freepeople性欧美熟妇, 色戒完整版无删减158分钟hd, 无码精品国产vα在线观看DVD, 丰满少妇伦精品无码专区在线观看,艾栗栗与纹身男宾馆3p50分钟,国产AV片在线观看,黑人与美女高潮,18岁女RAPPERDISSSUBS,国产手机在机看影片

正文內容

年度中國游戲產業(yè)報告(文件)

2025-07-02 17:59 上一頁面

下一頁面
 

【正文】 變了傳統(tǒng)的由企業(yè)制定、游戲用戶接受的單向服務關系定位模式,變成由第三方制定,由企業(yè)接受,企業(yè)和用戶適用的雙向服務關系定位模式,從而使網絡游戲消費者權益的保護有了現實基礎和適用依據。網易網絡游戲服務收入 億元人民幣 (4610 萬美元 ),僅較上一季度增長了 %,但未能達到事前預期,股價從 85美元下跌到 62美元,跌幅達 27%。股價跌幅也超過 12%。而盛大已于 2020年 11月 29日以 9170萬美元現金向 Actoz 公司部分股東收購了約 29%的股份,從而成功獲控股該公司。 2020年 11月 27日,在四川成都舉辦的文化產業(yè)發(fā)展論壇 “ 動漫產業(yè)專業(yè)論壇 ” 上,國家新聞出版總署音像電子和網絡出版管理司負責人在演講中表示,新聞出版總署作為全國網絡游戲出版產 中國最大的管 理 資料下載中心 (收集 \整理 . 大量免費資源共享 ) 第 12 頁 共 56 頁 業(yè)的主管部門,一直堅持兩手抓的方針:一方面采取各種措施加強監(jiān)管,另一方面制定產業(yè)政策,積極促進網絡游戲出版產業(yè)的繁榮。這些法規(guī)和規(guī)章的制定頒布實施將有力地保證各級新聞出版管理部門在開展互聯網游戲監(jiān)管的時候有法可依,有章可循,依法行政。 2020年 12 月 6日,北京歌華文化發(fā)展集團與日本國株式會社世嘉在北京中華世紀壇大屏幕廳舉行了戰(zhàn)略合作簽約儀式,雙方共同簽署了 “ 設立游戲研發(fā) 中心 ” 的協(xié)議書,將共同致力于網絡游戲的自主研發(fā),推動中國游戲產業(yè)的發(fā)展。聯合國世界糧食計劃署執(zhí)行總干事 詹姆斯 盛大、網易、九城、駿網在線等互聯網知名企業(yè)共同入選 “ 創(chuàng)新 50強 ” 。 IDC, 2020 注:網絡游戲出 版市場實際銷售收入是以貨幣衡量的所有付費用戶每年玩網絡游戲已經付出的直接花費的總和。 付費網絡游戲用戶數 2020年達到 1351萬, 2020- 2020年付費網絡游戲用戶數的年復合 增長率為 %,同總的網絡游戲用戶數增長率相近。 IDC, 2020 中國最大的管 理 資料下載中心 (收集 \整理 . 大量免費資源共享 ) 第 16 頁 共 56 頁 網絡游戲對相關行業(yè)的影響和貢獻分析 網絡游戲的發(fā)展,為周邊產業(yè)提供了新的市場,帶動了周邊產業(yè)的發(fā)展,如:電信業(yè)(固話業(yè)務運營商及移動運營商)、信息產業(yè)(硬件、軟件、電信 ISP 供應商)、商業(yè)(渠道銷售商)、傳媒業(yè)(廣告業(yè)、報業(yè)、電視業(yè)、網絡媒體)、出版業(yè)、制造業(yè)(飾物及玩具生產商)、展覽業(yè)( E GAMESHOW)等。 IDC, 2020 PC 單機游戲市場分 析 本章 PC單機游戲包括除了網絡游戲以外的 PC單機 電子游戲出版物 和 局域 網 電子游戲出版物 。 IDC, 2020 PC單機游戲產品類型比例 《角色扮演類》游戲占據了市場總額的 35%,《策略模擬類》和《實時戰(zhàn)略類》則是中國用戶最愛的另兩種類型,三大類產品成為中國 PC 單機游戲市場上的主流,而受到國外大批優(yōu)質益智游戲可以通過網絡下載、大量的網絡休閑游戲風行的影響,過去頗受歡迎的益智類游戲逐年下降到今年只剩下 5%。 IDC, 2020 玩一款游戲的時間 %的單機游戲用戶對一款產品的熱情不會超過三個月,顯示單機游戲的生命周期確實比較短暫,但也有 %的用戶對喜愛的單機游戲產品可以持續(xù)玩一年以上。這與目前中國PC單機游戲產品的市場價格通常維持在 3869元之間的情況相符。 1. 單一 PC類:代表游戲類型角色扮演、動作冒險、模擬策略。 2.局網聯機類:代表游戲類型實時戰(zhàn)略、第一人視角射擊。 局網聯機游戲產品由于需要高度的網絡技術和平衡設計,目前市場上全部都是國外產品,最受歡迎的當屬《 CS》、《魔獸爭霸》、《暗黑破壞神》、《星際爭霸》等系列產品,其中多款都有超過五十萬套以上的銷售成績,這在盜版情況嚴重的中國市場中,可說是個銷售奇跡。 3. 產品內容:產品本身還是決定銷售的最主要原因,如果前兩個環(huán)節(jié)配合得當,產品本身內容就成了能否長期熱賣的最關鍵因素。其實,隨著每一套產品的銷售和每一個客戶的口碑影響,非常容易聚集相當數量的客戶群體,然后在各個特殊時間段、新產品推出等機會,提供各多類型服務,都能為產品爭取更多的支持者。隨著國內外游戲廠商對 中國市場的熟悉和了解,大家也越來越清楚如何采取適合在中國市場開展的方式,以上種種,都會促進中國游戲市場的規(guī)范化, PC單機游戲當然就能從中積累市場資源,開始進入另一階段的發(fā)展期。 2020 年中國游戲銷售渠道, 以下三個顯著變化: 銷售終端種類增多,競爭更加激烈 2020 年,九城的《魔獸世界》和騰訊的 Q 幣與許多地區(qū)代理商合作,在銷售終端方面進行了大膽的嘗試。特別是百聯、國美等大型專業(yè)渠道商的進入,在資金、店面、客源上的優(yōu)劣,給游戲渠道商造成很大的壓力。許多運營商為了擴大產品的覆蓋率,不斷收回產品的總經銷權,自己從事渠道業(yè)務。 在這種形勢下,大、中渠道商的地位受到很大的威脅。為了開拓便捷的銷售通路,建立立體化的銷售體系,加強對網吧渠道的控制與開拓,許多傳統(tǒng)渠道商也相繼建立了自己的 B2B、 B2C 的虛卡銷售平臺。 目前,駿網、連邦、晶合等大型渠道商,都建立了 B2B、 B2C 的銷售平臺,另外還有多家專門從事網絡游戲的 B2B、 B2C 銷售公司,為網絡游戲用戶提供了相當便利的支付渠道。 16歲以下的未成年人僅占全體游戲用戶數的 %, 1618歲的用戶占 %. 年齡構成 0. 40. 71. 33. 45. 510 . 416 . 628 . 433 . 350 歲以上40 ~ 50 歲36 ~ 40 歲16 歲以下31 ~ 35 歲16 ~ 18 歲26 ~ 30 歲23 ~ 25 歲19 ~ 22 歲( % of r es pon den ts ) Source: CGPA amp。 游戲目的 中國最大的管 理 資料下載中心 (收集 \整理 . 大量免費資源共享 ) 第 30 頁 共 56 頁 純粹娛樂 ( 5 8 . 8 % )消遣時間 ( 1 1 . 3 % )交朋友 ( 1 0 . 7 % )在游戲中成為高手受人尊重 ( 7 . 8 % )鍛煉智力 ( 5 . 2 % )從游戲中獲得現實收益 ( 3 . 3 % )其它 ( 2 . 9 % ) Source: CGPA amp。 IDC, 2020 用戶最希望產生的游戲類型 通過數據我們可以發(fā)現 PC 游戲對于中國網絡游戲市場的培育作用巨大,半數以上的玩家 希望自己所喜歡的 PC 游戲能夠推出網絡版。如何促成其更新游戲主機,轉換成為新的電視游戲用戶,是各家廠商在規(guī)劃各類宣傳推廣工作中首先應該考慮的。 用戶購買游戲主機的最高心理承受價位 中國最大的管 理 資料下載中心 (收集 \整理 . 大量免費資源共享 ) 第 33 頁 共 56 頁 3. 89. 220 . 266 . 72000 元以上150 0 200 0 元1000 - 1500 元500 - 1000 元( % of r es pon den ts ) Source: CGPA amp。 用戶對收費下載內容的使用情況 。 用戶是否玩手機游戲 中國最大的管 理 資料下載中心 (收集 \整理 . 大量免費資源共享 ) 第 34 頁 共 56 頁 經常玩 ( 2 1 . 6 % )很少玩 ( 4 5 . 9 % )從來不玩 ( 3 2 . 5 % ) Source: CGPA amp。 IDC, 2020 用戶最常用的游戲機 比較目前市場上動輒 1500 至 2000 元以上游戲主機,游戲主機的用戶牢牢把守著1000 元以下的心理防線,表示能夠承受的最高心理價位就是 1000 元。 IDC, 2020 用戶最常用的游戲主機 超過半數以上的網絡游戲用戶擁有各式各樣的游戲主機,其中年代較早的 FC 擁有率超過 PS2 排名各類游戲機占有率之首。而每月花費 200 元以上的用戶不到 4%。 職業(yè)構成 中國最大的管 理 資料下載中心 (收集 \整理 . 大量免費資源共享 ) 第 29 頁 共 56 頁 7. 73. 83. 94. 45. 66. 27. 79. 112 . 738 . 9其他公共服務人員教育 / 傳媒人員無業(yè)國家機關工作人員生產人員商業(yè) / 服務人員企事業(yè)管理人員IT / 信息產業(yè)人員學生( % of r es pon den ts ) Source: CGPA amp。 中國游戲用戶現狀及需求分析 2020年業(yè)界的主要亮點是跨行業(yè)營銷模式推廣普遍,魔獸世界與可口可樂 、 夢幻國度與百事可樂等等網絡游戲品牌和國際著名品牌的聯合推廣,不僅帶動了游戲用戶外延的擴張,更確立了網絡游戲品牌自身的價值;而盛大連續(xù)將三款盈利角色扮演類游戲轉為永久免費游戲,并靠增值服務收費的運營模式,則開啟了游戲運營的新紀元;《勁樂團》、《勁舞團》的良好市場表現揭示了音樂的永久魅力,音樂與游戲的結合,使兩者都散發(fā)了了全新的活力。特別是一些市場規(guī)模較小、用戶分散的產品,采用這種虛卡銷售的方式,既可以降低成本,也可以避免物流不到位使用戶進一步衰減。但是由于 2020 年新產品的市場份額有限,利潤很低,無法維持大、中渠道龐大的人力、物力投入,所以許多大、中渠道商都有不同幅度的裁員和業(yè)務收縮。而且運營商為了加強壟斷,提高 對終端市場的控制力,還不斷對大、中型的游戲渠道商采取壓縮措施,越過大、中渠道商這一中間環(huán)節(jié),直接與各地區(qū)的終端批發(fā)商、銷售商合作,使游戲銷售渠道進一步扁平化。 傳統(tǒng)渠道業(yè)務進一步萎縮 從 2020 年起,由于網絡游戲品種不斷增加,市場競爭激烈,運營商與渠道商的合作出現危機,矛盾不斷增加。包括百聯、國美在內的一些大型專業(yè)連鎖店,也進入了游戲點卡銷售領域。單機時代的“十大盤商”經過選擇和淘汰,演變成三、四家具有全國發(fā)行能力的網絡游戲渠道商。 2. 內容與時俱進:隨著高配置 PC的逐漸普及,全球開發(fā)單機游戲的技術水平是與日劇增,越來越多精品的出現,將會非常有助于市場的開發(fā)與產品的推廣,只要大量優(yōu)質的單機游戲產品能持續(xù)進入中國市場,就能獲得更多的玩家的支持。無論如何,游戲內容的優(yōu)劣,絕對是產品成功最重要的環(huán)節(jié)。 二、 PC 單機游戲成功發(fā)行的關鍵環(huán)節(jié) 在綜合前述兩類玩法的游戲特性和銷售情況之后,明顯可以發(fā)現 PC 單機游戲的市場還是存在的,經過仔細分析, PC 單機游戲的產品的成功與否,主要定在以下幾個環(huán)節(jié): 中國最大的管 理 資料下載中心 (收集 \整理 . 大量免費資源共享 ) 第 24 頁 共 56 頁 1. 上市時間:游戲屬于娛樂活動產品,一般娛樂產品都具有很強的 “ 流行性 ” 與 “ 新鮮感 ” ,如果再考慮盜版的影響,一旦沒有形成
點擊復制文檔內容
公司管理相關推薦
文庫吧 www.dybbs8.com
備案圖鄂ICP備17016276號-1