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正文內(nèi)容

年度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告(文件)

 

【正文】 變了傳統(tǒng)的由企業(yè)制定、游戲用戶(hù)接受的單向服務(wù)關(guān)系定位模式,變成由第三方制定,由企業(yè)接受,企業(yè)和用戶(hù)適用的雙向服務(wù)關(guān)系定位模式,從而使網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)者權(quán)益的保護(hù)有了現(xiàn)實(shí)基礎(chǔ)和適用依據(jù)。網(wǎng)易網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)收入 億元人民幣 (4610 萬(wàn)美元 ),僅較上一季度增長(zhǎng)了 %,但未能達(dá)到事前預(yù)期,股價(jià)從 85美元下跌到 62美元,跌幅達(dá) 27%。股價(jià)跌幅也超過(guò) 12%。而盛大已于 2020年 11月 29日以 9170萬(wàn)美元現(xiàn)金向 Actoz 公司部分股東收購(gòu)了約 29%的股份,從而成功獲控股該公司。 2020年 11月 27日,在四川成都舉辦的文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展論壇 “ 動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)專(zhuān)業(yè)論壇 ” 上,國(guó)家新聞出版總署音像電子和網(wǎng)絡(luò)出版管理司負(fù)責(zé)人在演講中表示,新聞出版總署作為全國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲出版產(chǎn) 中國(guó)最大的管 理 資料下載中心 (收集 \整理 . 大量免費(fèi)資源共享 ) 第 12 頁(yè) 共 56 頁(yè) 業(yè)的主管部門(mén),一直堅(jiān)持兩手抓的方針:一方面采取各種措施加強(qiáng)監(jiān)管,另一方面制定產(chǎn)業(yè)政策,積極促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲出版產(chǎn)業(yè)的繁榮。這些法規(guī)和規(guī)章的制定頒布實(shí)施將有力地保證各級(jí)新聞出版管理部門(mén)在開(kāi)展互聯(lián)網(wǎng)游戲監(jiān)管的時(shí)候有法可依,有章可循,依法行政。 2020年 12 月 6日,北京歌華文化發(fā)展集團(tuán)與日本國(guó)株式會(huì)社世嘉在北京中華世紀(jì)壇大屏幕廳舉行了戰(zhàn)略合作簽約儀式,雙方共同簽署了 “ 設(shè)立游戲研發(fā) 中心 ” 的協(xié)議書(shū),將共同致力于網(wǎng)絡(luò)游戲的自主研發(fā),推動(dòng)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。聯(lián)合國(guó)世界糧食計(jì)劃署執(zhí)行總干事 詹姆斯 盛大、網(wǎng)易、九城、駿網(wǎng)在線等互聯(lián)網(wǎng)知名企業(yè)共同入選 “ 創(chuàng)新 50強(qiáng) ” 。 IDC, 2020 注:網(wǎng)絡(luò)游戲出 版市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入是以貨幣衡量的所有付費(fèi)用戶(hù)每年玩網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)付出的直接花費(fèi)的總和。 付費(fèi)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)數(shù) 2020年達(dá)到 1351萬(wàn), 2020- 2020年付費(fèi)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)數(shù)的年復(fù)合 增長(zhǎng)率為 %,同總的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)數(shù)增長(zhǎng)率相近。 IDC, 2020 中國(guó)最大的管 理 資料下載中心 (收集 \整理 . 大量免費(fèi)資源共享 ) 第 16 頁(yè) 共 56 頁(yè) 網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ο嚓P(guān)行業(yè)的影響和貢獻(xiàn)分析 網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展,為周邊產(chǎn)業(yè)提供了新的市場(chǎng),帶動(dòng)了周邊產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,如:電信業(yè)(固話業(yè)務(wù)運(yùn)營(yíng)商及移動(dòng)運(yùn)營(yíng)商)、信息產(chǎn)業(yè)(硬件、軟件、電信 ISP 供應(yīng)商)、商業(yè)(渠道銷(xiāo)售商)、傳媒業(yè)(廣告業(yè)、報(bào)業(yè)、電視業(yè)、網(wǎng)絡(luò)媒體)、出版業(yè)、制造業(yè)(飾物及玩具生產(chǎn)商)、展覽業(yè)( E GAMESHOW)等。 IDC, 2020 PC 單機(jī)游戲市場(chǎng)分 析 本章 PC單機(jī)游戲包括除了網(wǎng)絡(luò)游戲以外的 PC單機(jī) 電子游戲出版物 和 局域 網(wǎng) 電子游戲出版物 。 IDC, 2020 PC單機(jī)游戲產(chǎn)品類(lèi)型比例 《角色扮演類(lèi)》游戲占據(jù)了市場(chǎng)總額的 35%,《策略模擬類(lèi)》和《實(shí)時(shí)戰(zhàn)略類(lèi)》則是中國(guó)用戶(hù)最?lèi)?ài)的另兩種類(lèi)型,三大類(lèi)產(chǎn)品成為中國(guó) PC 單機(jī)游戲市場(chǎng)上的主流,而受到國(guó)外大批優(yōu)質(zhì)益智游戲可以通過(guò)網(wǎng)絡(luò)下載、大量的網(wǎng)絡(luò)休閑游戲風(fēng)行的影響,過(guò)去頗受歡迎的益智類(lèi)游戲逐年下降到今年只剩下 5%。 IDC, 2020 玩一款游戲的時(shí)間 %的單機(jī)游戲用戶(hù)對(duì)一款產(chǎn)品的熱情不會(huì)超過(guò)三個(gè)月,顯示單機(jī)游戲的生命周期確實(shí)比較短暫,但也有 %的用戶(hù)對(duì)喜愛(ài)的單機(jī)游戲產(chǎn)品可以持續(xù)玩一年以上。這與目前中國(guó)PC單機(jī)游戲產(chǎn)品的市場(chǎng)價(jià)格通常維持在 3869元之間的情況相符。 1. 單一 PC類(lèi):代表游戲類(lèi)型角色扮演、動(dòng)作冒險(xiǎn)、模擬策略。 2.局網(wǎng)聯(lián)機(jī)類(lèi):代表游戲類(lèi)型實(shí)時(shí)戰(zhàn)略、第一人視角射擊。 局網(wǎng)聯(lián)機(jī)游戲產(chǎn)品由于需要高度的網(wǎng)絡(luò)技術(shù)和平衡設(shè)計(jì),目前市場(chǎng)上全部都是國(guó)外產(chǎn)品,最受歡迎的當(dāng)屬《 CS》、《魔獸爭(zhēng)霸》、《暗黑破壞神》、《星際爭(zhēng)霸》等系列產(chǎn)品,其中多款都有超過(guò)五十萬(wàn)套以上的銷(xiāo)售成績(jī),這在盜版情況嚴(yán)重的中國(guó)市場(chǎng)中,可說(shuō)是個(gè)銷(xiāo)售奇跡。 3. 產(chǎn)品內(nèi)容:產(chǎn)品本身還是決定銷(xiāo)售的最主要原因,如果前兩個(gè)環(huán)節(jié)配合得當(dāng),產(chǎn)品本身內(nèi)容就成了能否長(zhǎng)期熱賣(mài)的最關(guān)鍵因素。其實(shí),隨著每一套產(chǎn)品的銷(xiāo)售和每一個(gè)客戶(hù)的口碑影響,非常容易聚集相當(dāng)數(shù)量的客戶(hù)群體,然后在各個(gè)特殊時(shí)間段、新產(chǎn)品推出等機(jī)會(huì),提供各多類(lèi)型服務(wù),都能為產(chǎn)品爭(zhēng)取更多的支持者。隨著國(guó)內(nèi)外游戲廠商對(duì) 中國(guó)市場(chǎng)的熟悉和了解,大家也越來(lái)越清楚如何采取適合在中國(guó)市場(chǎng)開(kāi)展的方式,以上種種,都會(huì)促進(jìn)中國(guó)游戲市場(chǎng)的規(guī)范化, PC單機(jī)游戲當(dāng)然就能從中積累市場(chǎng)資源,開(kāi)始進(jìn)入另一階段的發(fā)展期。 2020 年中國(guó)游戲銷(xiāo)售渠道, 以下三個(gè)顯著變化: 銷(xiāo)售終端種類(lèi)增多,競(jìng)爭(zhēng)更加激烈 2020 年,九城的《魔獸世界》和騰訊的 Q 幣與許多地區(qū)代理商合作,在銷(xiāo)售終端方面進(jìn)行了大膽的嘗試。特別是百聯(lián)、國(guó)美等大型專(zhuān)業(yè)渠道商的進(jìn)入,在資金、店面、客源上的優(yōu)劣,給游戲渠道商造成很大的壓力。許多運(yùn)營(yíng)商為了擴(kuò)大產(chǎn)品的覆蓋率,不斷收回產(chǎn)品的總經(jīng)銷(xiāo)權(quán),自己從事渠道業(yè)務(wù)。 在這種形勢(shì)下,大、中渠道商的地位受到很大的威脅。為了開(kāi)拓便捷的銷(xiāo)售通路,建立立體化的銷(xiāo)售體系,加強(qiáng)對(duì)網(wǎng)吧渠道的控制與開(kāi)拓,許多傳統(tǒng)渠道商也相繼建立了自己的 B2B、 B2C 的虛卡銷(xiāo)售平臺(tái)。 目前,駿網(wǎng)、連邦、晶合等大型渠道商,都建立了 B2B、 B2C 的銷(xiāo)售平臺(tái),另外還有多家專(zhuān)門(mén)從事網(wǎng)絡(luò)游戲的 B2B、 B2C 銷(xiāo)售公司,為網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)提供了相當(dāng)便利的支付渠道。 16歲以下的未成年人僅占全體游戲用戶(hù)數(shù)的 %, 1618歲的用戶(hù)占 %. 年齡構(gòu)成 0. 40. 71. 33. 45. 510 . 416 . 628 . 433 . 350 歲以上40 ~ 50 歲36 ~ 40 歲16 歲以下31 ~ 35 歲16 ~ 18 歲26 ~ 30 歲23 ~ 25 歲19 ~ 22 歲( % of r es pon den ts ) Source: CGPA amp。 游戲目的 中國(guó)最大的管 理 資料下載中心 (收集 \整理 . 大量免費(fèi)資源共享 ) 第 30 頁(yè) 共 56 頁(yè) 純粹娛樂(lè) ( 5 8 . 8 % )消遣時(shí)間 ( 1 1 . 3 % )交朋友 ( 1 0 . 7 % )在游戲中成為高手受人尊重 ( 7 . 8 % )鍛煉智力 ( 5 . 2 % )從游戲中獲得現(xiàn)實(shí)收益 ( 3 . 3 % )其它 ( 2 . 9 % ) Source: CGPA amp。 IDC, 2020 用戶(hù)最希望產(chǎn)生的游戲類(lèi)型 通過(guò)數(shù)據(jù)我們可以發(fā)現(xiàn) PC 游戲?qū)τ谥袊?guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的培育作用巨大,半數(shù)以上的玩家 希望自己所喜歡的 PC 游戲能夠推出網(wǎng)絡(luò)版。如何促成其更新游戲主機(jī),轉(zhuǎn)換成為新的電視游戲用戶(hù),是各家廠商在規(guī)劃各類(lèi)宣傳推廣工作中首先應(yīng)該考慮的。 用戶(hù)購(gòu)買(mǎi)游戲主機(jī)的最高心理承受價(jià)位 中國(guó)最大的管 理 資料下載中心 (收集 \整理 . 大量免費(fèi)資源共享 ) 第 33 頁(yè) 共 56 頁(yè) 3. 89. 220 . 266 . 72000 元以上150 0 200 0 元1000 - 1500 元500 - 1000 元( % of r es pon den ts ) Source: CGPA amp。 用戶(hù)對(duì)收費(fèi)下載內(nèi)容的使用情況 。 用戶(hù)是否玩手機(jī)游戲 中國(guó)最大的管 理 資料下載中心 (收集 \整理 . 大量免費(fèi)資源共享 ) 第 34 頁(yè) 共 56 頁(yè) 經(jīng)常玩 ( 2 1 . 6 % )很少玩 ( 4 5 . 9 % )從來(lái)不玩 ( 3 2 . 5 % ) Source: CGPA amp。 IDC, 2020 用戶(hù)最常用的游戲機(jī) 比較目前市場(chǎng)上動(dòng)輒 1500 至 2000 元以上游戲主機(jī),游戲主機(jī)的用戶(hù)牢牢把守著1000 元以下的心理防線,表示能夠承受的最高心理價(jià)位就是 1000 元。 IDC, 2020 用戶(hù)最常用的游戲主機(jī) 超過(guò)半數(shù)以上的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)擁有各式各樣的游戲主機(jī),其中年代較早的 FC 擁有率超過(guò) PS2 排名各類(lèi)游戲機(jī)占有率之首。而每月花費(fèi) 200 元以上的用戶(hù)不到 4%。 職業(yè)構(gòu)成 中國(guó)最大的管 理 資料下載中心 (收集 \整理 . 大量免費(fèi)資源共享 ) 第 29 頁(yè) 共 56 頁(yè) 7. 73. 83. 94. 45. 66. 27. 79. 112 . 738 . 9其他公共服務(wù)人員教育 / 傳媒人員無(wú)業(yè)國(guó)家機(jī)關(guān)工作人員生產(chǎn)人員商業(yè) / 服務(wù)人員企事業(yè)管理人員IT / 信息產(chǎn)業(yè)人員學(xué)生( % of r es pon den ts ) Source: CGPA amp。 中國(guó)游戲用戶(hù)現(xiàn)狀及需求分析 2020年業(yè)界的主要亮點(diǎn)是跨行業(yè)營(yíng)銷(xiāo)模式推廣普遍,魔獸世界與可口可樂(lè) 、 夢(mèng)幻國(guó)度與百事可樂(lè)等等網(wǎng)絡(luò)游戲品牌和國(guó)際著名品牌的聯(lián)合推廣,不僅帶動(dòng)了游戲用戶(hù)外延的擴(kuò)張,更確立了網(wǎng)絡(luò)游戲品牌自身的價(jià)值;而盛大連續(xù)將三款盈利角色扮演類(lèi)游戲轉(zhuǎn)為永久免費(fèi)游戲,并靠增值服務(wù)收費(fèi)的運(yùn)營(yíng)模式,則開(kāi)啟了游戲運(yùn)營(yíng)的新紀(jì)元;《勁樂(lè)團(tuán)》、《勁舞團(tuán)》的良好市場(chǎng)表現(xiàn)揭示了音樂(lè)的永久魅力,音樂(lè)與游戲的結(jié)合,使兩者都散發(fā)了了全新的活力。特別是一些市場(chǎng)規(guī)模較小、用戶(hù)分散的產(chǎn)品,采用這種虛卡銷(xiāo)售的方式,既可以降低成本,也可以避免物流不到位使用戶(hù)進(jìn)一步衰減。但是由于 2020 年新產(chǎn)品的市場(chǎng)份額有限,利潤(rùn)很低,無(wú)法維持大、中渠道龐大的人力、物力投入,所以許多大、中渠道商都有不同幅度的裁員和業(yè)務(wù)收縮。而且運(yùn)營(yíng)商為了加強(qiáng)壟斷,提高 對(duì)終端市場(chǎng)的控制力,還不斷對(duì)大、中型的游戲渠道商采取壓縮措施,越過(guò)大、中渠道商這一中間環(huán)節(jié),直接與各地區(qū)的終端批發(fā)商、銷(xiāo)售商合作,使游戲銷(xiāo)售渠道進(jìn)一步扁平化。 傳統(tǒng)渠道業(yè)務(wù)進(jìn)一步萎縮 從 2020 年起,由于網(wǎng)絡(luò)游戲品種不斷增加,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈,運(yùn)營(yíng)商與渠道商的合作出現(xiàn)危機(jī),矛盾不斷增加。包括百聯(lián)、國(guó)美在內(nèi)的一些大型專(zhuān)業(yè)連鎖店,也進(jìn)入了游戲點(diǎn)卡銷(xiāo)售領(lǐng)域。單機(jī)時(shí)代的“十大盤(pán)商”經(jīng)過(guò)選擇和淘汰,演變成三、四家具有全國(guó)發(fā)行能力的網(wǎng)絡(luò)游戲渠道商。 2. 內(nèi)容與時(shí)俱進(jìn):隨著高配置 PC的逐漸普及,全球開(kāi)發(fā)單機(jī)游戲的技術(shù)水平是與日劇增,越來(lái)越多精品的出現(xiàn),將會(huì)非常有助于市場(chǎng)的開(kāi)發(fā)與產(chǎn)品的推廣,只要大量?jī)?yōu)質(zhì)的單機(jī)游戲產(chǎn)品能持續(xù)進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng),就能獲得更多的玩家的支持。無(wú)論如何,游戲內(nèi)容的優(yōu)劣,絕對(duì)是產(chǎn)品成功最重要的環(huán)節(jié)。 二、 PC 單機(jī)游戲成功發(fā)行的關(guān)鍵環(huán)節(jié) 在綜合前述兩類(lèi)玩法的游戲特性和銷(xiāo)售情況之后,明顯可以發(fā)現(xiàn) PC 單機(jī)游戲的市場(chǎng)還是存在的,經(jīng)過(guò)仔細(xì)分析, PC 單機(jī)游戲的產(chǎn)品的成功與否,主要定在以下幾個(gè)環(huán)節(jié): 中國(guó)最大的管 理 資料下載中心 (收集 \整理 . 大量免費(fèi)資源共享 ) 第 24 頁(yè) 共 56 頁(yè) 1. 上市時(shí)間:游戲?qū)儆趭蕵?lè)活動(dòng)產(chǎn)品,一般娛樂(lè)產(chǎn)品都具有很強(qiáng)的 “ 流行性 ” 與 “ 新鮮感 ” ,如果再考慮盜版的影響,一旦沒(méi)有形成
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