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基于qt的掃雷游戲設計畢業(yè)設計論文(文件)

2024-11-01 02:46 上一頁面

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【正文】 清除未靠近地雷的方塊 ................................................................................. 14 游戲的判斷 ..................................................................................................... 15 IV 游戲成功 .............................................................................................. 15 游戲失敗 .............................................................................................. 15 游戲測試結果 ................................................................................................. 16 結 論 ............................................................................................................................ 17 致 謝 ............................................................................................................................ 18 參 考 文 獻 .................................................................................................................. 19 基于 Qt 的掃雷游戲設計 1 第 1 章 緒論 研究背景 隨著計算機與網(wǎng)絡的普及 , 人們生活水平的提高 , 電腦游戲越來越成為人們生活中不可或缺的一部分 , 在人們繁忙的工作之余 , 給人帶去歡樂。 本次畢業(yè)設計將利用 作為開發(fā)工具, 設計了基于 Qt 的掃雷游 戲。本課題就是 基于 Qt 掃雷游戲的設計 ?;?Qt 的掃雷游戲設計 2 第 2 章 Qt 簡介 Qt 是一個跨平臺的 C++圖形用戶界面應用程序框架。而且 Qt 是一個開源項目,開發(fā)成本比較低,又為 開發(fā)者提供了免費而又友好的集成開發(fā)環(huán)境。 Qt 核心編程技術 元對象系統(tǒng) Qt 元對象系統(tǒng)提供了對象 間的通信機制(信號與槽)、運行時類型信息和動態(tài)屬性系統(tǒng)的支持,是 標準的 C++的一個擴展,它使 Qt 能更好地實現(xiàn) GUI 圖形用戶界面編程。 ③ 元對象編譯器 (MetaObject Compiler, moc):為 QObject 子類實現(xiàn)元對象特性提供必要的代碼實現(xiàn)。每個 Qt 對象都包含若干個預定義的信號和若干個預定義的槽,當某一個特定事件發(fā)生時,一 個信號被發(fā)射,與信號相關聯(lián)的槽則會響應信號完成相應的處理。 QObject 類 QObject 是 Qt 類體系的唯一基類 , 是 Qt 各種功能的源頭活水,就象 MFC 中的CObject 和 Dephi中的 TObject。 事件 事件是由窗口系統(tǒng)或 Qt 本身對各種事務的反應而產生的。 QApplication 類負責 GUI應用程序的控制流和主要的設置,它包括主事件循環(huán)體,負責處理和調度所有來自窗口系統(tǒng)和其他資源的事件,并且處理應用程序的開始、結束以及會話管理,還包括系基于 Qt 的掃雷游戲設計 4 統(tǒng)和應用程序方面的設置。 QWidget 類有很多成員函數(shù),但一般不直接使用,而是通過子類繼承來使用其函數(shù)功能。 Q L a y o u tQ B o x L a y o u tQ G r i d L a y o u tQ H B o x L a y o u tQ V B o x L a y o u t 圖 21 各種布局類及之間的關系 C++面向對象程序設計 面向對象編程是一種計算機編程架構。 面向對象程序設計中的概念主要包括:類、對象、數(shù)據(jù)封裝、繼承、動態(tài)綁定、多態(tài)性、數(shù)據(jù)抽象、消息傳遞。 C++中, class 是類聲明的關鍵字, class 的后面是要聲明的類名。 ② 對象 對象是運行的基本實體,它是一個封裝了數(shù)據(jù)和操作這些數(shù)據(jù)的代碼的邏輯實體。 ④ 繼承 繼承 是 讓某個類型的對象獲得另一個類型的對象的特征。 Qt 程序 用到的類 本次的設計用 QMainWindow 作為主窗體。 Qt Designer: Qt 設計器 , 用來可視化地設計應用程序界面。 Qt Assistant:關于 Qt 的幫助文件 , 類似于 MSDN。在程序編譯時被自動調用,通過 ui_*.h 文件生成應用程序界面。本章主要介紹了 Qt 的背景和描述了 Qt 實現(xiàn)的結構原理,還簡述了 Qt 的相關特性。它給應用程序開發(fā)者 提供建立藝術級圖形用戶所需的所有功能。游戲特點為操作簡單 、 易于上手。 ④ 雷數(shù)的隨機布置。 void MainWindow::create_menus() 添加頭文件 includeQMenu includeQMenuBar 圖 32 菜單中游戲選項 游 戲難度的選擇及自定義設置 如圖 33。 mine_number_=10。 mine_number_=40。 mine_number_=99。 ② 初級 、 中級 、 高級游戲設定 : 根據(jù)選項設定游戲難度后開始新游戲。 在 MousePressEvent 事件中,可以捕捉鼠標所按下或放開 的按鍵、鼠標光標在該組件上的坐標及是否同時按下輔助鍵等。 游戲的操作方面主要以鼠標為主,當鼠標指針對準未翻開的方塊按下左鍵時即表示翻開方塊;當鼠標指針對準未翻開的方塊按下右鍵時即表示標示或疑示地雷,反復按下右鍵則方塊會以“未標示”→“標示”的關系不斷循環(huán) 。 例如該格子是雷 , 可以用數(shù)字 1 表示該格子周圍一個雷也沒有 , 可以用 0 表示 。 ④ 游戲狀態(tài) : 游戲初始界面,游戲進行中,游戲失敗,游戲成功。通過游戲等級的設置 , 間接設置游戲的基本屬性。 ④ 當玩家點開所有的非雷的格子:提示游戲通過 , 并且結束游戲。 } ② 掃雷面板 通過 QMainWindow 類 創(chuàng)建掃雷游戲應用程序用戶界面。Qt4 使用“動作”的概念簡化了有關菜單和工 具欄的編程一個動作 (action)就是一個可以添加到任意菜單和工具欄上。 當游戲界面初始化完成后,這時在地雷區(qū)中并未產生地雷,只有當玩家在地雷區(qū)中第一次點下左鍵后,才會在地雷區(qū)中隨機的布置當前游戲難度下應該產生的地雷總數(shù),主要用意在于不讓玩家第一次就踩到地雷,這樣在某種程度上可以提高玩家游戲的氣氛。 } 清除未靠近地雷的方塊 清除為靠近地雷的方塊也是本論文 介紹的重點對象。 程序的執(zhí)行方面必須判斷:以按下方塊為中心,檢查周圍八個方塊是否為非地雷方塊,若其中有一個方 塊是非地雷方塊時,則又以其為中心,向外檢查周圍八個方塊是否為非地雷方塊,如此反復的執(zhí)行即構成遞歸的使用條件。 這樣就會在排行榜上顯示你所創(chuàng)造的記錄 如圖 38?;?Qt 的掃雷游戲設計 17 結 論 畢業(yè)設計是大學學習階段一次非常難得的理論與實際相結合的機會,通過這次比較完整的一個程序的設計,我擺脫了單純的理論知識學習狀態(tài),和實際設計的結合鍛煉了我的綜合運用所學的專業(yè)基礎知識,解決實際問題的能力, 同時也提高我查閱文獻資料、對程序整體的把握等其他能力水平,而且通過對整體的掌控,對局部的取舍,以及對細節(jié)的斟酌處理,都使我的能力得到了鍛煉,經驗得到了豐富。和老師以及同學的溝通交流更使我對程序整體的規(guī)劃與設計有了新的認識也對自己提 出了新的要求?;?Qt 的掃雷游戲設計 18 致 謝 這個畢業(yè)設計從技術上看還是比較跟上潮流的,在設計的過程中請教了一些同學和
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