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3dmax_vray渲染器文字教程使用手冊(超實用)(文件)

2025-06-25 08:03 上一頁面

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【正文】 hite balance白平衡Shutter speed快門速度Shutter angle快門角度Shutter offset快門偏移Latency延遲Film speed(ISO)膠片速度(ISO)Bokeh effects Bokeh特效Blades刀片Rotation(deg)旋轉(zhuǎn)Center bias中心偏移Anisotropy各向異性Sampling采樣Depthoffield景深motion blur運動模糊subdivs細分34. 因為材質(zhì)部分翻譯較多,現(xiàn)獨立拿出來,請搜索本文“材質(zhì)部分”。35. VRay材質(zhì)不可用時,可考慮按F10,在“公共”處是否指定了VR渲染器。 (VR毛發(fā)),是附予一物體上。但仔細看,還是有所體會的。 直接照明計算是一種簡單的計算方式,它對所有用于全局照明的光線進行追蹤計算,它能產(chǎn)生最準確的照明結(jié)果,但是需要花費較長的渲染時間。refractive GI39。 direct putation params 直接計算參數(shù) direct putation – 采用直接光影追蹤方式計算全局照明。Secondary bounces 二次反射,間接光照。 none – 當選擇該項時,vray 將不進行光線的二次反射計算。 don39。如要創(chuàng)建一個新的貼圖,選擇 don39。vray會估計那些地方需要新的全局照明采樣,然后將它們加到前一幅光照貼圖中。 add to current map – 在這種情況下,vray單獨計算當前幀的光照貼圖并將其加入到前一幀的圖像中。天光可以通過設定環(huán)境背景顏色或在max的環(huán)境貼圖對話框設定,或在vray自己的環(huán)境對話框中進行設定。vray會估計那些地方需要新的全局照明采樣,然后將它們加到前一幅光照貼圖中。 from file – 每個單獨幀的光照貼圖都是同一張圖。 single frame – 在這種情況下,vray單獨計算每一個單獨幀的光照貼圖,所有預先計算的光照貼圖都被刪除。否則,該光照貼圖將會刪除,所占內(nèi)存會被釋放。 depth – 該值決定間接光線反射數(shù)目。選擇light cache后,下面會多出一個獨立light cache燈光緩存卷展欄以進行控制,可根據(jù)情況而定。 irradiance map params 光照貼圖參數(shù) irradiance map – 在真實的渲染計算之前,全局照明采用一種特殊的貼圖進行計算和存儲(通常比直接照明計算要快)。選擇Irradiance map后,下面會多出一個獨立的Irradiance map卷展欄以進行控制,可根據(jù)情況而定。on 打開或關閉全局照明。Indirect illumination(GI) 的意思是間接照明(max中加渲染背景添加顏色后,打開此間接光照可以實現(xiàn)一個相當于天光的效果)??梢宰鼋q毛地毯等效果(毛地毯制作本文也有其它做法,比如運用置換,本文另有介紹,而且比較真實,可搜索本文)Source object載體 :Length毛發(fā)長度Thickness毛發(fā)厚度Gravity受重力影響B(tài)end彎曲度Geometric detail幾何細節(jié)Side一邊Knots打結(jié),細節(jié),值越小越粗糙越直Flat normal勾選的話毛發(fā)是方形Variation變化(對上面值的微調(diào))Direction var變化方向Length var變化長度Gravity var變化重力Distribution分配(對上面值的調(diào)整)per face以內(nèi)部面數(shù)進行分配,值越大越密per area以面積進行分配,值越大越密placement布置(渲染時可以看出來,在配合多邊形修改使用)entire整體布置生長selected face毛發(fā)只生產(chǎn)在多邊形選中面上Material ID根據(jù)多邊形材質(zhì)ID號進行控制Maps貼圖(通過貼圖調(diào)整上面的毛發(fā)的值,而不是數(shù)值,實際上功能跟上面的參數(shù)差不多,一般不用)Bend direction map (RGB)彎曲方向貼圖Initial direction map初始方向貼圖Length map長度貼圖Thickness map厚度濃度貼圖Gravity map重邊貼圖Bend map (mono)彎曲貼圖Density map密度貼圖Viewport display視口(在視口中顯示狀態(tài),渲染的時候仍能渲出來)Preview in Viewport在視口中預覽Max hairs最大毛發(fā)Automatic update自動修改Manual update手工修改在3d環(huán)境菜單中,大氣中有一個“添加”,選中VRayToon,可體現(xiàn)卡通特效,渲染時可有卡通效果。可搜索本文“霓紅燈燈箱廣告”(本文一共由幾部分組成,您可以將這些部分全部下載到txt文檔進行查找。您可以把這幾部份下載到txt文本上,然后用在編輯查找用關鍵字進行搜索,找到您所要的內(nèi)容。創(chuàng)建Vray攝相機時,和創(chuàng)建VRay陽光過程相似,像普通3d攝機一樣,在創(chuàng)建前,有一個攝相機VRary下拉菜單可供選擇。3d中有一個自帶的陰影,有陰影貼圖等,但要用置換陰影和透明陰影時,一般用Vray陰影(VRay shadow) illumination(GI)中的 Primary bounces一次反射和Secondary bounces二次反射中有一個GI engine全局光照引擎,后邊有選項,當選擇Irradiance map光照貼圖/photon map光子貼圖/QuasiMonte Carlo/Light cache時,Renderer渲染器后邊會多出相應的卷展欄,以對相應的反射參數(shù)進行控制。VRay陰影(VRayshadow)在本文最后有介紹。5)Basic parameters基本參數(shù)卷展欄中的Affect Shadows影響陰影打上勾29如果保存和調(diào)用別人的材質(zhì)庫1)保存方法:材質(zhì)還球下面有一個圖標,是一個小地球一個小箭頭指向一個磁盤圖形(在賦予材質(zhì)的一條上),點擊保存。注:這不是材質(zhì)貼圖,這里的貼圖可以拖入材質(zhì)球進行關聯(lián)復制修改,但并不是物體材質(zhì),材質(zhì)可以在另一個材質(zhì)球進行賦予Texture chan紋理通道Filter過濾紋理通道Filter blur過濾通道Amount數(shù)量,紋量強度Shift偏移Water lever水平面Relative to bbox相對于邊界框Resolution分辯率Precision精度Shift by平均移動Tight bound緊密邊界3)在Common params中的texmap中選擇有副有地毛紋理的圖片(在地毛凹凸狀的,不是作為材質(zhì)貼圖)4)如果感紋理太疏或太密,按M鍵打開材質(zhì)球(不是調(diào)節(jié)Amount紋理數(shù)量,Amount是調(diào)節(jié)紋理明顯度的),把Texture map中的圖直接拖入材質(zhì)標球中為紋更貼圖(注:這里的貼圖不是材質(zhì)貼圖,而是作為地毯的紋理,材質(zhì)貼圖可以另附一個材質(zhì)球),拖進去后會生成一個平鋪貼圖,在坐標中修改平鋪V數(shù)值和V數(shù)值即可改變紋更的疏密,值越大越細密5)做好紋理置換后,在另一個材質(zhì)球貼入地毯圖案的材質(zhì),并賦予給地毯即可。:在Diff
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