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貪吃蛇小游戲的vc++設(shè)計與實現(xiàn)(文件)

2024-12-27 19:47 上一頁面

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【正文】 編譯程序使每個程序文件編譯生成相應(yīng)的目標(biāo)文件 (.obj); 5.運(yùn)行 C++系統(tǒng)中的連接程序把編譯后的所有目標(biāo)文件連接生成一個可執(zhí)行的文件 (.exe) 6.選擇菜單中的執(zhí)行程序選項運(yùn)行連接后生成的可執(zhí)行文件,得到處理結(jié)果。在游戲進(jìn)行中當(dāng)玩家想要 強(qiáng)行退出時,提供了 “X”這個按鍵的控制,可令玩家隨心所欲。隨著蛇的成長,蛇的行進(jìn)速度也會變快,此時游戲難度隨之加大,直到蛇頭碰到圍墻或是碰到自己身體的某部分,則游戲結(jié)束。美感談不上,只有簡單。采用分 治算法的思想對游戲進(jìn)行分析。蛇的頭部和尾部在時刻 1 的位置,到了時刻 2蛇的頭部要向前伸長一節(jié),蛇的尾部也要向前伸長一節(jié),同時時刻 1 的尾部也要消除掉。這個可以設(shè)置隨機(jī)數(shù)生成函數(shù),注意到屏幕上的點是和矩陣聯(lián)系在一起的,因此每個點都是有橫縱坐標(biāo)的,想要在屏幕上的某個點顯示什么這就變的很容易了。如表 41 為三節(jié)蛇的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)。其次,游戲界面的顯示也需要移動光標(biāo)。 COORD 這個數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、 SetConsoleCursorPosition()、 GetStdHandle()這 2 個函數(shù)都是頭文件 里的。 if( !SetConsoleCursorPosition( GetStdHandle( STD_OUTPUT_HANDLE ), coord ) ) return false。 顯示水平圍墻的實現(xiàn) 水平圍墻就是在游戲區(qū)域中,限制蛇行動的上下界,即活動的最大邊界。imaxcol+2。游戲結(jié)束時,分?jǐn)?shù)會清零,再下一盤游戲中從 0 分開始計數(shù)。 圖 43 分?jǐn)?shù)的顯示 接收玩家按鍵信息的實現(xiàn) 為了接收來自鍵盤的信息,這里用到了 這個頭文件。游戲結(jié)束的顯示信息如圖 44 所示 。然后繪制圍墻橫的圍墻用一排 “=”顯示,縱的圍墻用一列 “|”顯示,這樣游戲的框架就出來了。 snake_length=4。row++)//定義 screengrid[row][col]這個 2 維數(shù)組 for(col=0。 for(int i=0。 } //畫游戲框架 drawline(1,1)。 cout|。 cout|。 cout~~ SNAKE GAME~~ Left:left_key Right:right_key Up:up_key Down:down_key Exit: x.。然后移動光標(biāo)到此坐標(biāo)處進(jìn)行輸出 “*”操作。 貪吃蛇小游戲的 VC++設(shè)計與實現(xiàn) 17 row= rand()%maxrow。 c=col。 gotoxy(col,row)。如果蛇頭向右行進(jìn),新增加的蛇身橫坐標(biāo)不變,縱坐標(biāo)增加 1;如果蛇頭向左行進(jìn),新增加的蛇身橫坐標(biāo)不變,縱坐標(biāo)減少 1;如果 蛇頭向上行進(jìn),新增加的蛇身縱坐標(biāo)不變,橫坐標(biāo)減少1;如果蛇頭向下行進(jìn),新增加的蛇身縱坐標(biāo)不變,橫坐標(biāo)增加 1。 case(left_key) : //蛇身向左方向行進(jìn) snake[snake_length].row=snake[snake_length1].row。 snake[snake_length].col=snake[snake_length1].col。 break。這是一個動態(tài)的過程,當(dāng)然設(shè)置的固定顯示蛇身時間是能讓人眼來得及反應(yīng)的時間,也就是不能太快,否則在人看來就是頻閃的一串了。 cout 。 for (i=0。 } for ( i = 0。如果檢測到有碰撞,則游戲結(jié)束;否則游戲正常進(jìn)行。 //退出游戲 如圖 47 所示為碰壁情況 。 //檢測碰到蛇身 貪吃蛇小游戲的 VC++設(shè)計與實現(xiàn) 20 for (i=0。 (snake[snake_length1].col)==(snake[i].col)) { keypress=39。 圖 48 蛇碰到自身的情況 ,就是蛇的頭部是否與食物產(chǎn)生碰撞的檢測了。 //檢測吃到食物 if(snake[snake_length1].col==camp。 creatfood()。 } 如圖 49 所示為將要碰到食物的情況,食物用 “*”表示。在編寫游戲過程中,遇到了許多難題,例如,蛇的頭部與食物的檢測問題,蛇的移動與顯示問題,蛇的轉(zhuǎn)向問題,食物的隨機(jī)生成問題 等等,這些個難題擺在面前,讓人實在有些招架不住。自己感覺通過這次學(xué)習(xí)研究,自己受益匪淺。因為其界面簡單,操作、玩法一目了然,所以編寫起來就不會很困難,而且需要考慮的問題也不用很多,就是蛇的顯示、移動、碰撞 3 個游戲的主塊,攻破這 3 個主塊,程序就自然編寫出來了,不會一開始就把游戲設(shè)計初學(xué)者拒之門外。當(dāng)然,自己的程序不足之處到處都是,譬如可以將畫面設(shè)計的美觀一點,可以設(shè)置一下游戲的難度,可以令算法的執(zhí)行效率再高一點并不滿足于編寫出來就行。在此,謹(jǐn)向?qū)煴硎境绺叩木匆夂椭孕牡母兄x! 同時,也很 感謝身邊所有的朋友與同學(xué),特別是 郭林鋒同學(xué)和 陳慶先同學(xué),他 們 給與了我莫大的支持與幫助。 void addsegment()。 const int snake_start_col=2,snake_start_row=2。s39。d39。 char direction 。 貪吃蛇小游戲的 VC++設(shè)計與實現(xiàn) 26 bool gotoxy( short x, short y ) //移動光標(biāo) { COORD coord = { x, y }。 } void main() { char keypress。 loadgame()。 } 貪吃蛇小游戲的 VC++設(shè)計與實現(xiàn) 27 //蛇移動 addsegment()。i=snake_length。i++) { gotoxy(snake[i].col,snake[i].row)。 i++) {} //檢測碰壁 if ((snake[snake_length1].rowmaxrow+1)||(snake[snake_length1].row=1)|| (snake[snake_length1].colmaxcol+1)||(snake[snake_length1].col=1)) keypress=39。i++) { if ( (snake[snake_length1].row)==(snake[i].row) amp。 break。 39。 showscore()。 //showscore()。 coutAnother Game (y/n)? 。)amp。))。 } void loadgame()//初始化 { int row,col。rowmaxrow。 39。 snake[i].col=snake_start_col+i。row++) { gotoxy(1,row+2)。col++) coutscreengrid[row][col]。 gotoxy(2,maxrow+5)。imaxcol+2。 } ///////////////////////////蛇身增長 void addsegment() { switch(direction) { case(right_key): 貪吃蛇小游戲的 VC++設(shè)計與實現(xiàn) 30 snake[snake_length].row=snake[snake_length1].row。 snake[snake_length].col=snake[snake_length1].col1。 break。 default: break。 if(row3) row+=3。 screengrid[row][col]=39。 } 。 貪吃蛇小游戲的 VC++設(shè)計與實現(xiàn) 31 gotoxy(col,row)。 c=col。 row= rand()%maxrow。 snake[snake_length].col=snake[snake_length1].col。 case(up_key) : snake[snake_length].row=snake[snake_length1].row1。 break。 } void showscore() { gotoxy(20,maxrow+3)。 } void drawline(int col, int row) { gotoxy(col,row)。 } drawline(1,maxrow+2)。 for(col=0。 for(row=0。isnake_length。colmaxcol。 direction = right_key。y39。(keypress!=39。 while((keypress!=39。 coutG A M E O V E R。x39。 score++。amp。 (snake[snake_length1].col)==(snake[i].col)) { keypress=39。 //檢測碰到蛇身 for (i=0。 } for ( i = 0。 for (i=0。 cout 。 do { if (kbhit()) { keypress=(char)getch()。 speed = 80。 if( !SetConsoleCursorPosition( GetStdHandle( STD_ERROR_HANDLE ), coord ) ) return false。 short col。 int score, snake_length, speed,r,c。a39。w39。 void creatfood()。 void drawline(int col, int row)。導(dǎo)師淵博的專業(yè)知識,嚴(yán)謹(jǐn)?shù)闹螌W(xué)態(tài)度,精益求精的工作作風(fēng),誨人不倦的高尚師德,嚴(yán)以律己、寬以待人的崇高風(fēng)范,樸實無華、平易近人的人格魅力對我影響深遠(yuǎn),使我樹立了遠(yuǎn)大的學(xué)術(shù)目標(biāo)、掌握了基本的研究方法。成為向游戲設(shè)計之路成功邁出的第一步,同時對于VC++的應(yīng)用水平也會上升,用起來會更加嫻熟、得心應(yīng)手。 萬 丈高樓平地起,能夠編寫復(fù)雜的游戲都是在編寫過簡單的游戲基礎(chǔ)上演變過來的能力。在解決的是蛇的移動與顯示問題的時候,通過大量的研究、實驗與調(diào)試,試驗過多種移動與顯示的方式,最后選定了一種簡單易用的算法。雖然所編寫的這個游戲很簡單,又因自己的能力有限,游戲畫面相當(dāng)粗糙,沒有經(jīng)過美化的界面美感就談不上了,只能用簡陋形容了。 snake_length++。snake[snake_length1].row==r) { screengrid[snake[snake_length1].row][snake[snake_length1].col]=39。然后在游戲區(qū)域再隨機(jī)產(chǎn)生一個食物,分?jǐn)?shù)和蛇的長度分別增加 1,最后在游戲區(qū)域下方顯示分?jǐn)?shù)。 //退出游戲 break。i++) { if ( (snake[snake_length1].row)==(snake[i].row) amp。如果檢測到有碰撞,則游戲結(jié)束;否則游戲正常進(jìn)行。 //檢測碰壁 if ((snake[snake_length1].rowmaxrow+1)||(snake[snake_length1].row=1)|| (sna
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