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正文內(nèi)容

vray渲染器教案-免費(fèi)閱讀

  

【正文】 Degrade depth – 當(dāng)光線追蹤深度達(dá)到該值時(shí),VRay將轉(zhuǎn)入低精度計(jì)算。 Glossy – 打開光澤反射。 Refract – 當(dāng)該選項(xiàng)選中時(shí),VRay的貼圖起到一種折射貼圖的作用。凹凸貼圖是一種使用模擬物體表面凹凸的貼圖,不需要使用實(shí)際的凹凸面。如果你需要一種簡(jiǎn)單的顏色,不要選擇該項(xiàng),而是在Basic parameters調(diào)節(jié)漫射。該臨界值用于設(shè)定反射/折射追蹤的最小作用值。 glossy together – 當(dāng)材質(zhì)的反射和折射功能打開時(shí),VRay使用一些光線來(lái)追蹤物體的表面光澤度而使用另外一些光線來(lái)計(jì)算漫射顏色。一個(gè)用于定義物體表面的光譜和空間反射特性的功能。它描述該材質(zhì)在物體內(nèi)部所反射的光線的數(shù)量。大于該值時(shí)貼圖將反射回黑色。(VRay將產(chǎn)生一種特別尖銳的折射)。這意味著當(dāng)光線和表面法線的夾角接近0186。 Reflect – 漫反射顏色的倍增器。圖中紅色的弧線表示相應(yīng)的FOV視角。 Cylindrical (ortho) – 這類攝像機(jī)所看到的所有光影都是平行發(fā)射的。 Type – 通過(guò)該下拉菜單你可以選擇攝像機(jī)的類型。 Dist – 該設(shè)定只適用于Fisheye 攝像機(jī)。練習(xí)內(nèi)容:VRay場(chǎng)景文件的正式渲染練習(xí)第十節(jié)課 VRay渲染器的攝像機(jī)學(xué)習(xí)課前知識(shí)點(diǎn)預(yù)習(xí):Camera攝像機(jī)的學(xué)習(xí)VRay中的攝像機(jī)通常用來(lái)定義場(chǎng)景中產(chǎn)生的光影,它主要體現(xiàn)出場(chǎng)景如何顯示在顯示屏上。(臭氧):設(shè)置臭氧層厚度,較小的值陽(yáng)光比較黃,較大的值陽(yáng)光較藍(lán)。 練習(xí)內(nèi)容:VRay場(chǎng)景文件的測(cè)試渲染練習(xí)第九節(jié)課:Vray渲染器的天空光學(xué)習(xí)課前知識(shí)點(diǎn)預(yù)習(xí):Vraysun燈光是vray渲染器自帶的太陽(yáng)光,提供了空氣混濁度,臭氧層厚度等物理屬性設(shè)置,與vraysky配合使用,可模擬出真實(shí)的太陽(yáng)光照效果。 Sphere – Vray計(jì)算陰影時(shí),假定光線是由一個(gè)球體發(fā)出的。(分辨率)設(shè)置照明的精確度,影響不是很大,但該值越大,渲染時(shí)間會(huì)越長(zhǎng)。(保存到發(fā)光貼圖)勾選這個(gè)選項(xiàng),同時(shí)GI里的一次反彈引擎選擇(發(fā)光貼圖)時(shí)vray燈關(guān)閉或者刪除,它對(duì)最后的渲染效果沒有影響,因?yàn)樗墓庹招畔⒁呀?jīng)保存在發(fā)光貼圖里。Vray默認(rèn)單位,依靠燈光的顏色和亮度來(lái)控制燈光的強(qiáng)弱。如果你使用了采樣點(diǎn)差異值優(yōu)化,那么VRay將比較采樣點(diǎn)之間的差異來(lái)決定是否增加更多的采樣點(diǎn)。例如,對(duì)一個(gè)深色物體的間接照明所起的作用比對(duì)一個(gè)淺色物體的間接照明所起的作用要小得多。 7. QMC samplers QMC采樣 Lock to pixels – 該選項(xiàng)控制VRay類似于隨機(jī)發(fā)生器的引擎。 Max samples – 該值決定每個(gè)像素采樣點(diǎn)的最大時(shí)間采樣數(shù)。(此時(shí)虛擬相機(jī)的快門是打開的) Low samples – 該值控制在進(jìn)行全局照明計(jì)算時(shí),VRay用于估計(jì)運(yùn)動(dòng)模糊所使用的時(shí)間采樣數(shù)。 Color – 指定背景顏色(天光)。(對(duì)于第一幀,先前的光照貼圖可以是先前最后一次渲染留下的圖像) Incremental add to current frame 在這種情況下,VRay基于前一幀的圖像來(lái)計(jì)算當(dāng)前幀的光照貼圖。t delete on render end and Single frame. 在光照貼圖計(jì)算完成后,你可以取消渲染過(guò)程并將該光照貼圖保存為文件。 Subdivs – 該值決定用于全局照明計(jì)算的二次反射的半球環(huán)境空間采樣數(shù)目。 注意:如果該值大于或等于0,那么光照貼圖計(jì)算將會(huì)比直接照明計(jì)算慢,并消耗更多的系統(tǒng)內(nèi)存。 On 打開或關(guān)閉全局照明。 基于Gbuffer抗鋸齒的不同選項(xiàng)可自由混合使用。 Normals – 當(dāng)該選項(xiàng)選中后,VRay 將對(duì)那些相鄰的法線夾角大于threshold值的采樣點(diǎn)進(jìn)行抗鋸齒處理(法線值可在MAX的edit面板內(nèi)的 Normals 選項(xiàng)中確定)。 Min. rate – 控制每個(gè)像素的最少采樣數(shù)目。 Threshold – 所有強(qiáng)度值差異大于該值的相鄰的像素將采用高級(jí)采樣。你可以選擇Fixed rate采樣器,Simple twolevel采樣器和Adaptive subdivision采樣器。技巧:在調(diào)試場(chǎng)景燈光時(shí),可以使用標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)替換場(chǎng)景材質(zhì),以加快渲染速度。FILTER MAPS(帖圖過(guò)濾):勾選此項(xiàng),在渲染圖像時(shí)將對(duì)紋理帖圖進(jìn)行過(guò)濾處理,到的圖像紋理過(guò)渡較為自然,如圖4-20所示。在調(diào)試燈光時(shí),可通過(guò)隱藏?zé)艄獾姆椒P(guān)閉暫時(shí)不需要開啟的燈光。在vray的置換系統(tǒng)中,一共有兩種置換方式,一種是材質(zhì)置換方式另一種是vray置換修改器方式當(dāng)不勾選Displacement選項(xiàng)時(shí),場(chǎng)景中的這兩種置換都不會(huì)開啟Lighting(燈光)(燈光)這是場(chǎng)景所有燈光的一個(gè)總開光。夜景更具實(shí)際的情況有吸頂燈,臺(tái)燈,筒燈,射燈,還有燈帶一般情況下,吸頂燈可以用泛光燈,還有VR燈光來(lái)模擬,臺(tái)燈,還有筒燈,就用光域網(wǎng)就可以了,燈帶就用VR燈光來(lái)模擬。除了這個(gè)之外,vray還有vray雙面材質(zhì)(Vray2SideMtl)vray混合材質(zhì)(VrayBlendMtl)vray3S材質(zhì)(VrayFastSSS)vray燈光材質(zhì)(VrayLightMtl)vray標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)(VrayMtl)vray包裹材質(zhì)(VrayMtl/Wrapper)vray瓦解材質(zhì)(VrayOverrideMtl)Vray的出圖流程!1創(chuàng)建或者打開一個(gè)場(chǎng)景2指定VRay渲染器3設(shè)置材質(zhì)4根據(jù)場(chǎng)景布置相應(yīng)的燈光。打開下列文件,雙擊此圖標(biāo) 它會(huì)自動(dòng)彈出安裝目錄,你單擊下一步就行了5把渲染器選項(xiàng)卡的設(shè)置成測(cè)試階段的參數(shù):1)把抗鋸齒系數(shù)調(diào)低,并關(guān)閉缺省燈和反折射。練習(xí)內(nèi)容:制作有燈光的3D場(chǎng)景文件(一個(gè)完整的場(chǎng)景建模)第三節(jié)課 VRay渲染器基礎(chǔ)學(xué)習(xí)(2)課前知識(shí)點(diǎn)預(yù)習(xí):vray渲染器相當(dāng)于max自身的渲染器,有什么特點(diǎn)vray渲染器主要分布在max中的什么地方,其作用又是什么vray全局光照明(間接光照明)的概念和工作原理是什么vray渲染器相當(dāng)于max自身的渲染器,有什么特點(diǎn)?vray具有3個(gè)大特點(diǎn):1)表現(xiàn)真實(shí):可以達(dá)到照片級(jí)別,電影級(jí)別的渲染質(zhì)量,像《指環(huán)王》中的某些場(chǎng)景就是利用它渲染的。取消light選項(xiàng)勾選,相當(dāng)于關(guān)閉了場(chǎng)景所有燈光,即使這些燈光處于開啟狀態(tài),也不會(huì)對(duì)場(chǎng)景產(chǎn)生任何照明。SHADOWS(陰影):此參數(shù)用來(lái)控制是否計(jì)算燈光陰影,如圖4-17所示。取消勾選,將得到比較清晰的紋理帖圖效果,如圖4-21所示。GLOSSY EFFECTS:是否打開反射或者折射模糊效果,當(dāng)不勾選它時(shí),場(chǎng)景中帶模糊的材質(zhì)將不會(huì)渲染出反射或者折射模糊的效果,在測(cè)試渲染時(shí)可以加快渲染速度。 Fixed rate 采樣 這是最簡(jiǎn)單的采樣方法,它對(duì)每個(gè)像素采用固定的幾個(gè)采樣。較低的值能產(chǎn)生較好的圖像質(zhì)量。該值為0時(shí)表示每個(gè)像素只有一個(gè)采樣。 Zvalue –當(dāng)該選項(xiàng)選中后,VRay將對(duì)那些相鄰采樣點(diǎn)的Z值的差異大于臨界值的圖像進(jìn)行抗鋸齒處理(臨界值可在MAX的edit面板內(nèi)的 Zvalue 選項(xiàng)中確定)。 Gbuffer抗鋸齒與在Output channels通道中所選通道無(wú)關(guān)。 First diffuse bounce 首次漫反射 Multiplier – 該值決定首次漫反射對(duì)最終的圖像照明起多大作用。 Max rate – 該值決定每個(gè)像素中的最大全局照明采樣數(shù)目。 Depth – 該值決定間接光線反射數(shù)目。 Single frame – 在這種情況下,VRay單獨(dú)計(jì)算每一個(gè)單獨(dú)幀的光照貼圖,所有預(yù)先計(jì)算的光照貼圖都被刪除。VRay會(huì)估計(jì)那些地方需要新的全局照明采樣,然后將它們加到前一幅光照貼圖中。 Multiplier – 顏色值的倍增器。 Geometry samples – 當(dāng)對(duì)當(dāng)前幀進(jìn)行運(yùn)動(dòng)模糊時(shí),該值決定VRay用于計(jì)算的幾何采樣數(shù)目。 Threshold – 當(dāng)相鄰圖像采樣點(diǎn)的顏色偏差大于該偏差值時(shí),VRay 將增加時(shí)間采樣點(diǎn)數(shù)。在渲染過(guò)程中,VRay使用小的隨機(jī)值來(lái)產(chǎn)生較好的視覺效果。它能夠顯著加快渲染速度而不會(huì)對(duì)最終渲染圖像的質(zhì)量有太大的影響。較小的值需要較多的渲染時(shí)間。發(fā)光功率。(影響漫反射):該選項(xiàng)決定vraylight燈光是否在物體表面產(chǎn)生漫反射(影響高光緝:此選項(xiàng)決定vray light 燈光是否在物體表面產(chǎn)生高光。Vray 陰影 Vray支持面陰影,在使用Vray透明折射貼圖時(shí),Vray陰影是必須使用的。 U size – 當(dāng)計(jì)算面陰影時(shí),光源的U尺寸。在創(chuàng)建vraysun燈光時(shí),會(huì)彈出vray sun對(duì)話框,單擊 是按鈕,系統(tǒng)自動(dòng)添加vray sky 作為環(huán)境貼圖。(強(qiáng)度倍增):設(shè)置vraysun燈光的強(qiáng)度,默認(rèn)值1會(huì)讓場(chǎng)景嚴(yán)重曝光。VRay支持下列幾種類型的攝像機(jī): Standard, Spherical, Cylindrical (point), Cylindrical (ortho), Box and Fish eye. 它還支持Orthographic視圖
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