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lightscape建筑效果圖渲染(文件)

2025-09-09 21:40 上一頁面

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【正文】 圖層以簡化場景 分段渲染模型 114 ? 許多 AutoCAD以及建模應(yīng)用軟件支持圖層的概念,使用圖層可管理組成模型的大量數(shù)據(jù),一個模型可以包含任何數(shù)量的圖層,而且所有數(shù)據(jù)均與圖層相關(guān)聯(lián)。 ? 圖層在 LightScape :分別為簡化場景與分段渲染模型。 ? 除了開關(guān)圖層以外,還可以指定圖層面板中的某一圖層為當(dāng)前層。為了完成類似模型的組織,可為每個獨(dú)立的部分建立一個模型,也可將這些獨(dú)立的部分組織到不同的一組圖層上。在該對話框 中,可以選擇或取消與特定模式匹配的圖層。 ② 開關(guān) 將選擇的圖層切換到它們的相反狀態(tài),打開的變?yōu)殛P(guān) 閉,關(guān)閉的變?yōu)榇蜷_,一次可選擇多個圖層。 ⑥ 全部關(guān)閉 不論被選擇與否,關(guān)閉全部圖層。 ⑨ 刪除 刪除所有被選擇的圖層,這時位于被刪除圖層上的實(shí)體 將被一同刪除。 ? 如果在圖層文件中的圖層在模型中沒有相應(yīng)的與之匹配,那么將在模型中建立這些新圖層,模型中有但是圖層文件中沒有包含的圖層其狀態(tài)保持不變。圖塊的每個關(guān)聯(lián)有自己的位置和方向,但幾何圖形的實(shí)際定義和圖塊的屬性只有一個。 ? 雖然組成部分圖塊的表面處在不同的圖層上,但如果插入圖塊關(guān)聯(lián)時當(dāng)前層是關(guān)閉的,不管各個表面所在的圖層是否關(guān)閉,將看不到任何表面。 ① 單獨(dú)編輯 /返回到整體模式 ② 查詢關(guān)聯(lián) ③ 重命名 ④ 改變到當(dāng)前層 ⑤ 定義為光源 ⑥ 光學(xué)性質(zhì) ⑦ 新建一個關(guān)聯(lián) ⑧ 刪除 ⑨ 預(yù)覽 127 圖塊庫 ? 在 LightScape 存到外部庫文件中,然后可將圖庫文件中的圖塊 /光源載入模型中,圖塊 /光源庫提供一種保存常用圖塊 /光源的簡便方法。運(yùn)用 LightScape ,可以使用兩種方法進(jìn)行渲染:使用 OpenGL技術(shù)或者使用光影跟蹤。 132 ? 光能傳遞和光影跟蹤兩種算法是互為補(bǔ)充的,光能傳遞算法提供漫反射的精確計(jì)算,但它不能處理鏡面反射和透明性效果。而使用光影跟蹤,不同的視圖都要重新計(jì)算,它的效果取決于觀察的角度。 要充分利用 OpenGL顯示性能,圖像必須在此圖形窗口以 內(nèi),如果分辨率高于窗口范圍,圖像就會被分成幾塊,使每 塊成為能放在窗口范圍之內(nèi)的尺寸,并維持這幅圖像的原始 外形比率。注意, gif格式使用 8位像素存儲圖像,會導(dǎo)致圖像質(zhì)量的降低。其抗鋸齒級別與所需要的時間成正比關(guān)系。 140 ② 兼容 OpenGL OpenGL和 LightScape的光影跟蹤使用不同的反射模式, 而且使用 OpenGL從解決文件創(chuàng)建圖像的結(jié)果也跟使用光影 跟蹤所產(chǎn)生的圖像不一樣。這些物體 不顯示在圖像中,但它們的陰影卻顯示在圖像中,這一特性 可以在把光能傳遞數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換成紋理圖像時使用。當(dāng)選擇動畫文件時,一個動畫幀產(chǎn)生一幅圖像, 輸入的文件名自動與幀數(shù)串連在一起,幀數(shù)用 4位數(shù)字表示。 143 ? 有時我們在設(shè)置燈光強(qiáng)度時,不可能設(shè)置得非常準(zhǔn)確,有時場景過暗或過亮,我們都可以通過以上所述的兩個參數(shù)來進(jìn)行調(diào)整,如圖所示。要改變場景的背景顏色,可在如圖所示的文件屬性面板當(dāng)中修改。 ? 在 3ds max當(dāng)中,我們一定要架設(shè)好攝像機(jī),以確定好模型的視角。從圖中可以看出,餐廳的空間不是很大,想要表現(xiàn)的是夏天早上九點(diǎn)鐘左右的陽光入射效果,日光的光照度不需要太高,入射角度在 50度到 60度之間即可。所以在建模之前,需要進(jìn)行單位設(shè)置。 156 基本模型創(chuàng)建完畢后的效果 157 合并模型 ? 執(zhí)行 【 File】 → 【 Merge】 命令,合并我們需要的模型。確定中心點(diǎn)以后,再架設(shè)攝像機(jī)。但是為了考慮到客廳沒有設(shè)置采陽口,所以最好在客廳內(nèi)布置兩盞自由點(diǎn)燈作為輔助光源,來達(dá)到比較好的照明效果。 ? 注意保存攝影機(jī)視圖文件。 168 面片處理 ? 單擊工具欄上的 按鈕,再選擇 按鈕,確認(rèn)當(dāng)前操作的對象是面。 169 定義光源及修改視圖背景 ? 打開 【 光源屬性編輯器 】 對話框,調(diào)整光源的亮度值到合理范圍。 171 光能傳遞 ? 單擊工具欄上的 按鈕,進(jìn)入解決階段。經(jīng)過裁切與描邊后,最終的效果如圖所示。 181 構(gòu)圖分析 ? 這個中式酒店包間的空間比較大,在大的空間表現(xiàn)中最常用的表現(xiàn)形式為三點(diǎn)透視。 目標(biāo)點(diǎn) 視點(diǎn) 182 在 3ds max中導(dǎo)出LightScape文件 在 3ds max當(dāng)中架設(shè)燈光 在 3ds max當(dāng)中架設(shè)攝像機(jī) 輸出 LightScape文件 183 在 3ds max當(dāng)中架設(shè)燈光 ? 本實(shí)例中主要光源是筒燈與射燈,這兩種燈都可以用目標(biāo)點(diǎn)燈來架設(shè)。在此對話框中選擇輸出路徑,將文件命名為“中式酒店包間效果圖”在輸出格式欄中選擇導(dǎo)出格式為“ LightScape Preparation( *.lp)” 。 ? 注意:在復(fù)制燈光時采用 Instance復(fù)制,當(dāng)要調(diào)整燈光的時候,只需對一盞燈調(diào)整,其它的燈光會得到相同的設(shè)置。一般在比較高的空間中,常用到此類構(gòu)圖方式。布紋材質(zhì)與木紋材質(zhì)最好是用,因?yàn)橹挥性谌斯す獾男Ч?,才能更好地模擬出深色布紋地毯與深色木紋的古典效果。 172 渲染輸出 ? 執(zhí)行 【 文件 】 → 【 渲染 】 打開 【 渲染面板 】 ,其參數(shù)設(shè)置如圖所示。 170 ? 執(zhí)行 【 文件 】 → 【 屬性 】 打開 【 文件屬性 】 對話框,再選擇 【 顏色 】 選項(xiàng)卡, 設(shè)置合適的視圖背景色。單擊工具欄上的 按鈕,取消剛才選擇的面。 ? 注意選擇合適的模板,控制材質(zhì)反射度、顏色擴(kuò)散值以及貼圖亮度值在合適的范圍內(nèi)。 162 輸出模型 3ds max的 Export LightScape Preparation File輸出設(shè)置面板 163 3ds max的 Export LightScape Preparation File輸出設(shè)置面板 ? 在 3ds max中執(zhí)行 【 File】 → 【 Export】 打開【 Select File to Export】 對話框,在此面板中設(shè)定文件需要輸出的位置及名字,并將 【 保存類型 】改為“ LightScape Preparation( *.lp)”,確定輸出后會彈出 【 Export LightScape Preparation File】 對話框。 159 架設(shè)攝像機(jī)后的室內(nèi)空間效果 160 賦材質(zhì) ? 給場景中所有的模型簡單指定材質(zhì),注意材質(zhì)的命名,以方便在 LightScape中識別和調(diào)整;選擇合適的紋理貼圖,注意調(diào)整紋理貼圖的重復(fù)度;其他一些屬性,我們以后可以在LightScape中再進(jìn)行精細(xì)調(diào)節(jié)。一幅好的效果圖最重要的 3個因素是設(shè)計(jì)、色彩、構(gòu)圖,其中構(gòu)圖就與攝像機(jī)的架設(shè)有關(guān),可想而知攝像機(jī)的架設(shè)有多么重要。 ? 注意房間尺寸必須符合實(shí)際大小,以便在LightScape中生成正確的光照效果。 ? 了解了制作思想,布光時也就有了明確的目標(biāo),哪些地方應(yīng)該著重表現(xiàn),哪些地方應(yīng)該輕描淡寫,都應(yīng)該做到心里有數(shù)。 152 新式餐廳的制作思想 153 ? 本實(shí)例想表現(xiàn)的是室內(nèi)人工光與室外的自然光相結(jié)合的效果。 無霧效果 有霧效果 146 霧的設(shè)定 147 本章總結(jié) ? 掌握在 LightScape 圖像 ? 掌握 LightScape 第 6章 3ds max與 LightScape 應(yīng)用 ——新式餐廳 149 本章目標(biāo) ? 掌握 3ds max為 LightScape建模的流程以及制作思想 ? 掌握如何為 LightScape搭建新式餐廳的模型 ? 掌握有關(guān) Export LightScape Preparation File設(shè)置面板的參數(shù)設(shè)置 ? 掌握在 LightScape 操作 ? 掌握在 Photoshop CS當(dāng)中的一些后期處理技巧 150 3ds max為 LightScape建模的簡要流程以及新式餐廳的制作思想 3ds max為 LightScape建模的簡要流程 新式餐廳的制作思想 151 3ds max為 LightScape建模的簡要流程 ? LightScape ,它所用到的所有模型都來自于其它的一些三維建模軟件,一般情況下,我們采用 3ds max建模。 亮度為 60 亮度為 80 144 調(diào)整渲染時的背景顏色 ? 默認(rèn)情況下, LightScape的背景是黑色的,如果我們模擬的是夜晚的室內(nèi)空間,那么我們通過窗口或洞口看到外面的黑色背景,這樣是正確的。在這里我們可以調(diào)整整體空間的亮度、對比度、環(huán)境光等。 ② 視圖文件 可以將視圖文件添加到視圖列表中,對應(yīng)于視圖文件的圖 像都將被創(chuàng)建。 ③ 柔和太陽光陰影 使太陽光產(chǎn)生的陰影變得柔和,此選項(xiàng)只有在使用了太陽 光才需要選擇。 139 光影跟蹤 ? 當(dāng)使用光影跟蹤的時候,以下的選項(xiàng)是可用的:光影跟蹤直接光照( RayTrace Direct Illumination)、兼容 OpenGL( OpenGL Compatible)、柔和太陽光陰影( Soft Sun Shadows)、關(guān)閉層陰影( Shadows From Inactive Layers)。 ? 根據(jù)光影跟蹤功能的開關(guān), LightScape 不同的抗鋸齒算法。最終高分辨率的圖像就通過組合這些小塊產(chǎn) 生。 136 ② 自定義分辨率 也可以自定義輸出分辨率,當(dāng)規(guī)定一個分辨率時,圖形窗 口相應(yīng)地重定尺寸大小,注意,當(dāng)窗口被重定尺寸時,窗口 的外形比率也將會改變,視圖也會變動。 ? 光能傳遞和光影跟蹤之間最重要的區(qū)別是計(jì)算時間。 ? 有兩個渲染的批處理工具: Lsrender使用 OpenGL渲染圖像; Lsray使用光影跟蹤渲染圖像。例如,當(dāng)需要替換模型中一個椅子圖塊的所有關(guān)聯(lián)為圖塊庫中的另一種椅子時,如果模型中的圖塊與圖庫中的圖塊不同名,可先將已有模型中椅子圖塊名修改為圖庫中的圖塊名,就能在載入圖庫中新椅子時替換模型中所有舊椅子的關(guān)聯(lián)。 126 圖塊與光源的聯(lián)系 ? 在 LightScape 行的操作:一種是改變圖塊 /光源的定義,另一種是改變模型中這些圖塊實(shí)體的單個關(guān)聯(lián)。 ? LightScape ,除少數(shù)的操作外,圖塊和光源的操作是完全相同的,將圖塊轉(zhuǎn)換為光源時,光源會自動保存到光源面板中。每個圖塊都有一個唯一的名字和一個插入點(diǎn)(也叫原點(diǎn)),圖塊定義好后保存在圖塊面板中,與準(zhǔn)備模型相關(guān)聯(lián)的。這個文件記錄所有圖層名和它們當(dāng)前的開關(guān)狀態(tài),以及是否是當(dāng)前層。 ⑧ 創(chuàng)建 添加一個新圖層。 ④ 關(guān)閉 關(guān)閉所有選擇的圖層,不考慮它們的當(dāng)前狀態(tài)。 120 圖層關(guān)聯(lián)菜單中的編輯工具 ① 改為當(dāng)前層 使被選擇的圖層成為當(dāng)前層。 ② 取消全選 取消圖層面板中選擇的所有圖層。如果是從不支持圖層結(jié)構(gòu)的圖形系統(tǒng)輸入模型時,可在 LightScape 中建立新的圖層,并選擇性將實(shí)體放置到這些新的圖層上。通過減少被顯示的表面面數(shù),可大大簡化準(zhǔn)備階段的表面處理過程,并可以增加模型環(huán)繞的交互性。 ? 在 LightScape ,圖層可以打開,也可以關(guān)閉,其開關(guān)的狀態(tài)顯示在圖層面板中,只有圖層在打開的狀態(tài)下,它所相關(guān)聯(lián)的實(shí)體才能顯示在圖形窗口中,另外,在對模型進(jìn)行初始化時,僅處理打開圖層上的實(shí)體,關(guān)閉圖層上的實(shí)體在初始時會從解決模型中刪除。也可從材質(zhì)庫文件中向材質(zhì)面板中載入材質(zhì)。 106 LightScape LightScape LightScape 107 LightScape 板與關(guān)聯(lián)菜單 ? 模型中所有可以使用的材質(zhì)均排列在材質(zhì)面板中,可以通過創(chuàng)建新材質(zhì)或從材質(zhì)庫中載入材質(zhì)將材質(zhì)加入到此面板中,如圖所示。 104 紋理貼圖的亮度值 ? 這個選項(xiàng)用于改變紋理的亮度值,當(dāng)紋理在渲染時顯示得太亮或太暗時,可調(diào)整此選項(xiàng)。 ? 這些圖像可以是任意分辨率的,然而高分辨率的圖像在渲染處理時需要更多的內(nèi)存和時間。 99 ? 使用過程紋理可使表面法線方向產(chǎn)生變化,給表面添加粗糙或凹凸的效果,如圖所示。
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