字的英文文獻(xiàn)翻譯。 第三,針對(duì)不同類型的游戲玩家,分析不同類型 游戲玩家的行為模式。確定方案,完成開題報(bào)告答辯。 20xx 年 3 月 2 日 — 3 月 31日:與導(dǎo)師交流修改論文。rensen. Innovation in virtual works:evidence from the Chinese onlinegame industry[J].JKIC 3,3:198215 [16]Eui Jun Jeong, Doo Hwan Kim, . Social Activities, SelfEfficacy, Game Attitudes,and Game Addiction [J].JEONG AND KIM, Volume 14, Number 4, 20xx:213221 [17]Main, Brendan, Trent University. I Smash the Body Electric: An Ethic of Digital Impact[J]. Digital Arts and Culture, December 12– 15, 20xx, Irvine, California, USA. [18]Eladhari, Mirjam P., Gotland University, Mateas, Michael, University of California, Santa Cruz. R