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vray渲染器教案(文件)

2025-05-04 12:32 上一頁面

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【正文】 獲得更加準(zhǔn)確的物理照明(光能分布),更快的渲染,發(fā)射和折射參數(shù)調(diào)節(jié)更方便。你可以在texture maps部分中的折射貼圖欄中,使用一種貼圖來覆蓋它。(VRay將產(chǎn)生一種特別尖銳的反射)。(VRay不會發(fā)出任何用于估計(jì)光滑度的光線) Fresnel reflection – 當(dāng)該選項(xiàng)選中時(shí),光線的反射就象真實(shí)世界的玻璃反射一樣。) Max depth – 貼圖的最大光線發(fā)射深度。 Glossiness 該值表示該材質(zhì)的光澤度。當(dāng)該材質(zhì)的Glossiness (光澤度),本選項(xiàng)無效。 Max depth 貼圖的最大光線發(fā)射深度。材質(zhì)的表面光澤Glossy也要打開。 Light multiplier – 光線亮度倍增器。 Fog color VRay允許你用體積霧來填充具有折射性質(zhì)的物體。 BRDF 雙向反射分布功能 最通用的用于表現(xiàn)一個(gè)物體表面反射特性的方法是使用雙向反射分布功能(BRDF)。 Use irradiance map if On – 當(dāng)你使用光照貼圖來進(jìn)行全局照明時(shí),你也許會仍然要對賦了該材質(zhì)的物體使用強(qiáng)制性全局照明。 Trace diffuse amp。 Doublesided – 該選項(xiàng)指明VRay是否假定幾何體的面都是雙面。當(dāng)反射/折射對一幅圖像的最終效果的影響很小時(shí),將不會進(jìn)行光線的追蹤。 對于每個(gè)紋理貼圖都有一個(gè)倍增器,一個(gè)選擇框和一個(gè)按鈕。 Diffuse – 這里用于控制材質(zhì)紋理貼圖的漫射顏色。 Glossiness – 這里的紋理貼圖用于控制其光澤反射的倍增。 Bump – 這里用于凹凸貼圖。置換貼圖不同于凹凸貼圖,它會將物體的表面細(xì)分并對頂點(diǎn)進(jìn)行置換(改變幾何體)。(此時(shí) Refraction params 參數(shù)的改變欄不會對貼圖起任何作用)。 Reflection params 反射參數(shù) Filter color – 反射倍增器。在使用了折射貼圖時(shí)使用該選項(xiàng)將增加渲染時(shí)間。較高的值產(chǎn)生較尖銳的反射。大于該值時(shí),貼圖會反射出Exit color 顏色。該臨界值設(shè)定對一個(gè)被追蹤的反射的最小作用值。(將用Low subdivs 值來代替Subdivs 值)。 Low subdivs – 當(dāng)VRay假定采用低精度計(jì)算時(shí),用于估計(jì)反射的光線數(shù)量。 Glossiness – 材質(zhì)的光澤度。應(yīng)當(dāng)在這里使用Filter color 來代替它。此時(shí),Reraction params 參數(shù)欄可用來控制貼圖的參數(shù)。練習(xí)內(nèi)容:VRay場景文件的正式渲染練習(xí)第十二節(jié)課 VRay渲染器的材質(zhì)和貼圖學(xué)習(xí)(2)課前知識點(diǎn)預(yù)習(xí):VRay 貼圖的學(xué)習(xí)VRay 貼圖 Reflect –當(dāng)該選項(xiàng)選中時(shí),VRay的貼圖起到一種反射貼圖的作用。 Displace – 這里用于使用置換貼圖。如果你需要一種簡單的顏色,不要選擇該項(xiàng),而是在Basic parameters調(diào)節(jié)折射。 Reflect – 這里用于控制材質(zhì)紋理貼圖的反射顏色。選擇框用于打開或關(guān)閉紋理貼圖。 Texture maps 紋理貼圖 在VRay材質(zhì)的這部分,你可以設(shè)定不同的紋理貼圖。注意:只有當(dāng)Reflect on back side 打開時(shí)該選項(xiàng)才有效。打開該選項(xiàng)時(shí),將強(qiáng)制VRay對材質(zhì)的光澤度和漫射總共只追蹤一束光線。否則對于賦了該材質(zhì)的物體的全局照明將使用光照貼圖。VRay支持下列類型的BRDF: Phong, BLinn, Ward. Options 選項(xiàng) Trace reflections – 打開或關(guān)閉反射。 Fog multiplier –體積霧倍增器。 Scatter coeff – 該值控制透明物體內(nèi)部散射光線的方向。 Thickness – 該值決定透明層的厚度。 Translucent – 打開透明功能。假如你選擇了合適的值,你可以制造出類似于水,?石,玻璃的折射效果。注意,提高光澤度將增加渲染時(shí)間。 Refract – 折射倍增器。時(shí),反射光線將減少至消失。 Subdivs – 控制發(fā)射的光線數(shù)量來估計(jì)光滑面的反射。你可以在texture maps部分中的反射貼圖欄中,使用一種貼圖來覆蓋它。該材質(zhì)的參數(shù)都列入以下部分。注意:?。只需采用這種攝像機(jī)生成一種光照貼圖并將其保存為文件,你可以再次使用它,此時(shí)標(biāo)準(zhǔn)攝像機(jī)可以放置在場景中的任何方向上。注意:在垂直方向上該攝像機(jī)看到的相當(dāng)于正視圖,而在水平方向上該攝像機(jī)起到一種球面攝像機(jī)的作用。 Cylindrical (point) – 這種類型的攝像機(jī)所看到的光影都是從一個(gè)共同點(diǎn)即圓柱體的中心發(fā)出的??捎玫念愋陀蠸tandard, Spherical, Cylindrical (point), Cylindrical (ortho), Box, Fish eye. Standard – 這是一種標(biāo)準(zhǔn)針孔照相機(jī)。該設(shè)定決定圖像的扭曲方式。Fisheye 。 注意:只有當(dāng)你選用了Cylindrical (ortho)類型的攝像機(jī)時(shí)才會有效。VRay支持下列幾種類型的攝像機(jī): Standard, Spherical, Cylindrical (point), Cylindrical (ortho), Box and Fish eye. 它還支持Orthographic視圖。較大的值可得到光滑的效果,但會花費(fèi)較多的渲染時(shí)間。(強(qiáng)度倍增):設(shè)置vraysun燈光的強(qiáng)度,默認(rèn)值1會讓場景嚴(yán)重曝光。這個(gè)參數(shù)是空氣的混濁度,它影響vraysun和vraysky的顏色。在創(chuàng)建vraysun燈光時(shí),會彈出vray sun對話框,單擊 是按鈕,系統(tǒng)自動(dòng)添加vray sky 作為環(huán)境貼圖。 Low subdivs –當(dāng)采用低精度計(jì)算時(shí),該值用于控制Vray在計(jì)算某一點(diǎn)的陰影時(shí),采樣點(diǎn)的數(shù)量。 U size – 當(dāng)計(jì)算面陰影時(shí),光源的U尺寸。當(dāng)你需要使用MAX的物體陰影參數(shù)時(shí),關(guān)閉該選項(xiàng)。Vray 陰影 Vray支持面陰影,在使用Vray透明折射貼圖時(shí),Vray陰影是必須使用的。Dome light options (半球燈光選項(xiàng))當(dāng)選擇(半球)燈光類型時(shí),該參數(shù)欄才被激活,可以指定一張貼圖替代(顏色)和(倍增)參數(shù)設(shè)置。(影響漫反射):該選項(xiàng)決定vraylight燈光是否在物體表面產(chǎn)生漫反射(影響高光緝:此選項(xiàng)決定vray light 燈光是否在物體表面產(chǎn)生高光。Size(尺寸)長度:當(dāng)光源類型為平面時(shí),此參數(shù)用于設(shè)置光源長度的一半尺寸寬度:當(dāng)光源類型為平面時(shí),此參數(shù)用于設(shè)置光源寬度的一半尺寸半徑:當(dāng)光源類型為球體時(shí),此參數(shù)用于設(shè)置光源的半徑Wsize:當(dāng)前這個(gè)參數(shù)還沒有被激活,在以后開放的box燈光類型中,將可以用到它Options(選項(xiàng))(雙面)當(dāng)光源類型為(平面)時(shí)(其燈光類型無效),勾選此項(xiàng),光源(平面)的兩個(gè)面都會產(chǎn)生光照效果,關(guān)閉則只有箭頭那一面可以產(chǎn)生發(fā)光效果。發(fā)光功率。類型該列表提供了三種光源類型,分別是平面、半球、和球面,平面:形成一個(gè)區(qū)域的光源,可以模擬窗外的自然光線或者室內(nèi)燈光帶球面:類試半球效果可以模擬天光幾部分吊燈。較小的值需要較多的渲染時(shí)間。它能夠顯著加快渲染速度而不會對最終渲染圖像的質(zhì)量有太大的影響。它能夠顯著加快渲染速度而不會對最終渲染圖像的質(zhì)量有太大的影響。因?yàn)閷τ谕粠傻膓mc值同那些其他幀生成的值完全不同。在渲染過程中,VRay使用小的隨機(jī)值來產(chǎn)生較好的視覺效果。當(dāng)使用強(qiáng)調(diào)細(xì)節(jié)的紋理貼圖時(shí),較低的值產(chǎn)生較多的斑點(diǎn)。 Threshold – 當(dāng)相鄰圖像采樣點(diǎn)的顏色偏差大于該偏差值時(shí),VRay 將增加時(shí)間采樣點(diǎn)數(shù)。注意:VRay假定面片從一個(gè)位置移動(dòng)到另一位置時(shí),其頂點(diǎn)的運(yùn)動(dòng)是線性的。 Geometry samples – 當(dāng)對當(dāng)前幀進(jìn)行運(yùn)動(dòng)模糊時(shí),該值決定VRay用于計(jì)算的幾何采樣數(shù)目。Monte Carlo motion blur 和 Analytic motion blur。 Multiplier – 顏色值的倍增器。如果你沒有指定環(huán)境顏色和環(huán)境貼圖,那么MAX的環(huán)境顏色和環(huán)境貼圖將被采用。VRay會估計(jì)那些地方需要新的全局照明采樣,然后將它們加到前一幅光照貼圖中。 From file – 每個(gè)單獨(dú)幀的光照貼圖都是同一張圖。 Single frame – 在這種情況下,VRay單獨(dú)計(jì)算每一個(gè)單獨(dú)幀的光照貼圖,所有預(yù)先計(jì)算的光照貼圖都被刪除。否則,該光照貼圖將會刪除,所占內(nèi)存會被釋放。 Depth – 該值決定間接光線反射數(shù)目。 Interp. samples – 存儲在光照貼圖中的,每個(gè)點(diǎn)的全局照明采樣數(shù)目。 Max rate – 該值決定每個(gè)像素中的最大全局照明采樣數(shù)目。 Show adaptive – 選擇此項(xiàng)讓你看見場景中不同的部件使用了多少全局照明采樣。 First diffuse bounce 首次漫反射 Multiplier – 該值決定首次漫反射對最終的圖像照明起多大作用。練習(xí)內(nèi)容:制作有燈光的3D場景文件(一個(gè)完整的場景建模)第六節(jié)課 VRay渲染器面板詳解學(xué)習(xí)(3)課前知識點(diǎn)預(yù)習(xí):間接照明參數(shù)面板學(xué)習(xí)Indirect Illumina
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