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電腦游戲飛機(jī)大戰(zhàn)的開發(fā)與設(shè)計(jì)計(jì)算機(jī)專業(yè)畢業(yè)論文-wenkub

2023-07-12 17:03:48 本頁面
 

【正文】 ss Library MFC framework, which invokes the part Win32API function interface, in the Visual Studio 2010 environment using DirectX software development kit SDK to develop a multimedia game. With the constant improvement of the hardware performance, the rising popularity of the game, DirectX development kit update and perfect, make developers don39。當(dāng)使用DirectSound聲卡接口時(shí),我方和敵方相互射擊所發(fā)出的聲音,都是在時(shí)鐘映射函數(shù)調(diào)用時(shí)處理的。 本文首先分析了電腦游戲的發(fā)展歷史,然后分析了制作游戲的基本流程和游戲本身所要包含的幾種元素以及游戲應(yīng)具備的游戲?qū)哟?。雖然它輝煌的業(yè)績?cè)跉v史的渦輪中漸漸遠(yuǎn)去,但這款游戲每每提及,總會(huì)令人愛不釋手,魂?duì)繅?mèng)繞。這款游戲的名字叫做飛機(jī)大戰(zhàn),它是運(yùn)行于Windows操作系統(tǒng)下的一款2D游戲,以C/C++為開發(fā)語言,構(gòu)建于Microsoft Foundation Class Library(MFC)框架體系中,其中調(diào)用了部分的Win32API函數(shù)接口,在Visual Studio2010環(huán)境下開發(fā)的一款多媒體游戲。根據(jù)2D游戲的特點(diǎn)和游戲的角色,以及給用戶呈現(xiàn)的游戲界面的特效,對(duì)2D圖形技術(shù),Windows 圖形界面編程技術(shù)GDI,DirectDraw的顯卡接口和DirectSound聲卡接口以及MVC設(shè)計(jì)模式下的MFC框架等技術(shù)進(jìn)行了比較仔細(xì)的研究。 【關(guān)鍵詞:】C/C++。t need too much attention to different hardware devices. The use of this thesis focus on DirectSound, DirectDraw, developed only due to the theoretical research of twodimensional plane shooting game. This article first analyzes the development history of puter games, and then analyze the basic process of making game and the game itself need to include what kind of elements and the game should have level. According to the characteristics of the 2 d game and game role, and to the user interface rendering effects, the technology of 2 d graphics, the graphics interface and DirectSound DirectDraw sound card interface and MFC framework of MVC design mode to pare the careful research. Through a custom game CGame class, encapsulates the basic attribute of game elements and behavior, so easy to use in the game operation, as long as easy to produce the CGame object can be directly to call its methods, but also to when upgraded to a double game, online version, just need to add the proper behavior in the class. When we present game operation interface to the user, by the Timer clock control that is mapped to the corresponding processing function, makes the game about every 2 seconds refresh interface, in this way can we make a bitmap background picture with dynamic effect. When using DirectSound sound card interface, we and the noise made by enemy fire, are on the clock whenprocessing the mapping function call.KEY WORDS: C/C + +。隨著以全球信息網(wǎng)絡(luò)普及和全球信息共享為標(biāo)志的“全球信息網(wǎng)絡(luò)革命”的蓬勃興起,世界已然進(jìn)入在計(jì)算機(jī)信息管理領(lǐng)域的激烈競爭的時(shí)代,計(jì)算機(jī),自然而然的變成了人們生活中必不可少的一部分。時(shí)代的發(fā)展,社會(huì)的進(jìn)步,科學(xué)技術(shù)正以日新月異的速度飛速的向前發(fā)展。學(xué)習(xí)簡單的單機(jī)版游戲的制作,有利于初學(xué)者了解到游戲制作的理念。本設(shè)計(jì)通過開發(fā)一個(gè)單機(jī)版的射擊類游戲,有一定的娛樂性很值得一試。1998年聯(lián)眾與中國游戲中心等老牌的游戲平臺(tái)的推出標(biāo)志著電腦游戲在中國的開荒與生根。國內(nèi)網(wǎng)易、騰訊、九城、完美等公司百花齊放,國產(chǎn)網(wǎng)游漸漸走入國際市場,而且基于網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展真正實(shí)現(xiàn)了網(wǎng)絡(luò)全球化,網(wǎng)絡(luò)游戲也是遍布全球,全球同玩一款游戲的現(xiàn)象比比皆是。第3章 游戲分析 本章主要分析了游戲的可行性,游戲?qū)ο到y(tǒng)性能的要求以及用戶對(duì)功能的需求。 本章小結(jié) 詳細(xì)介紹了電腦游戲開發(fā)的國內(nèi)外現(xiàn)狀,以及本論文主要研究的方向和論文的整體結(jié)構(gòu),從本章中能夠清楚的了解本論文的整體架構(gòu),對(duì)以后的各細(xì)節(jié)描述都有清晰的認(rèn)識(shí)。 (4)執(zhí)行人工智能和游戲邏輯:這部分包括了游戲代碼的主體,諸如執(zhí)行人工智能、物理系統(tǒng)和常規(guī)的游戲邏輯,其結(jié)果用于渲染下一幀圖像。使用定時(shí)器和等待函數(shù)確保游戲和最大幀同步,通常認(rèn)為30FPS(幀/秒)是可以接受的最低速率,而大多數(shù)動(dòng)作玩家將他們的圖形調(diào)整到不大于60FPS。 游戲基本流程簡圖如下: 圖21 游戲基本流程圖游戲元素是指各類游戲的基本構(gòu)成要素,該項(xiàng)目主要是側(cè)重射擊類游戲,那么其中主要包括4中元素: (1)游戲界面:人物造型、戰(zhàn)斗場地、動(dòng)畫效果等,當(dāng)玩家在進(jìn)行游戲時(shí),界面的效果,風(fēng)格將會(huì)在第一時(shí)間告訴給玩家,這是游戲的大致輪廓,其中主要包括以下2點(diǎn):圖形技術(shù):2D和3D圖形技術(shù)。可玩性是玩家和樂趣之間的溝通橋梁,不僅體現(xiàn)在單機(jī)玩家和電腦對(duì)抗中,也體現(xiàn)在多人多角色的競爭中,良好的可玩性是游戲是否能夠占領(lǐng)市場的作用之一。C++支持多種編程范式 --面向?qū)ο缶幊?、泛型編程和過程化編程。、影響最大的當(dāng)推BASIC語言和C語言。 C++。它最后得名于C語言中的“++”操作符(其對(duì)變量的值進(jìn)行遞增)。Rick 。1985年公布的C++:虛函數(shù)的概念、函數(shù)和運(yùn)算符的重載、引用、常量(constant)等。名字空間的概念、標(biāo)準(zhǔn)模板庫(STL)中增加的標(biāo)準(zhǔn)容器類、通用算法類和字符串類型等使得C++語言更為實(shí)用。[2] ++ 0x。國際標(biāo)準(zhǔn)化組織于2011年9月1日出版發(fā)布《ISO/IEC 14882:2011》.名稱是:Information technology Programming languages C++ Edition: 3。MFC是WinAPI與C++的結(jié)合。上面說到MFC是微軟對(duì)API函數(shù)的專用C++封裝,這種結(jié)合一方面讓用戶使用微軟的專業(yè)C++ SDK來進(jìn)行Windows下應(yīng)用程序的開發(fā)變得容易,因?yàn)镸FC是對(duì)API的封裝,微軟做了大量的工作,隱藏了好多程序開發(fā)人員在Windows下用C++ amp。MFC是面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計(jì)與Application framework的完美結(jié)合,它將傳統(tǒng)的API進(jìn)行了分類封裝,并且為你創(chuàng)建了程序的一般框架。除了Microsoft SQL IBM DB2和Oracle數(shù)據(jù)庫。想了解Visual 。Visual C++ Studio的最初原型。這也是 Visual Basic () Basic 進(jìn)化成了一種新的面向?qū)ο蟮恼Z言:Microsoft Basic. NET。 .NET 框架上()的托管代碼機(jī)制以及一門新的語言 C (讀作 C C++++)。Visual Basic、Visual C++ Basic .NET更是從 Visual Basic 。Visio 作為使用統(tǒng)一建模語言(UML)。這個(gè)版本的 Visual Studio 。、SQL 、沒有限制的開發(fā)環(huán)境。為以后的開發(fā)打下了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。單機(jī)手機(jī)游戲的最大特點(diǎn)即為易操作性,用戶在不看說明的情況下也能夠玩,并且在玩過幾遍之后即熟悉本游戲的規(guī)則。C++,是在C語言的基礎(chǔ)上發(fā)展而來,C++保留了C語言的所有優(yōu)點(diǎn),增加了面向?qū)ο蟮臋C(jī)制。 MFC編制軟件時(shí)的大量內(nèi)節(jié),如應(yīng)用程序?qū)崿F(xiàn)消息的處理,設(shè)備環(huán)境繪圖,這種結(jié)合使得應(yīng)用程序開發(fā)人員開發(fā)更加方便了,產(chǎn)品的開發(fā)周期大大降低,效率提高了。第4章 游戲設(shè)計(jì) 整體結(jié)構(gòu)正方:玩家。敵機(jī)分為大、中、小三種。游戲的整體結(jié)構(gòu),如圖41所示。三款飛機(jī)的生命值多少也不同,隨著體積的增大生命值增多。圖42進(jìn)入起始界面圖 選擇開始游戲(start)后自進(jìn)入游戲界面,并立即開始游戲,如圖43所示。我們知道,如果窗體在響應(yīng)WM_PAINT消息的時(shí)候要進(jìn)行復(fù)雜的圖形處理,那么窗體在重繪時(shí)由于過頻的刷新而引起閃爍現(xiàn)象。于是我們就看到了閃爍現(xiàn)象。所以單純的禁止背景重繪是不夠的。以上也就是雙緩沖繪圖的基本的思路。 i60) //如果此對(duì)象代表的敵機(jī)已被擊毀,則跳過 { i++。 i60。 i++) { for(j=0。 m_cartridgePoint[i].x=m_flivverPoint[j].x+50) amp。 m_cartridgePoint[i].y+20=m_flivverPoint[j].y+30)) //檢測子彈與1號(hào)敵機(jī)的碰撞 { k = 0。 m_boomFlag1[k] = 1。 } } if((m_cartridgePoint[i].x= amp。 (m_cartridgePoint[i].y+20= amp。 } if(m_flvver2Flag == 25) //被擊中25次則被擊毀 { k = 0。 m_boomFlag1[k] = 1。 m_boomFlag1[k] = 1。 m_boomFlag1[k] = 1。 } if((m_cartridgePoint[i].x= amp。 (m_cartridgePoint[i].y+20= amp。 } if(m_flvver3Flag == 80) //被擊中80次則被擊毀 { k = 0。 m_boomFlag1[k] = 1。 m_boomFlag1[k] = 1。 m_boomFlag1[k] = 1。 m_boomFlag1[k] = 1。 m_boomFlag1[k] = 1。 } } :CRect rc。pBitMap1)。 設(shè)置背景色 if(m_bgPlace = 300) //繪制背景 { (0,m_bgPlace*,(),(),amp。 } else { (0,(m_bgPlace300)*,(),(),amp。 } (amp。 i++) { m_imgCartridge[i].Draw(amp。 i++) { m_imgFlivver[i].Draw(amp。 //繪制2號(hào)敵機(jī) (amp。 i++)//繪制敵機(jī)爆炸畫面 { m_imgBoom1[i].Draw(amp。 } CString str。 TextOut((),20,15,str,())。 int count = 0。 } if(k10) { m_cartridgePoint[k].x = + 28。 i10。 Flivver2()。 } } if(!m_game) //檢測游戲是否結(jié)束 { KillTimer(m_uTimer)。軟件測試就是在軟件投入運(yùn)行前,對(duì)軟件需求分析、設(shè)計(jì)規(guī)格說明和編碼實(shí)現(xiàn)的最終審查,它是軟件質(zhì)量保證的關(guān)鍵步驟。測試用例:所謂測試用例是為特定的目的而設(shè)計(jì)的一組測試輸入、執(zhí)行條件和預(yù)期的結(jié)果;測試用例是執(zhí)行測試的最小實(shí)體。測試是程序的執(zhí)行過程,目的在于發(fā)現(xiàn)錯(cuò)誤;不能證明程序的正確性,除非僅處理有限種情況。 靜態(tài)測試與動(dòng)態(tài)測試按照軟件測試分析與非分析方法而論,軟件測試可以分靜態(tài)測試和動(dòng)態(tài)測試。動(dòng)態(tài)測試動(dòng)態(tài)測試方法是指計(jì)算機(jī)必須真正運(yùn)行被測試的程序,通過輸入測試用例,對(duì)其運(yùn)行情況即輸入與輸出的對(duì)應(yīng)關(guān)系進(jìn)行分析,以達(dá)到檢測的目的。 黑盒測試又稱為功能測試、數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)測試和基于規(guī)格說明的測試。黑盒測試用例的設(shè)計(jì)可以和軟件實(shí)現(xiàn)同時(shí)進(jìn)行,這樣能夠壓縮總的開發(fā)時(shí)間。通常的程序結(jié)構(gòu)覆蓋有:語句覆蓋,判定覆蓋,條件覆蓋,判定/條件覆蓋,路徑覆蓋。C類錯(cuò)誤:功能缺陷——功
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