【正文】
月第 13 卷第二期: 2024 [8]雷莎莎 .網絡游戲中的虛擬經濟解讀 [J].中國科教創(chuàng)新導刊, 20xx : 100101 [9]Jesper Juul 文、關萍萍譯 .游戲、玩家、世界:對游戲本質的探討 [J].文化藝術研究,20xx 年 5 月第 2 卷第 3 期: 220230 [10]劉秀峰 .淺析我國網絡游戲產業(yè)的發(fā)展趨勢 [J].價值工程 Value Engineering,20xx 年02 期: 171172. [11]葉恒 .美日韓網絡游戲產業(yè)發(fā)展模式研究 [J].企業(yè)家天地, 20xx 年 2 月號: 2425 [12]孫歡 .網絡游戲的玩家群體行為探析及其社會影響 [D]長春:吉林大學, 20xx 年 [13]劉健 .中國網絡游戲運營商的營銷策略分析 [D].北京:對外經濟貿易大學, 20xx 年 [14]Distasteful new game pokes fun at immigrants[J]. THE NEW YORK AMSTERDAM NEWS, February 17February 23,20xx:14 [15]Yimei Hu and Olav Jull S248。 20xx 年 4 月 1 日 — 4 月 20日:完成并修改畢業(yè)論文。 20xx 年 12 月 27 日 — 20xx 年 1月 4日:根據學院有關畢業(yè)論文的格式要求,完成文獻綜述、外文翻譯、開題報告撰寫等工作。 2. 比較分析法:對同一類別里不同類型的網絡游戲玩家進行比較分析,如在性別類別中分析不同性別玩家行為的不同,以得出不同類型玩家的不同行為。 通過對網絡游戲玩家的研究,有利于我們進步一認識網絡游戲虛擬空間的認識,了解網絡玩家的行為方式,為網絡游戲的制作提供理論依據,了解供求,制作適合玩家需要的游戲,提高網絡游戲玩家滿意程度,推動本國網絡文化發(fā)展,提高虛擬經濟發(fā)展速度。 單從網絡游戲運營商的盈利角度來看,支付巨額游戲開發(fā)費用之后,如何獲得利潤是一個需短期實現的問題,游戲的同質化縮短了游戲壽命,而網絡游戲玩家又是網絡游戲運營商獲得盈利的主要市場組成,如何賺取網絡游戲玩家手中的錢成為開發(fā)游戲的重要指導點,因此對網絡游戲玩家的研究必不可少。rensen. Innovation in virtual works:evidence from the Chinese onlinegame industry[J].JKIC 3,3:198215 [16]Eui Jun Jeong, Doo Hwan Kim, . Social Activities, SelfEfficacy, Game Attitudes,and Game Addiction [J].JEONG AND KIM, Volume 14, Number 4, 20xx:213221 [17]Main, Brendan, Trent University. I Smash the Body Electric: An Ethic of Digital Impact[J]. Digital Arts and Culture, December 12– 15, 20xx, Irvine, California, USA. [18]Eladhari, Mirjam P., Gotland University, Mateas, Michael, University of California, Santa Cruz. Rules for Role Play in Virtual Game Worlds Case Study: The Pataphysic Institute[J]. Digital Arts and Culture 20xx,20xx1212 指導教師審閱意見: 該文獻綜述較為全面的總結了當前我國節(jié)慶活動的研究現狀,并能夠結合本論文選題對現有研究進行綜合論述、提出現有研究存在的問 題。 網絡 游戲發(fā)展趨勢如下: 游戲本身:網絡游戲技術整合。第二是游戲內容的負面化,游戲研發(fā)組將暴力、色情等負面內容引進游戲極易引發(fā)社會問題,保持健康的游戲環(huán)境也是我們現階段的重要任務。劉秀峰(山西財經大學)指出,現階段網絡游戲的迅速發(fā)展,主要歸結于四個方面:政治方面、經濟方面、社會方面、技術方面的原因。 指導教師簽名: 年 月 日 本科畢業(yè)論文文獻綜述 論文題目: 從網絡游戲玩家類別探討游戲 玩家 行為模式 Behavior Model Study on Online Game Players Classification 學 生 姓 名: 張 歡 學 號: 080905107 二級學院名稱: 管理學院 專 業(yè): 文化產業(yè)管理 指 導 教 師: 關萍萍 職 稱: 講 師 填表日期: 20xx 年 12 月 23日 浙 江 傳 媒 學 院 教 務 處 制 一、網絡游戲產業(yè)現狀研究 網絡游戲產業(yè)是數字娛樂產業(yè)不可分割的一部分,如圖所示,即可體現出網絡游戲產業(yè)的定位位。市場交易的虛擬資產以外的網游題材小說很難形成價值鏈,這也是從業(yè)人員的有趣的挑戰(zhàn)。 更持久的虛擬經濟世界需要更正規(guī)的經濟體系,在當代的網絡游戲中,分拆業(yè)務(拍賣、黃金耕作、電源平整等)的方式將添加到網絡游戲的原始經濟模型。 討論: 從國產游戲的發(fā)展規(guī)劃未來的業(yè)務 平臺,雖然有一些關鍵的領域能夠利用,但是不是很清楚。從業(yè)務點看,這些例子包含在游樂的范疇,但涉及的是真正的錢,是網絡空間中產生的。吉布森預測不久未來的網絡在線社區(qū)。BusinessWeek online 20xx), running a ‘gold farmer’ pany whose only aim is to collect and sell virtual resources (BBC News 20xx。當然,此次研究的數據不能支持或推翻此類假設,還有待研究。如果這些絕對真實,則未成年人犧牲自己的學習和工作時間玩游戲帶來的負面影響要比犧牲生活中的其他時間要嚴重的多。成年人則表示他們最不喜歡暴力因素。成人組有一半以上的男性玩家 扮演過女性角色,女性只有 %。 EQ 運營于 1999 年,因此不同年理工餓玩家在游戲歷史角度上不會體現較大差異,所以,按照年齡 分組樣本時,結果呈現游戲頻率與年齡相關,年齡越小,玩游戲時間越久,并非呈現線性關系。且 EQ 的游戲包裝中美女人物對男性的吸引更大。 討論: 如果本游戲僅僅適合年齡大的游戲玩家,則未成年人的數量還是可以預測的,玩游戲的玩家必須申請一個信用卡綁定的賬號,但由于未成年人沒有信用卡,導致了此游戲未成年人玩家人數不多的原因。 Hunt, 1998) and is an area for further could be that because of both the petitive and cooperative aspects of the game, that Everquest is perhaps more addictive than console video games where gamers play against the machine rather than other people. Furthermore, based on offline video game play, it may be the case that adolescents are more vulnerable to online video gaming addiction than , the data presented here can neither confirm nor deny such a speculation and further study is again , it is worth noting that Charlton’ s (20xx) factor analytic study of puter addiction showed a blurring of distinction between nonpathological high engagement and , it could alternatively be the case that there are very excessive online gamers who show few negative consequences in their , this study suggests that both adult and adolescent high engagement players do appear to have at least some negative consequences in their lives. 關于成人網絡游戲玩家與未成年網絡游戲玩家的比較研究 摘要: 現如今網絡游戲盡管日益流行,但是并沒有比較成人游戲玩家與未成年人游戲玩家的調查,為此,我們對“無盡的任務”( EQ,美國是由美國索尼在線娛樂公司開發(fā)的知名網絡游戲)的游戲玩家相關特征進行網上的問卷調查,此次調查主要調查玩家的基本人口學特征、游戲頻率、玩游戲的歷史、游戲偏好、玩游戲的代價。 20xx 年 4 月 1 日 — 4 月 20日:完成并修改畢業(yè)論文。 20xx 年 12 月 27 日 — 20xx 年 1月 4日:根據學院有關畢業(yè)論文的格式要求,完成文獻綜述、外文翻譯、開題報告撰寫等工作。這一部分是整個論文的重要部分,承接第二部分的玩家分類,詳細的以分類為導向,分析不同類型網游玩家的行為模式,研究其游戲行為,對比網絡游戲玩家在游戲虛擬世界行為與人類真實個體在社會生活中的行為,試比較網絡游戲虛擬化程度與仿真度。 完成題為《 從網絡游戲玩家類別探討游戲 玩家 行為模式 》論文 。 畢業(yè)論文手冊 從網絡游戲玩家類別探討游戲玩家行為模式 序號 名 稱 數量 備注 1 任務書 1 份 2 外文翻譯 2 篇 3 文獻綜述 1 篇 4 開題報告 1 份 5 中期檢查表 1 份 6 指導記錄 6 次 7 論文 (包含封面、聲明、中文摘要關鍵詞、英文摘要關鍵詞、目錄、 正文、致謝、參考文獻、附錄等) 1 份 8 指導教師評語表 1 份 9 評閱教師評語表 1 份 10 評審與答辯表 1 份 11 成績表 1 張 浙江傳媒學院 畢業(yè)論文任務書 專業(yè) 文化產業(yè)管理 班級 08文化產業(yè)管理一班 學生姓名 張歡 指導教師 關萍萍 一、畢業(yè)論文題目: 《 從網絡游戲玩家類別探討游戲 玩家 行為模式 》 《 Behavior Model Study on Online Game Players Classification》 二、主要任務與目標: 查閱不少于 10 篇的相關資料,其中英文文獻不少于 5 篇,完成文獻綜述、開題報告。 完成不少于 20xx 字的英文文獻翻譯。 第三,針對不同類型的游戲玩家,分析不同類型 游戲玩家的行為模式。確定方案,完成開題報告答辯。 20xx 年 3 月 2 日 — 3 月 31日:與導師交流修改論文。rensen. Innovation in virtual works:evidence from the Chinese onlinegame industry[J].JKIC 3,3:198215 [16]Eui Jun Jeong, Doo Hwan Kim, . Social Activities, SelfEfficacy, Game Attitudes,and Game Addiction [J].JEONG AND KIM, Volume 14, Number 4, 20xx:213221 [17]Main, Brendan, Trent University. I Smash the Body Electric: An Ethic of Digital Impact[J]. Digital Arts and Culture, December 12– 15, 20xx, Irvine, California, USA. [18]Eladhari, Mirjam P., Gotland University, Mateas, Michael, University of California, Santa Cruz. R