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正文內(nèi)容

戰(zhàn)略游戲的游戲策劃教材-wenkub

2023-04-21 07:21:06 本頁面
 

【正文】 破日本戰(zhàn)略游戲一家獨大的局面。幾乎8成以上的日式SLG經(jīng)典,都是戰(zhàn)役型SLG。沒有什么太多值得一提之處。中國制作的大多數(shù)SLG,如《抗美援朝》、《水滸傳》均為這種戰(zhàn)役型SLG。 游戲分兩部分,一部分為“棋子”,又稱“NPC”、“精靈”。將這個流程分成一個一個的關(guān),也就是所謂的“戰(zhàn)役”了??萍紭涞纳?,通常通過“前提”來實現(xiàn)拖延游戲時間的目的。 西方的戰(zhàn)略型SLG,如:《文明》系列、《戰(zhàn)神》系列、《英雄無敵》系列。這類游戲,玩家通常要面對一個地圖,然后通過擊活城市或據(jù)點進行下一步的操作。玩家最初所控制的,往往是一個國家,一個城市,甚至一個種族。所以我所策劃的《漢時明月》就是以年輕人為主要受眾的戰(zhàn)略游戲,可以短時間內(nèi)結(jié)束一局戰(zhàn)斗,但又可以達到放松并鍛煉自己在不同環(huán)境下應變能力的目的。t spend a lot of time to play game. In addition to save time, the player can also feel that glorious history, and to relax and exercise myself in different environment strain capacity of purpose.Key Words: Game Designer;slg; rpgmaker 目 錄 7 7 7 7 2 3 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 6 6 6 7 7 7 7 7 8:一致性 8:明確的指導 8:體貼 8:沉浸 8:邏輯 8 8 9 9 9 9 10 11 11 15 17 19 19 19 19 23 23 23 23 23 23 23《漢時明月》規(guī)則設計 23 30 30 30 30 30 30 32總結(jié) 34參考文獻 35致 謝 36 31 / 37從高中開始就對漢朝時西漢和匈奴的那段波瀾壯闊的交戰(zhàn)歷史比較感興趣,上大學后接觸了《文明》這款游戲。通過對游戲各個環(huán)節(jié)的設計,決定采用rpgmaker來實現(xiàn)游戲中的功能。游戲性質(zhì)決定了《漢時明月》不用花費很多的時間來玩一局游戲。漢匈之間有交戰(zhàn),并且雙方各有外交,這是兩個國家之間的斗智斗勇,于是在思考一番過后,覺得把漢匈交戰(zhàn)的歷史用《文明》那樣的戰(zhàn)略游戲表現(xiàn)出來是一個不錯的想法。經(jīng)過數(shù)十年的發(fā)展,SLG,已經(jīng)成為了一個大家族。然后資源開發(fā)、尋找人材、文明探索、軍事訓練、然后攻城略地、升級科技等最終統(tǒng)一整個地圖。游戲往往是兩個游戲環(huán)境:戰(zhàn)略環(huán)境(開發(fā)、人事)、戰(zhàn)役環(huán)境(進行戰(zhàn)爭)。西方的戰(zhàn)略型SLG,風格差異很大,往往很難找到共同點。游戲通常有“黑霧”,因此,這類戰(zhàn)略游戲存在著很大的隨機性,探索內(nèi)容,也成為游戲的內(nèi)容之一。每一關(guān),都有固定的任務,通常為殺掉敵人的首腦。一部分為“棋盤”,也稱為“場景”、“棋子通常為生物,或部隊。歐美對這種類型的游戲涉足不深。如:《火焰之紋章》、《夢幻模擬戰(zhàn)》、《皇家騎士團》、《光明與力量》、《前線任務》、《FFT》、《機械人大戰(zhàn)》、《高達SD》、《正義之紋章》、《忍者武雷傳》、《太平記》、《三國志英類傳》等。,總共分為如下幾個階段:開發(fā)階段;前期準備;制作中期:制作后期。在深度設計方面,我覺得《漢時明月》可以讓人更加明白國家的含義和榮譽,會在游戲中為國家的勝利和興奮并感到自豪感。,主要是設計世界架構(gòu)還有故事背景,要參考一些關(guān)于那段歷史的資料,了解那時的人文地理和經(jīng)濟文化,故事背景的設計要適可而止,這樣可以引起好奇,讓人們又繼續(xù)深入的興趣和基礎(chǔ)。5游戲規(guī)則設計,在這部分,我要設計世界相關(guān)規(guī)則,角色相關(guān)規(guī)則,道具相關(guān)規(guī)則,以及經(jīng)濟相關(guān)規(guī)則,將各種規(guī)則合成一個整體將是一個復雜的工作。RPG Maker的最新版叫做RPG Maker VX(RMVX), 新版更易于初學者使用, 改進了隨機地牢生成模塊, 更方便創(chuàng)建隨機地圖, 仍舊采用了正面視角戰(zhàn)斗系統(tǒng)。 新的事件系統(tǒng)可以根據(jù)不同圖層創(chuàng)建不同事件, 獨創(chuàng)的快速事件創(chuàng)建器, 可以快速的創(chuàng)建各種地圖事件,他們主要關(guān)注如何實現(xiàn)最優(yōu)的游戲程序,設計復雜的游戲算法。游戲設計也不純粹是一門科學,它不需要提出假設或探究真理,也不被邏輯或正規(guī)方法的嚴格標準所束縛。匯集這些特點的游戲是好的游戲,其質(zhì)量堪稱優(yōu)雅,這也是對技能的最高稱贊。策劃案確定的是整個游戲開發(fā)的標準和要求,后續(xù)的所有開發(fā)環(huán)節(jié)和工作都是圍繞策劃文檔來進行的。2) 豐富的想象力。玩家總是期盼一些新的,與眾不同的游戲,他們總會不滿于有些現(xiàn)有的游戲。多了解中外歷史可以使他們在游戲中設計的內(nèi)容更讓人信服。盡管游戲策劃不需要是一個出色的藝術(shù)家,但還是應該具有相當?shù)膶徝滥芰八囆g(shù)判斷力。系統(tǒng)策劃豐澤游戲構(gòu)架設計以及核心系統(tǒng)設計。數(shù)值策劃負責游戲物品,技能,經(jīng)驗等數(shù)值設計,游戲平衡性調(diào)整。大部分游戲策劃的初學者最終目標就是做出一個偉大的游戲,讓玩家玩到幾乎不能離開;都想讓玩家在游戲系統(tǒng)中做他們能想到的所有事情……但這些是一款偉大游戲所必須的標準嗎?如何去滿足每個有著不一致想法的玩家?現(xiàn)在就來分析玩家心理,討論游戲性。對于大多數(shù)時候,把握這個平衡并不是特別難的問題。為誰設計游戲?答案是為玩家,并且是大多數(shù)玩家,而不是自己。玩家們的意見常常是多樣化的,即使針對同一款游戲,他們也會產(chǎn)生各種不同的看法和理解,這時候就需要設計師去過濾和挑選,并理解玩家提出問題時的心理,這實際上是一個理解玩家需求的過程。在某種程度上,真正重視游戲精神與內(nèi)涵的是核心玩家。然而,游戲產(chǎn)業(yè)爆炸性的發(fā)展極大地增強了對日益寶貴的發(fā)展空間的競爭。作為一個游戲設計師,應該明白核心玩家和普通玩家之間的關(guān)系不是相互排斥的。《漢時明月》是一款即時戰(zhàn)略游戲,取得勝利可以證明自己的思考能力是優(yōu)秀的。競爭是客觀存在的。網(wǎng)絡游戲不僅為玩家提供交流的主題,還提供交流的空間和渠道。為了使《漢時明月》能夠得到玩家的青睞,由于對這個游戲本身有一些期望,所以我的任務就是使《漢時明月》可以滿足這些期望,使玩家選擇這個游戲。當玩家期望一個動作產(chǎn)生特定的結(jié)果,但是游戲卻因為不可知的原因產(chǎn)生了不同的后果時,玩家會去找一個更可靠的游戲來玩。但與此同時,玩家要知道自己的目標,并且希望得到如何實現(xiàn)目標的提示。:邏輯玩游戲的時候,玩家肯定需要了解哪些動作是可行的,哪些是不可行的。游戲性和游戲設計在一定程度上決定于直覺和經(jīng)驗。這種快感就是玩家玩游戲的主要動力,是從游戲中獲得的快樂。不過,僅有爽快感一種樂趣,讓人“過把癮就死”的游戲會讓人感覺越玩越枯燥。讓人在游戲中能夠?qū)崿F(xiàn)這一點,這就是游戲中“成就感”的意義。類型的融合源于游戲性的融合。在一切工作之前,游戲就在設計者的想象中產(chǎn)生一個初步的雛形,而游戲概念是游戲開發(fā)周期中貫穿始終的內(nèi)容。2. 游戲獲勝的條件是摧毀匈奴的大都。6. 游戲是單人游戲。游戲背景分為游戲世界觀和故事背景兩部分。在一個游戲中,幾乎所有元素都是世界觀的組成部分。我們可以直觀地了解泰坦及宇宙的形成,艾澤拉斯世界的古神不希望泰坦用金屬手改造這個世界而引發(fā)的戰(zhàn)爭,卡利姆多大陸的形成;我們還能知道人類與獸族的相遇,以及兩者間仇恨的來源,人類7個國家在政治軍事上勾心斗角,各個種族的不同信仰;我們還能知道各個種族之間軍事力量,生活習慣的區(qū)別,每個種族特有的外貌,武器,戰(zhàn)斗方式和著裝的不同。2. 約束時空關(guān)系:背景確定了之后,時間特征,空間特征就已基本確定,后期的所有細節(jié)有以此為準繩。3. 明確表現(xiàn)風格:背景和主題確定了之后,風格就以背景和主題的要求來設定。因此游戲設計者設計世界觀的最終目的就是讓玩家在玩這個游戲的時候,能夠產(chǎn)生和設計者相似的認識,以至于多數(shù)人都有相似的認識來達成對游戲的共鳴。經(jīng)濟:西漢時期,牛耕和鐵器的使用已逐步推廣。不僅國內(nèi)貿(mào)易,而且對外貿(mào)易也非常發(fā)達。漢朝建立后實施的政治措施“無為而治,休養(yǎng)生息”,經(jīng)過六十余年的休養(yǎng)生息;到元狩三年(前120年)時,全國人口達到4000萬。政治:漢世宗孝武皇帝劉徹統(tǒng)治時期是西漢確立和鞏固國家基礎(chǔ)的時期。但自行法家之法的秦朝亡國后,漢朝有鑒秦亡經(jīng)驗,乃先用道家之法治國,是為黃老之術(shù)。這一過程有時稱為儒家的法家化。但是在漢代,法家學說已經(jīng)有了新的發(fā)展變化,也就是法家的儒家化。這一套政策組合基本上都是防御性的,匈奴進攻,西漢防守。同時匈奴搶劫大量財物,屠殺西漢人民。范圍以蒙古高原為中心,東至內(nèi)蒙古東部一帶。以大戈壁為中心分為南、北。匈奴人用畜衣作衣服,他們很早就制作褲子、長靴、長袍、尖帽或風帽,無論在行重或保暖方面,都很適應當?shù)氐纳?。除在本部耕種外,在西域還有騎田。置左右賢王,左右谷蠡王,左右大將,左右大都尉,左右大當戶,左右骨都侯。呼衍氏,蘭氏,其后有須卜氏,此三姓其貴種也。軍事:匈奴民族有完善的軍事裝備。匈奴兵器“其長兵則弓矢,短兵則刀鋋”,考古發(fā)掘資料與此正相吻合。匈奴每年有規(guī)定的日子舉行集體的祭祀。秋季的集會則是為秋天收成而感謝天神的集會。單于負責決定帶領(lǐng)游牧者對外戰(zhàn)斗,與匈奴之外的政治行為體進行交往,獲得匈奴之外的其他行為體敬獻的產(chǎn)品。前者是指在秋冬季,游牧民族牲口正肥,游牧工作略微減輕而對南方進行劫掠。為了減少匈奴對西漢的劫掠,西漢通過送禮和互市兩個方法滿足匈奴對于西漢財物的追求。對大多數(shù)游戲來說,這是一個理想的方法。太多的背景描述使人覺得游戲中的條條框框太多,甚至讓人在游戲之前就已經(jīng)預見了游戲過程和結(jié)果。然后,運用技巧提供足夠的描述營造一個游戲世界,并激勵玩家,但不能過多地限制玩家的自由,讓他以自己的方式應對游戲中的挑戰(zhàn)?!苯?jīng)過文帝、景帝近四十年的修養(yǎng)生息,帝國日益發(fā)展富強起來,而這幾十年也被古往今來的史學家極為推崇,稱之為“文景之治”,太史公司馬遷衷心的稱頌這是繼大周王朝的“成康之治”之后最偉大的盛世,成康時代是見于歷史記載和詩
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