【正文】
,另一條腿提起邁步。在畫人的形體動態(tài)時就要有一個骨架的動態(tài)概念,在畫人的動作時要隨著動作的運動畫出骨骼關節(jié)變化的動態(tài),符合規(guī)律地表現(xiàn)每個動作。相應的,整個上半身反向傾斜,姿勢才更自然。 信息技術系 The Department Of Information Technology 動畫技術 The Techniques Of Animation ? 人的力量是靠肌肉提供的,人的肌肉組織是牽拉骨骼完成動作任務的重要器官。 信息技術系 The Department Of Information Technology 動畫技術 The Techniques Of Animation 一、人的運動規(guī)律 ? 在動畫片的角色中,表現(xiàn)得最多的是人物動作〔包括擬人化的角色動作〕,人的動作雖然復雜,但并不是不可捉摸的。 信息技術系 The Department Of Information Technology 動畫技術 The Techniques Of Animation ? 在動畫片中,不僅有人物、動物等各種類型的角色,同時為了劇情的需要,還有與角色生活環(huán)境有關的各種自然現(xiàn)象。這些角色的形體運動、隨從運動、自然現(xiàn)象運動是復雜多變的,所以我們就應熟知各類的運動規(guī)律,熟練地掌握這些運動規(guī)律的動畫技巧,使運動中的畫面更加合理、自然順暢,更加符合運動規(guī)律。人的動作雖然有年齡、性別、體形等方面的差異,但由于受到人體骨骼、肌肉、關節(jié)的限制,根本規(guī)律是相似的。肌肉通常是成對地工作,一條肌肉的收縮會帶動許多肌肉跟著活動。 第五頁,共三十七頁。 第七頁,共三十七頁。在人走路的過程中,兩腿交替和兩手交替時的動作是相反方向的運動,故肩部和骨盆也是以相反的傾斜度運動,手的擺動以肩胛骨為軸心做弧線擺動。而當邁出的腿想要落地之前,大腿繼續(xù)上抬,接著小腿前擺,抬起的腳落地,下壓身體的緩沖動作并不十清楚顯。 〔影片實例〕 第十頁,共三十七頁。 信息技術系 The Department Of Information Technology 動畫技術 The Techniques Of Animation 注意掌握身體的上肢、肩、肘、腕及下肢股、膝、踝等關節(jié)部位在運動中的結構關系,盡量做到準確合理。因此,身體的重心前移在行走的過程中是最低的一張原畫,接著后腳向前移動。 其實人的行走過程,就是在不斷地失去重心,但又在瞬間保持平衡的過程。 信息技術系 The Department Of Information Technology 動畫技術 The Techniques Of Animation ②稍快走路單步 9張一個完步為 17張〔拍一格〕。整套動作身體的重心前后移動和兩臂的前后擺動幅度非常大,動態(tài)和動作節(jié)奏比較明顯。 第十七頁,共三十七頁。注意角色的上身在運動過程中沒有動作上的變化,只是上身為保持身體重心,配合雙腿的交替邁步而做前后的擺動。 信息技術系 The Department Of Information Technology 動畫技術 The Techniques Of Animation 2. 人的奔跑動作 人奔跑動作的根本規(guī)律是:身體重心前傾,兩手自然握拳,手臂略呈彎曲狀,兩臂配合雙腳的跨步前后擺動,雙腳跨步幅度較大,腳抬得較高,身體前進時的波浪式運動曲線比走路時更大。 信息技術系 The Department Of Information Technology 動畫技術 The Techniques Of Animation 小女孩跑步動作幅度小,一般設定 8格跑〔拍兩格〕,在一個循環(huán)動作中有一張雙腳離地的畫面。 信息技術系 The Department Of Information Technology 動畫技術 The Techniques Of Animation 寫實的跑步〔實例〕 此種跑法與真人跑相似,身體自然前傾,幅度比