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游戲軟件設(shè)計說明-wenkub

2023-04-22 23:17:07 本頁面
 

【正文】 tProps[2][5]。 //游戲視圖CGuessView * g_pGuessView。 //開始模式ChessboardSink * m_pChessboardSink。 //游戲人數(shù)WORD g_wGameMode。 模塊 3 游戲桌子模塊 說明 本模定義了棋盤服務(wù)的建立,使用棋盤服務(wù)控制游戲流程。4.“XXXXXXXXXXXX游戲軟件”縮寫“XXXXXXXXXXXX”。(2)相關(guān)的說明性書面材料、說明書以及電子文檔(如果有的話)。XXXXXX游戲軟件設(shè)計說明1引言本文檔是棋牌游戲XXXXXXXXXXXX游戲軟件設(shè)計說明文檔,閱讀對象是產(chǎn)品開發(fā),測試和維護人員。(3)XXXXXX公司許可您使用的本軟件的相關(guān)的更新程序,或者修改版(如果有的話)。2參考獻文【1】軟件設(shè)計說明:Survivor之新東方客棧軟件設(shè)計說明 。 4游戲服務(wù)器管理模塊 說明 本模塊定義了服務(wù)端的建立,主要成員函數(shù)包括:創(chuàng)建游戲桌(CreateTableFrameSink)。 //游戲模式ITableFrame * m_pITableFrame。 //棋盤服務(wù)(服務(wù)端的網(wǎng)絡(luò)消息處理和其他變量都交給棋盤服務(wù))棋盤服務(wù)常量:static const BYTE m_cbBuyPropsBaseCoin[5]。 //猜拳視圖 變量(1) 服務(wù)端變量(棋盤服務(wù)變量)所在類:ChessboardSink2pSuperChessboard2pSuper m_chessboard。 //玩家是否購買了某個道具BYTE m_cbBoughtPropsCount[2][5]。 //玩家使用馬燈的數(shù)量PEEP *m_pPeep[2]。 //購買道具使用數(shù)量WORD m_wBeUsedPropsCount[2][5]。 //對應(yīng)的客戶端的棋盤數(shù)組Chess m_seizeChessArr[2][16]。 //玩家被答應(yīng)認(rèn)輸?shù)臄?shù)量WORD m_wBegPeaceStatus[2]。 //思考時間(可變)bool m_isOver[2]。 //當(dāng)前玩家WORD m_wStepCount。 //先行者BYTE m_cbPlayStatus。 //總時間WORD m_wStepLimitTime。 //是否畫限時WORD m_wPeaceReqGapTime。 //是否旁觀bool m_isPeaceAnswered。 //玩家執(zhí)子顏色COLORREF m_textColor。 //馬燈結(jié)構(gòu)指針WORD m_wPeepCount。 //各個道具可用數(shù)量本軟件消息結(jié)構(gòu)包括游戲服務(wù)端消息結(jié)構(gòu)和客戶端消息結(jié)構(gòu),數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)如下:(1)服務(wù)端消息結(jié)構(gòu)設(shè)計服務(wù)端消息結(jié)構(gòu)分為主要分兩部分定義,服務(wù)端消息定義和消息結(jié)構(gòu)。 BYTE jBePeeped。 BYTE j。 WORD wTrapUser。 Chess chess。 //翻棋玩家思考時間}。 //棋子 WORD wCurrentUser。struct CMD_S_OpenProps{ BYTE i。 // WORD wOpenUserThinkTime。 // BYTE jSrc。 //當(dāng)前玩家 WORD wMoveUserThinkTime。 //猜先玩家二}。 //強退玩家}。 //認(rèn)輸玩家}。 //系統(tǒng)幫走類型 BYTE iSrc。} SYSTEMACTION。}。 //石頭剪刀布其中之一 BYTE cbGuessUser2Type。 //贏家椅子號}。 //道具類型}。 //被炸棋子數(shù)組下標(biāo) BYTE j。 //扔炸彈玩家 WORD wBeBombedUser。 bool isNoTrapProps。struct CMD_S_InTrap{ WORD wMoveUser。 // BYTE iDst。 //移動玩家思考時間}。 //被限制玩家 WORD wCurrentUser。struct CMD_S_No_Effect{ BYTE cbPropsType。 //積分等級 short sScoreForLevel[SCORE_LEVEL_COUNT]。 //猜拳狀態(tài)下強退的玩家}。 //強退玩家被扣除分?jǐn)?shù) LONG lWinnerGameGoldCoin。 //贏家經(jīng)驗值 BYTE cbSeizeChessCount[2]。}。 //服務(wù)費用(金幣) LONG lWinnerGameScore。 //玩家吃子數(shù)}。 ChessWithCoord chessWithCoord[3]。 WORD wPeepUser。 bool isNoPeepProps。struct CMD_S_OtherUser_Peep{ BYTE iPeep。 //當(dāng)前玩家}。 //游戲規(guī)則 tagGameAwardData GameAwardData。//道具購買基數(shù),乘以房間倍率就是道具價格 BYTE cbPropsLimitBuyCount[5]。 //游戲模式,0為經(jīng)典場,1為超級場 tagGameRuleInfo GameRuleInfo。 //玩家數(shù)量 bool isUser2Guess。 //道具限制購買數(shù)量}。 //游戲規(guī)則 tagGameAwardData GameAwardData。 //走棋步數(shù) BYTE cbColor[GAME_PLAYER_2P]。 //思考時間 WORD wTimeRemaining。 //馬燈數(shù)量 BYTE cbOtherPeepCount。//購買過的道具數(shù)量 bool isOver[GAME_PLAYER_2P]。 (2)客戶端消息結(jié)構(gòu)設(shè)計客戶端消息結(jié)構(gòu)主要也分兩部分定義,客戶端消息定義和消息結(jié)構(gòu)。 BYTE j。struct CMD_C_TimeOut{ SYSTEMACTION systemAction。 //棋子數(shù)組下標(biāo) BYTE iDst。//悔棋響應(yīng)struct CMD_C_RegretAnswer{ BYTE cbApprove。 //同意標(biāo)志}。//定制規(guī)則struct CMD_C_CustomizeRult{ tagGameRuleInfo GameRuleInfo。struct CMD_C_Props_Bomb{ BYTE i。 //走馬燈棋盤下標(biāo) BYTE j。}。模塊 2 (棋盤服務(wù)模塊)依賴于模塊 3(游戲桌子類),接手模塊3的游戲控制流程。 客戶端模塊 1(游戲?qū)υ捒蚰K)依賴于模塊 2(游戲視圖模塊),主要反映在游戲主界面,背景區(qū)域的貼圖,以及行棋時的動畫。兩者通過模塊2間接的有消息傳遞和調(diào)用。進程2作為進程1的視圖模塊,負(fù)責(zé)顯示界面與動畫。開始模式168。游戲開始168。游戲狀態(tài)消息處理。 客戶端模塊接口168。游戲網(wǎng)絡(luò)消息168。開始游戲168。 翻開棋子168。翻開道具168。 指派玩家走棋168。 玩家超時168。認(rèn)輸請求168。強退結(jié)束168。正常結(jié)束168。玩家完了168。購買道具成功168。其他玩家使用馬燈道具168。使用炸彈道具168。中陷阱168。移除禁錮道具168。移動棋子時發(fā)現(xiàn)陷阱168。退出(或逃跑)三種退出:猜拳前退出;猜拳時強退;游戲時強退;玩家在等待過程中可自由離開,選擇其它地方離開計分方法計分結(jié)束下棋進入游戲等待主 要 流 程 圖XXXXXX游戲棋子數(shù)據(jù)我們定義如下:棋子數(shù)據(jù)定義//棋子顏色define COLOR_UNKNOWN 0xFF //未知方define COLOR_NULL 0x00 //空棋子define COLOR_RED 0x01 //紅方(帥、仕、相、車、馬、炮、兵)define COLOR_GREEN 0x02 //綠方(帥、仕、相、車、馬、炮、兵)define COLOR_BLUE 0x03 //藍方(將、士、象、車、馬、炮、卒)define COLOR_PURPLE 0x04 //紫方(將、士、象、車、馬、炮、卒)//道具棋子顏色define COLOR_PROPS 0x05define CHESS_UNKNOWN 0xFF //棋子未翻轉(zhuǎn)(未知)(與COLOR_UNKNOWN相對應(yīng))define CHES
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