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基于html5的坦克大戰(zhàn)-畢業(yè)論文最終版(文件)

2025-12-01 23:44 上一頁面

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【正文】 Multiple No No Patterm No No No Required No No No JavaScript,一種直譯式腳本語言,是一種動態(tài)類型、弱類型、基于原型的語言,內(nèi)置支持類。艾克,在網(wǎng)景導(dǎo)航者瀏覽器上首次設(shè)計實現(xiàn)而成。為了統(tǒng)一規(guī)格, 1997年,在 ECMA(歐洲計算機制造商協(xié)會)的協(xié)調(diào)下,由網(wǎng)景、昇陽、微軟和 Borland公司組成的工作組確定統(tǒng)一標準: ECMA262。 (3)瀏覽器對象模型( BOM),描述與瀏覽器進行交互的方法和接口 。 特性 : 不同于服務(wù)器端腳本語言,例如 PHP與 ASP, JavaScript主要被作為客戶端腳本語言在用戶的瀏覽器上運行,不需要服務(wù)器的支持。 隨著引擎如 V8和框架如 ,及其事件驅(qū)動及異步 IO等特性, JavaScript逐漸被用來編寫服務(wù)器端程序。最初主要用來 Java語言開發(fā),目前亦有人通過 插件 使其作為 C++、 Python、 PHP等其他語言的開發(fā)工具。 RCP包括下列組件: ? 核心平臺(啟動 Eclipse,運行插件) ? OSGi(標準集束框架) ? SWT(可移植 構(gòu)件工具包 ) ? JFace(文件緩沖,文本處理,文本編輯器) ? Eclipse工作臺(即 Workbench,包含視圖( views)、編輯( editors)、視角( perspectives)、和向?qū)В?wizards)) Eclipse采用的技術(shù)是 IBM公司開發(fā)的( SWT),這是一種基于 Java的窗口組件,類似 Java本身提供的 AWT和 Swing窗口組件;不過 IBM聲稱 SWT比其他 Java窗口組件更有效率。已有的分離的插件已經(jīng)能夠支持 C/C++( CDT)、 PHP、 Perl、 Ruby, Python、tel和數(shù)據(jù)庫開發(fā)。Eclipse基本內(nèi)核包括:圖形 API( SWT/Jface), Java開發(fā)環(huán)境插件( JDT),插件開發(fā)環(huán)境( PDE)等 Eclipse的插件機制是輕型軟件組件化架構(gòu)。 太原理工大學(xué)畢業(yè)設(shè)計 (論文 )用紙 12 圖 Eclipse的界面 互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展帶動著瀏覽器的發(fā)展,如今的瀏覽器的性能和功能也與往日有了很大的不同,現(xiàn)在的瀏覽器已不僅僅只是顯示一張網(wǎng)頁,而是可以幾乎覆蓋其所有功能。它曾是使用最廣泛的網(wǎng)頁瀏覽器, 2020 年時市占率約 90%,后被 Google 的 Google Chrome 所超越而排名第二。 在其他操作系統(tǒng)的 Inter Explorer 包括前稱 Pocket Inter Explorer 的 Inter Explorer Mobile,用在 Windows Phone 及 Windows Mobile 上。對于瀏覽器所出現(xiàn)之漏洞,微軟通過自動更新不定期發(fā)布修補漏洞的更新提供給用戶安裝。 Windows 服務(wù)器域管理員可以應(yīng)用并強制一系列設(shè)定以改變用戶界面(例如禁止某些菜單項和獨立的配置選項),以及限制安全功能(例如下載文檔),零配置,按站點設(shè)置, ActiveX 控件行為,等等。如其它瀏覽器一樣,當 MIME 類型標識為 “text/html”,它能解釋為XHTML。)。 “Chrome”是化學(xué)元素 “鉻 ”的英文名稱;過去也用 Chrome 稱呼瀏覽器的外框,中文名曾短暫地用過 “鉻瀏覽器 ”。 圖 最新的 Chorme 瀏覽器 太原理工大學(xué)畢業(yè)設(shè)計 (論文 )用紙 15 這項服務(wù)也可通過使用其他的免費自由應(yīng)用程序接口來獲取。并且 “Google Chrome”包含了 “隱身模式 ”(私密瀏覽, Incognito,與 Firefox、 Safari、 Opera 的 “私密瀏覽 ”和 Inter Explorer 的 “InPrivate”類似),這個模式可以 “讓您在視窗內(nèi)查看的網(wǎng)頁不會在瀏覽記錄或搜索記錄中 顯示,關(guān)閉無痕式視窗后,也不會在電腦上留下其他痕跡,例如 Cookie。 但未來 Google 將以 Webkit 引擎為基礎(chǔ),為 Chrome 開發(fā)全新的 Blink 引擎,將比現(xiàn)行的 Webkit 引擎更簡化程序源始碼,并對多進程有更好的支持。在軟件工程中,需求分析指的是在建立一個新的或改變一個現(xiàn)存的電腦系統(tǒng)時描寫新系統(tǒng)的目的、范圍、定義和功能時所要做的所有的工作。需求分析階段的任務(wù)是確定軟件系統(tǒng)功能。只有這樣在需求分析的過程中才能夠?qū)㈩櫩退械男枰技o錄下來,只有這樣才能保證他們認識到新的系統(tǒng)對他們來說帶來怎樣的變化。在最佳狀態(tài)下在采納了不同的技術(shù)后他們可以完全理解顧客的需要和與持重要信息的人創(chuàng)建了必要的聯(lián)系。引言是對這份軟件產(chǎn)品需求分析報告的概覽,是為了幫助閱讀者 了解這份文檔是如何編寫的,并且應(yīng)該如何閱讀、理解和解釋這份文檔。而本次軟件產(chǎn)品是該產(chǎn)品系列中的下一代成員。 (2) 敵方坦克, (3) 我方基地, (4) 磚墻, (5) 鐵墻, (6) 河, (7) 草叢, (8) 開始游戲時的背景, 太原理工大學(xué)畢業(yè)設(shè)計 (論文 )用紙 18 (9) 游戲通關(guān)時的背景, (10)游戲結(jié)束時的背景。當我方坦克發(fā)出的炮彈與敵方坦克相遇時會有爆炸的效果產(chǎn)生?;蛘咄婕业纳鼦l數(shù)被耗盡,游戲結(jié)束。此時需要的技術(shù)就是 鍵盤處理事件,即將鍵盤的按鍵賦值成具體的整數(shù),再通過 switch()函數(shù)來實現(xiàn)坦克方向的改變。 在 body部分定義了: (1) div id = srcImgimg src=img/ id = tankAll/定 義了圖片的來源src 以及圖片 id。 太原理工大學(xué)畢業(yè)設(shè)計 (論文 )用紙 22 5詳細設(shè)計 游戲中敵我雙方坦克均可完成射擊,開動的功能是通過鍵盤響應(yīng)事件控制,而敵方坦克是根據(jù)相應(yīng)的設(shè)定周期來運行的,當敵方碰到墻時能改變原來的運行方向, 而我方坦克時通過鍵盤控制的。我方坦克的移動和發(fā)射炮彈都必須通過程序設(shè)置好的鍵盤事件來實現(xiàn)。而敵方的炮彈的發(fā)射是通過特定的周期隨機生成并發(fā)射的。 圖 爆炸效果圖 地圖的設(shè)定在游戲中的地位至關(guān)重要,地圖是在平面 2626 里顯示的,所以將地圖設(shè)置成 2 維數(shù)組。具體(部分)代碼如下: 敵方坦克的初始化函數(shù): function Tank(x, y, src, speed , type) { (this, x, y, src, 30)。//敵方坦克的速度,具體值由函數(shù)的參數(shù) speed確定 = type。敵方坦克射擊出炮彈的速度 = 1。 if(!())//amp。 //判斷 dir 的值然后改變 的值,即產(chǎn)生坦克的行駛的方向 if( dir == UP amp。 () * 4 = 2) { = UP。amp。 i == RIGHT amp。amp。} else { = i。 var UP = 0。 = function(dir){ switch(dir){ case UP :{ if(()) { = 。returntrue。 //移動變化值等于速度的值 } break。 } default:break。在初始化的過程中,則需要 canvas 畫布技術(shù)中的 document 對象的getElementById()函數(shù)來得到其變量的 ID。 = function() { varmyCanvas = (upp)。隨機生成道具的種類 //if( == 0 || == 4) {()。 道具的種類,實現(xiàn)主要依賴 switch()函數(shù),根據(jù) 值的不同,是其產(chǎn)生不同的效果: FunctionupdataFood(){ ()。玩家的生命值增加 (tanks[i].name,tanks[i].live)。改變基地外墻的屬性 break。 casefoodTime: stopTime = 800。 default: return。 (food)。 level = level % 21。 i 26。//調(diào)用地圖,生成關(guān)卡 } } } 繪制地圖函數(shù): function drawMap(){ var myCanvas = (wall)。調(diào)用函 數(shù)設(shè)置其背景 (0,0,512,448)。i26。 } else if(map[i][j]==GRID) {繪制圖中的網(wǎng)格 (img,16 + mapx, mapy,16,16,j*16 + offerX, i*16 + offerY,16,16) 。 } else if(map[i][j]==10){ 太原理工大學(xué)畢業(yè)設(shè)計 (論文 )用紙 31 (img, 0 + mapx, mapy, 16, 8, j*16 + offerX, i*16 + offerY, 16, 8) 。 } else if(map[i][j]==88){ (img, 32 + mapx, mapy, 32, 32, j*16 + offerX, i*16 + offerY, 32, 32) 。 如下為已經(jīng)繪制好的關(guān)卡一的地圖截圖 : 太原理工大學(xué)畢業(yè)設(shè)計 (論文 )用紙 32 圖 地圖截圖 在截圖中,其左側(cè)是程序的主要界面,在該界面中游戲的運行顯示部分。 圖 關(guān)卡五 圖中出現(xiàn)的藍色方塊為河流,不管是玩家或者是敵方坦克都不能穿過。 圖 游戲開始界面 太原理工大學(xué)畢業(yè)設(shè)計 (論文 )用紙 33 圖 關(guān)卡一 圖 倆個玩家的開始界面 當選擇倆人模式時,在屏幕中間下方的位置出現(xiàn)的黃色和綠色坦克為玩家控制的坦克。在后期的整個編程中不管是地圖的繪制或者其他的圖片調(diào)用等都離不開它。 } else if(map[i][j]==12) { (img, 0 + mapx, mapy, 8,16, j*16 + offerX, i*16 + offerY, 8, 16) 。 } else if(map[i][j]==ICE) {繪制地圖中的鐵墻 (img,64 + mapx, mapy,16,16,j*16 + offerX, i*16 + offerY,16,16) 。j26。 (offerX,offerY,416,416)。 var img = (tankAll)。 j 26。} var tempMap = this[map + level]。 } } 圖 道具效果圖 太原理工大學(xué)畢業(yè)設(shè)計 (論文 )用紙 29 道具從左到右依次是: (1) 讓玩家的生命條數(shù)增加一; (2) 使敵方坦克在一定時間內(nèi)無法移動; (3) 使基地外的城墻變成鐵墻; (4) 使目前屏幕上的敵方坦克爆炸; (5) 玩家獲得積分 (6) 玩家在一定時間內(nèi)獲得保護層; 每一關(guān)都是獨立的地圖,每關(guān)的地圖需要單獨繪制,通過 HTML5 中的 canvas 畫布技術(shù),以及加載本地文檔中的圖片去繪制地圖。 (temp)。 casefoodBomb: tanksBomb(true)。增加炮彈的發(fā)射速度 if(tanks[i].shotSpeed10) tanks[i].shotSpeed = 10。 break。 iplayerNum。隨機生成橫坐標 = parseInt(() * 384)。 ( + offerX, + offerY,30,28)。 在規(guī)定的時間內(nèi),我方坦克通過移動到達獎勵道具的位置,獲取道具,然后會獲取相應(yīng)的功能增加。 }。returntrue。 } case LEFT:{ if(()) { = 。//移動變化值等于速度的值 } break。 var LEFT = 2。 我方坦克的移動(通過鍵盤事件控制的),即在開始將方向 “數(shù)值化 ”, up=0, down=1,left=2, right=3,其后使用 switch 語句對方向做出具體 的判斷。amp。 () * 4 = 2 ) { = LEFT。} else if( dir == LEFT amp。amp。 i == DOWN amp。 () * 4 1) { var i = parseInt(() * 4)。 敵方坦克的隨機移動: = function() { ()。坦克的發(fā)射狀態(tài)缺省值是 false = 0。 //敵方坦克開始的方向 = DOWN。 太原理工
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