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正文內(nèi)容

淺析游戲文案策劃在游戲設(shè)計(jì)中的誤區(qū)及解決方法———以游戲命運(yùn)之輪和北歐戰(zhàn)神為例-wenkub

2023-07-13 21:25:40 本頁面
 

【正文】 創(chuàng)造出這樣一款成功的游戲是每一位游戲制作者的絕對目標(biāo)。Copywriter and Planer of Game。 如今,游戲文案策劃在游戲設(shè)計(jì)中顯露出一些問題,如游戲世界觀設(shè)計(jì)中 的文化雜糅現(xiàn)象,具體任務(wù)設(shè)計(jì)的不合理現(xiàn)象等,這些問題看似微小卻給游戲的發(fā)展埋下了巨大的隱患。除了文中特別加以標(biāo)注引用的內(nèi)容外,本論文不包含任何其他個(gè)人或集體已經(jīng)發(fā)表或撰寫的成果作品。本人完全意識(shí)到本聲明的法律后果由本人承擔(dān)。本文將一一剖析游戲文案策劃在游戲設(shè)計(jì)中的誤區(qū),通過在設(shè)計(jì)上注重創(chuàng)新和保留,發(fā)揮具體任務(wù)的職能等方式來解決這些問題,從而讓游戲文案策劃在這個(gè)過程中認(rèn)清自己的工作定位,更好地推動(dòng)游戲設(shè)計(jì)的進(jìn)程。Mistake。 而對于一款游戲來說,游戲設(shè)計(jì)則是決定其成功與否的關(guān)鍵,好的游戲設(shè)計(jì)必然能將整個(gè)游戲提升到一個(gè)新的境界。游戲文案策劃主要負(fù)責(zé)的內(nèi)容是游戲文字相關(guān)部分的工作,例如游戲的背景以及任務(wù)對話等內(nèi)容的設(shè)計(jì),分為游戲“內(nèi)”和游戲“外”。 二、游戲文案策劃在游戲設(shè)計(jì)中的地位 在游戲中經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)這一幕:玩家為了節(jié)約時(shí)間懶得翻看故事劇情,會(huì)直接跳過任務(wù)描述接受任務(wù)或者完成任務(wù)。單就網(wǎng)絡(luò)游戲這方面來看: 曾經(jīng) 國內(nèi) 網(wǎng)游市場是代理游戲的天下,以《傳奇》等為代表的韓系網(wǎng)游和以《魔獸世界》為代表的美系網(wǎng)游長期占據(jù)中國的市場份額 。 游戲文案策劃設(shè)計(jì)與創(chuàng)造游戲背景故事,是是游戲設(shè)計(jì)工作的重中之重。 游戲文案策劃的工作 看似 不是游戲的核心, 卻是游戲設(shè)計(jì)中關(guān)鍵的一部分,它掌管著整個(gè)游戲世界的發(fā)展和運(yùn)行,從各個(gè)角度影響著玩家的游戲進(jìn)程,特別是文化方面, 缺少他們,游戲文化的魅力將大打折扣 。于是,這些個(gè)人 問題漸漸導(dǎo)致他們在游戲設(shè)計(jì)中出現(xiàn)一些誤區(qū),嚴(yán)重地影響了游戲設(shè)計(jì)。 作為一名游戲文案策劃,想象力是不可或缺的素質(zhì)之一,但往往就是這點(diǎn)很容易使他們走入一個(gè)誤區(qū),那就是完全倚靠想象力來創(chuàng)造游戲。如果是倚靠想象力去胡編亂造一些名字和設(shè)定,只會(huì)令玩家感到游戲的膚淺,毫無文化氛圍可言。對于游戲文案策劃來說,創(chuàng)新是不可避免的,在想著如何讓游戲的故事背景更加新穎的同時(shí),也衍生出一個(gè)非常嚴(yán)重的問題:文化雜糅。 其實(shí),讓玩家體驗(yàn)不同的風(fēng)格故事,這樣的初衷是新穎的,但不代表它可以混淆主旨,可以將不同的文化體系拿過來隨意拼接,文化雜糅并不是一種創(chuàng)新,相反,它是一種需要盡量避免的問題,尤其在神話層面,不同文化體系幾乎是水火不容的。這里我們將游戲主調(diào)理解為一款游戲綜合體現(xiàn)出來的文化特征 與風(fēng)格 ,在種族與職業(yè)設(shè)定上也必須遵從游戲的主調(diào)。 5 矛盾是設(shè)定種族與職業(yè)時(shí)至關(guān)重要的一點(diǎn),有矛盾才會(huì)有波折,有波折游戲才會(huì)具備可玩性。 (三)設(shè)計(jì)具體任務(wù)時(shí)的慣常誤區(qū) 任務(wù)是一種推動(dòng)游戲進(jìn)程的必要手段,玩家以完成任務(wù)為前提,在不斷解決各個(gè)任務(wù)的過程中通過得到物品和獎(jiǎng)勵(lì)的方式來加深對游戲劇情的理解。 現(xiàn)在,許多網(wǎng)絡(luò)游戲的新手任務(wù)在設(shè)計(jì)上如出一轍,相當(dāng)空乏無味。而劇情任務(wù)則是在符合世界觀的基礎(chǔ)上,擴(kuò)展主線內(nèi)容所產(chǎn)生的豐富玩家游戲生活的任務(wù)系統(tǒng)。雖然每一段主線故事都刻意拉長情節(jié),但是其實(shí)都可以用一句話概述,如 15 級(jí)主線 —— 發(fā)現(xiàn)瘟疫,消滅瘟疫, 25 級(jí)主線 —— 防御海岸,擊退敵人,以此類推,基本是有波折沒故事。不僅如此,它也很好地利用了題材,如第一章圣騎士之章,以亞瑟王的故事為藍(lán)本,玩家作為 12 圓桌騎 6 士參與故 事,見證了從降服龍弗萊徹到撒克遜人的入侵和圓桌騎士的毀滅,內(nèi)容較為完整和生動(dòng)。 ⑤ NPC 分為劇情 NPC 和功能性 NPC兩種,劇情 NPC 是 游戲劇情故事中必不可少的 一 部分, 通過與玩家的對話幫助玩家了解 整個(gè) 游戲背景故事 的發(fā)展 ,而功能性 NPC 則是為 游戲中的玩家角色提供各種服務(wù) ,如出售藥品和兵器等 道具 。盡管,劇情 的表現(xiàn)離不開 NPC 的對白,但是讓NPC 成為劇情的匯總點(diǎn),將這個(gè)世界發(fā)生的一切事無巨細(xì)地告訴玩家,并沒有給游戲增添什么樂趣,只會(huì)讓玩家不停地被動(dòng)接受,漸漸產(chǎn)生厭煩感。游戲卻不同,現(xiàn)在很多游戲文案策劃在設(shè)計(jì) NPC 對白時(shí)都會(huì)以斟酌文字為先,期望以優(yōu)美的文字來吸引玩家的眼球,但可惜的是玩家希望看到的不是繁復(fù)驚艷的對白描述,而是直白到一眼就可以了解任務(wù)要求的簡單對話。 四、 游戲文案策劃在游戲設(shè)計(jì)中誤區(qū)的 解決 方法 從以上諸多問題可以看到,游戲文案策劃在游戲設(shè)計(jì)中存在著許多不足,這些問題看似微小卻可以決定游戲的“生”或“死”,因此,打破游戲文案策劃在游戲設(shè)計(jì)中的誤區(qū)是當(dāng)務(wù)之急。 這里拿多益網(wǎng)絡(luò)正在研發(fā)的一款 3D 即時(shí)制網(wǎng)絡(luò)游戲《北歐戰(zhàn)神》來作說明,本人是負(fù)責(zé)這款游戲世界觀搭建的文案組成員之一。于是,在設(shè)計(jì)《北歐戰(zhàn)神》的故事背景時(shí),我們文案組 選擇保留其中一部分神祗 的文化元素,并選取幾個(gè)大型的神話事件和著名的英雄人物加以修改,來表現(xiàn)出一個(gè)全新的北歐世界。 阿斯諸神創(chuàng)造人類。 洛基的三個(gè)孩子被諸神視為眼中釘,幾欲除之,后來,洛基騙人類喝下自己的兒子巨狼芬里爾的血,那些人類成為半人半狼的狼人,狼族誕生。 “諸神黃昏”預(yù)言出現(xiàn)。 精靈族長老康斯坦丁被狼族所殺,兩族交惡。 四族分為兩大勢力不斷地發(fā)生戰(zhàn)爭…… ————— 《北歐戰(zhàn)神》編年史設(shè)定方案一 這段編年史通過兩大時(shí)代的劃分詳細(xì)地描述了整個(gè)游戲世界曾經(jīng)發(fā)生的大型事件。 如前文所說,文化雜糅絕不是一種創(chuàng)新的表現(xiàn),文化是不可 交替,不可混淆的,濫用不是一種創(chuàng)新而是對文化的不尊重。 于是,我們文案組想到了在不改變北歐神話部分背景的前提下,弱化神的地位,強(qiáng)調(diào)人性和矛盾,以此加強(qiáng)玩家 的互動(dòng),提升玩家的共同感知,設(shè)計(jì)了下面這個(gè)編年史設(shè)定方案二: 四族起源(前 50000 年 前 120xx 年) 宇宙起源 —— 阿斯諸神創(chuàng)世 精靈誕生 華納神族誕生 阿斯諸神創(chuàng)造人類 華爾泰出生 —— 狼族始祖 阿斯諸神與華納神族之間爆發(fā)戰(zhàn)爭 赫虞尼爾后受到洛基欺騙,造出了血族 四族發(fā)展(前 120xx 年 前 65 年) 狼族離開中庭,來到“霧之國”繁衍生息 血族的遷都之旅結(jié)束,王國建立,四族鼎立局面形成 人類開始遭受戰(zhàn)爭的痛苦,各小國互相攻占 血族向人族提出資源請求遭拒 人類王國最終統(tǒng)一,命名為斯菲克爾德王國 各族持續(xù)資源 匱乏,開始把目光投向精靈王國 四族矛盾(前 65 年 前 0 年) 精靈王國查出叛徒蒙卡汗,他將重要情報(bào)泄露給他的哥哥,血族軍團(tuán)長蒙塔哈姆 蒙卡汗綁架精靈王國國王莎拉公主到血族,并嫁禍給人族 人族與狼族為爭奪資源而發(fā)生摩擦 血族趁機(jī)偷襲,搶走大量資源(四族之間矛盾尖銳化) 人族和狼族在同時(shí)攻打精靈王國時(shí)發(fā)生遭遇戰(zhàn),人族落敗,狼族元?dú)獯髠? 精靈王國親王尼坦威爾想趁機(jī)篡位 人類王國老王去世,爆發(fā)爭奪王位的內(nèi)戰(zhàn) 人類王國將軍艾薩斯推翻斯菲克爾德王國,建立新王朝 莎拉公主從血 族逃脫,推翻了親王尼坦威爾 精靈王國向血族宣戰(zhàn),爆發(fā)了“亞爾夫海姆保衛(wèi)戰(zhàn)” 四國矛盾日益加劇,諸神更是挑起戰(zhàn)端,挑選英靈,迎接即將到來的諸神黃昏…… —————— 《北歐戰(zhàn)神》編年史設(shè)定方案二 9 從這段編年史中我們可以看到,北歐神話中神的地位被我們?nèi)趸?,轉(zhuǎn)而強(qiáng)調(diào)四個(gè)種族的各自發(fā)展。 游戲主調(diào)是固定的,所有存在于這個(gè)游戲中的元素設(shè)計(jì)都不能違反游戲的文化特征和風(fēng)格,種族(職業(yè))的設(shè)定更應(yīng)如此 。 這里,我們給狼人和血族冠上全新的特征,它們已然與北歐神話融為一體,有來源有根據(jù),除了依舊使用“狼人”與“血族”這兩 個(gè)名字之外,它們和人們認(rèn)知中的兩大種族已存在相當(dāng)大的差別。在種族或職業(yè)設(shè)定時(shí)可以分設(shè)許多小的矛盾點(diǎn),但主要矛盾卻只能設(shè)置一條,而這一條線索就是游戲的主題所在,這里仍然以《北歐戰(zhàn)神》的種族設(shè)定為例 : (見附錄一) 由以上四個(gè)種族的設(shè)定可以看出,矛盾是相當(dāng)明顯的:人類破壞了精靈的圣地,兩族產(chǎn)生矛盾;精靈長老被狼族所殺,兩族產(chǎn)生矛盾;血族的狩獵使人類遭受血光之災(zāi),兩族產(chǎn)生矛盾,這些就是之前所說的小的糾紛點(diǎn)。 (三) 設(shè)計(jì)具體任務(wù)時(shí)注重發(fā)揮其職能 不論是新手任務(wù),主線任務(wù)還是劇情任務(wù)都應(yīng)該各司其職,不能靠 任務(wù) 數(shù)量來愚弄玩家,降低游戲的水準(zhǔn) 。 任務(wù)在設(shè)計(jì)時(shí), 不是單純地讓你去殺怪或者采集物品,而是有目的地培養(yǎng)玩家漸漸熟悉游戲的操作,例如通過殺蝙蝠讓 玩家 了解自己職業(yè)的技能使用,通過捉魚來指導(dǎo) 玩家使用 輔助技能,層層遞進(jìn)。因此,主線任務(wù)必須主動(dòng)“挑大梁”,不能讓劇情任務(wù)或是其他任務(wù)喧賓奪主。游戲文案策劃在設(shè)計(jì)主線任務(wù)時(shí),切記要徹底將其與別的任務(wù)區(qū)分開,努力鉆研主線任務(wù),發(fā)揮它的主要作用。 “留白” “留白”源自中國書法和繪畫的布局藝術(shù),講究在畫面上要適當(dāng)留白,在留白的空白中讓人騰挪想象,品味無窮之趣,為讀者的審美思維提供了想象、品味、鑒賞的空間,以增加圖畫整體的美感和意境。如果玩家想要了解整個(gè) 事件或是完成任務(wù)就必須深入游戲,挖掘游戲隱藏的信息點(diǎn),這種做法 不會(huì) 讓玩家對文字產(chǎn)生厭倦, 反而讓其 對游戲的未來發(fā)展 產(chǎn)生濃厚的 興趣。引導(dǎo)性在游戲中,指的是一個(gè)關(guān)鍵詞 或是一句對話能 給玩家的游戲旅程所能帶來的盡可能多的信息以及關(guān)于未 來游戲之路的啟示,注重 NPC 對白的引導(dǎo)作用是游戲文案策劃在對白設(shè)計(jì)中至關(guān)重要的一點(diǎn),在這里可將它具體分為三分方面: 故事背景引導(dǎo) ,玩家身份引導(dǎo) 和 游戲玩法引導(dǎo) 。最近,那些受到法術(shù)影響而滋生出來的魔物越來越多,一些重建所需的珍貴材料都快被他們啃食干凈了?? P H 是什么材料?我可以為你們找到,那些魔物還不是我的對手。最近,那些受到法術(shù)影響而滋生出來的魔物越來越多,一些重建所需的珍貴材料都快被他們啃食干凈了??”,這一段很明顯地引出了游戲中人類毀壞精靈族圣地“金色雨林”的劇情故事,這種設(shè)計(jì)就是 NPC 對白對故事背景的一種引導(dǎo)。 對玩家的身份進(jìn)行引導(dǎo),目的就是幫助玩家認(rèn)清自己在游戲當(dāng)中的定位,將自己作為游戲的一部分來更好地體驗(yàn)游戲。 ”其中,采集十棵聚靈木是玩家需要接受的任務(wù),于是玩家就會(huì)去嘗試采集這樣一個(gè)玩法,同樣,玩家在游戲中還可以體驗(yàn)護(hù)送物品,猜謎,戰(zhàn)斗等游戲玩法,這些都是在 NPC 對白引導(dǎo)下漸漸熟悉起 來的,這就是 NPC 對白需要達(dá)到的對游戲玩法的引導(dǎo)作用。 五、總結(jié) 細(xì)節(jié)決定成敗,面對一系列出現(xiàn)的問題,游戲文案策劃應(yīng)該先從自身找缺陷。 13 注 釋 ① 布蘭達(dá),施雷伯 .《 游戲設(shè)計(jì)師修煉秘笈》 [M]. 陳征等譯 .北京: 機(jī)械工業(yè)出版社 , 20xx年 6 月 1 日 .第 1 版: 第 55頁 ② 孫志超 . 《 文案策劃小論 》 (上) [J]. 《 游戲創(chuàng)造 》 , 20xx年 ,第 11期: 第 46頁 ③ 孫志超 . 《 文案策劃小論 》 (上) [J]. 《 游戲創(chuàng)造 》 , 20xx年, 第 11期: 第 47頁 ④ 孫志超 . 《 文案策劃小論 》 (下) [J]. 《 游戲創(chuàng)造 》 , 20xx年,
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