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正文內(nèi)容

戰(zhàn)略游戲的游戲策劃教材-wenkub

2023-04-21 07:21:06 本頁(yè)面
 

【正文】 破日本戰(zhàn)略游戲一家獨(dú)大的局面。幾乎8成以上的日式SLG經(jīng)典,都是戰(zhàn)役型SLG。沒(méi)有什么太多值得一提之處。中國(guó)制作的大多數(shù)SLG,如《抗美援朝》、《水滸傳》均為這種戰(zhàn)役型SLG。 游戲分兩部分,一部分為“棋子”,又稱“NPC”、“精靈”。將這個(gè)流程分成一個(gè)一個(gè)的關(guān),也就是所謂的“戰(zhàn)役”了??萍紭?shù)的升級(jí),通常通過(guò)“前提”來(lái)實(shí)現(xiàn)拖延游戲時(shí)間的目的。 西方的戰(zhàn)略型SLG,如:《文明》系列、《戰(zhàn)神》系列、《英雄無(wú)敵》系列。這類游戲,玩家通常要面對(duì)一個(gè)地圖,然后通過(guò)擊活城市或據(jù)點(diǎn)進(jìn)行下一步的操作。玩家最初所控制的,往往是一個(gè)國(guó)家,一個(gè)城市,甚至一個(gè)種族。所以我所策劃的《漢時(shí)明月》就是以年輕人為主要受眾的戰(zhàn)略游戲,可以短時(shí)間內(nèi)結(jié)束一局戰(zhàn)斗,但又可以達(dá)到放松并鍛煉自己在不同環(huán)境下應(yīng)變能力的目的。t spend a lot of time to play game. In addition to save time, the player can also feel that glorious history, and to relax and exercise myself in different environment strain capacity of purpose.Key Words: Game Designer;slg; rpgmaker 目 錄 7 7 7 7 2 3 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 6 6 6 7 7 7 7 7 8:一致性 8:明確的指導(dǎo) 8:體貼 8:沉浸 8:邏輯 8 8 9 9 9 9 10 11 11 15 17 19 19 19 19 23 23 23 23 23 23 23《漢時(shí)明月》規(guī)則設(shè)計(jì) 23 30 30 30 30 30 30 32總結(jié) 34參考文獻(xiàn) 35致 謝 36 31 / 37從高中開(kāi)始就對(duì)漢朝時(shí)西漢和匈奴的那段波瀾壯闊的交戰(zhàn)歷史比較感興趣,上大學(xué)后接觸了《文明》這款游戲。通過(guò)對(duì)游戲各個(gè)環(huán)節(jié)的設(shè)計(jì),決定采用rpgmaker來(lái)實(shí)現(xiàn)游戲中的功能。游戲性質(zhì)決定了《漢時(shí)明月》不用花費(fèi)很多的時(shí)間來(lái)玩一局游戲。漢匈之間有交戰(zhàn),并且雙方各有外交,這是兩個(gè)國(guó)家之間的斗智斗勇,于是在思考一番過(guò)后,覺(jué)得把漢匈交戰(zhàn)的歷史用《文明》那樣的戰(zhàn)略游戲表現(xiàn)出來(lái)是一個(gè)不錯(cuò)的想法。經(jīng)過(guò)數(shù)十年的發(fā)展,SLG,已經(jīng)成為了一個(gè)大家族。然后資源開(kāi)發(fā)、尋找人材、文明探索、軍事訓(xùn)練、然后攻城略地、升級(jí)科技等最終統(tǒng)一整個(gè)地圖。游戲往往是兩個(gè)游戲環(huán)境:戰(zhàn)略環(huán)境(開(kāi)發(fā)、人事)、戰(zhàn)役環(huán)境(進(jìn)行戰(zhàn)爭(zhēng))。西方的戰(zhàn)略型SLG,風(fēng)格差異很大,往往很難找到共同點(diǎn)。游戲通常有“黑霧”,因此,這類戰(zhàn)略游戲存在著很大的隨機(jī)性,探索內(nèi)容,也成為游戲的內(nèi)容之一。每一關(guān),都有固定的任務(wù),通常為殺掉敵人的首腦。一部分為“棋盤”,也稱為“場(chǎng)景”、“棋子通常為生物,或部隊(duì)。歐美對(duì)這種類型的游戲涉足不深。如:《火焰之紋章》、《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》、《皇家騎士團(tuán)》、《光明與力量》、《前線任務(wù)》、《FFT》、《機(jī)械人大戰(zhàn)》、《高達(dá)SD》、《正義之紋章》、《忍者武雷傳》、《太平記》、《三國(guó)志英類傳》等。,總共分為如下幾個(gè)階段:開(kāi)發(fā)階段;前期準(zhǔn)備;制作中期:制作后期。在深度設(shè)計(jì)方面,我覺(jué)得《漢時(shí)明月》可以讓人更加明白國(guó)家的含義和榮譽(yù),會(huì)在游戲中為國(guó)家的勝利和興奮并感到自豪感。,主要是設(shè)計(jì)世界架構(gòu)還有故事背景,要參考一些關(guān)于那段歷史的資料,了解那時(shí)的人文地理和經(jīng)濟(jì)文化,故事背景的設(shè)計(jì)要適可而止,這樣可以引起好奇,讓人們又繼續(xù)深入的興趣和基礎(chǔ)。5游戲規(guī)則設(shè)計(jì),在這部分,我要設(shè)計(jì)世界相關(guān)規(guī)則,角色相關(guān)規(guī)則,道具相關(guān)規(guī)則,以及經(jīng)濟(jì)相關(guān)規(guī)則,將各種規(guī)則合成一個(gè)整體將是一個(gè)復(fù)雜的工作。RPG Maker的最新版叫做RPG Maker VX(RMVX), 新版更易于初學(xué)者使用, 改進(jìn)了隨機(jī)地牢生成模塊, 更方便創(chuàng)建隨機(jī)地圖, 仍舊采用了正面視角戰(zhàn)斗系統(tǒng)。 新的事件系統(tǒng)可以根據(jù)不同圖層創(chuàng)建不同事件, 獨(dú)創(chuàng)的快速事件創(chuàng)建器, 可以快速的創(chuàng)建各種地圖事件,他們主要關(guān)注如何實(shí)現(xiàn)最優(yōu)的游戲程序,設(shè)計(jì)復(fù)雜的游戲算法。游戲設(shè)計(jì)也不純粹是一門科學(xué),它不需要提出假設(shè)或探究真理,也不被邏輯或正規(guī)方法的嚴(yán)格標(biāo)準(zhǔn)所束縛。匯集這些特點(diǎn)的游戲是好的游戲,其質(zhì)量堪稱優(yōu)雅,這也是對(duì)技能的最高稱贊。策劃案確定的是整個(gè)游戲開(kāi)發(fā)的標(biāo)準(zhǔn)和要求,后續(xù)的所有開(kāi)發(fā)環(huán)節(jié)和工作都是圍繞策劃文檔來(lái)進(jìn)行的。2) 豐富的想象力。玩家總是期盼一些新的,與眾不同的游戲,他們總會(huì)不滿于有些現(xiàn)有的游戲。多了解中外歷史可以使他們?cè)谟螒蛑性O(shè)計(jì)的內(nèi)容更讓人信服。盡管游戲策劃不需要是一個(gè)出色的藝術(shù)家,但還是應(yīng)該具有相當(dāng)?shù)膶徝滥芰八囆g(shù)判斷力。系統(tǒng)策劃豐澤游戲構(gòu)架設(shè)計(jì)以及核心系統(tǒng)設(shè)計(jì)。數(shù)值策劃負(fù)責(zé)游戲物品,技能,經(jīng)驗(yàn)等數(shù)值設(shè)計(jì),游戲平衡性調(diào)整。大部分游戲策劃的初學(xué)者最終目標(biāo)就是做出一個(gè)偉大的游戲,讓玩家玩到幾乎不能離開(kāi);都想讓玩家在游戲系統(tǒng)中做他們能想到的所有事情……但這些是一款偉大游戲所必須的標(biāo)準(zhǔn)嗎?如何去滿足每個(gè)有著不一致想法的玩家?現(xiàn)在就來(lái)分析玩家心理,討論游戲性。對(duì)于大多數(shù)時(shí)候,把握這個(gè)平衡并不是特別難的問(wèn)題。為誰(shuí)設(shè)計(jì)游戲?答案是為玩家,并且是大多數(shù)玩家,而不是自己。玩家們的意見(jiàn)常常是多樣化的,即使針對(duì)同一款游戲,他們也會(huì)產(chǎn)生各種不同的看法和理解,這時(shí)候就需要設(shè)計(jì)師去過(guò)濾和挑選,并理解玩家提出問(wèn)題時(shí)的心理,這實(shí)際上是一個(gè)理解玩家需求的過(guò)程。在某種程度上,真正重視游戲精神與內(nèi)涵的是核心玩家。然而,游戲產(chǎn)業(yè)爆炸性的發(fā)展極大地增強(qiáng)了對(duì)日益寶貴的發(fā)展空間的競(jìng)爭(zhēng)。作為一個(gè)游戲設(shè)計(jì)師,應(yīng)該明白核心玩家和普通玩家之間的關(guān)系不是相互排斥的?!稘h時(shí)明月》是一款即時(shí)戰(zhàn)略游戲,取得勝利可以證明自己的思考能力是優(yōu)秀的。競(jìng)爭(zhēng)是客觀存在的。網(wǎng)絡(luò)游戲不僅為玩家提供交流的主題,還提供交流的空間和渠道。為了使《漢時(shí)明月》能夠得到玩家的青睞,由于對(duì)這個(gè)游戲本身有一些期望,所以我的任務(wù)就是使《漢時(shí)明月》可以滿足這些期望,使玩家選擇這個(gè)游戲。當(dāng)玩家期望一個(gè)動(dòng)作產(chǎn)生特定的結(jié)果,但是游戲卻因?yàn)椴豢芍脑虍a(chǎn)生了不同的后果時(shí),玩家會(huì)去找一個(gè)更可靠的游戲來(lái)玩。但與此同時(shí),玩家要知道自己的目標(biāo),并且希望得到如何實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的提示。:邏輯玩游戲的時(shí)候,玩家肯定需要了解哪些動(dòng)作是可行的,哪些是不可行的。游戲性和游戲設(shè)計(jì)在一定程度上決定于直覺(jué)和經(jīng)驗(yàn)。這種快感就是玩家玩游戲的主要?jiǎng)恿?,是從游戲中獲得的快樂(lè)。不過(guò),僅有爽快感一種樂(lè)趣,讓人“過(guò)把癮就死”的游戲會(huì)讓人感覺(jué)越玩越枯燥。讓人在游戲中能夠?qū)崿F(xiàn)這一點(diǎn),這就是游戲中“成就感”的意義。類型的融合源于游戲性的融合。在一切工作之前,游戲就在設(shè)計(jì)者的想象中產(chǎn)生一個(gè)初步的雛形,而游戲概念是游戲開(kāi)發(fā)周期中貫穿始終的內(nèi)容。2. 游戲獲勝的條件是摧毀匈奴的大都。6. 游戲是單人游戲。游戲背景分為游戲世界觀和故事背景兩部分。在一個(gè)游戲中,幾乎所有元素都是世界觀的組成部分。我們可以直觀地了解泰坦及宇宙的形成,艾澤拉斯世界的古神不希望泰坦用金屬手改造這個(gè)世界而引發(fā)的戰(zhàn)爭(zhēng),卡利姆多大陸的形成;我們還能知道人類與獸族的相遇,以及兩者間仇恨的來(lái)源,人類7個(gè)國(guó)家在政治軍事上勾心斗角,各個(gè)種族的不同信仰;我們還能知道各個(gè)種族之間軍事力量,生活習(xí)慣的區(qū)別,每個(gè)種族特有的外貌,武器,戰(zhàn)斗方式和著裝的不同。2. 約束時(shí)空關(guān)系:背景確定了之后,時(shí)間特征,空間特征就已基本確定,后期的所有細(xì)節(jié)有以此為準(zhǔn)繩。3. 明確表現(xiàn)風(fēng)格:背景和主題確定了之后,風(fēng)格就以背景和主題的要求來(lái)設(shè)定。因此游戲設(shè)計(jì)者設(shè)計(jì)世界觀的最終目的就是讓玩家在玩這個(gè)游戲的時(shí)候,能夠產(chǎn)生和設(shè)計(jì)者相似的認(rèn)識(shí),以至于多數(shù)人都有相似的認(rèn)識(shí)來(lái)達(dá)成對(duì)游戲的共鳴。經(jīng)濟(jì):西漢時(shí)期,牛耕和鐵器的使用已逐步推廣。不僅國(guó)內(nèi)貿(mào)易,而且對(duì)外貿(mào)易也非常發(fā)達(dá)。漢朝建立后實(shí)施的政治措施“無(wú)為而治,休養(yǎng)生息”,經(jīng)過(guò)六十余年的休養(yǎng)生息;到元狩三年(前120年)時(shí),全國(guó)人口達(dá)到4000萬(wàn)。政治:漢世宗孝武皇帝劉徹統(tǒng)治時(shí)期是西漢確立和鞏固國(guó)家基礎(chǔ)的時(shí)期。但自行法家之法的秦朝亡國(guó)后,漢朝有鑒秦亡經(jīng)驗(yàn),乃先用道家之法治國(guó),是為黃老之術(shù)。這一過(guò)程有時(shí)稱為儒家的法家化。但是在漢代,法家學(xué)說(shuō)已經(jīng)有了新的發(fā)展變化,也就是法家的儒家化。這一套政策組合基本上都是防御性的,匈奴進(jìn)攻,西漢防守。同時(shí)匈奴搶劫大量財(cái)物,屠殺西漢人民。范圍以蒙古高原為中心,東至內(nèi)蒙古東部一帶。以大戈壁為中心分為南、北。匈奴人用畜衣作衣服,他們很早就制作褲子、長(zhǎng)靴、長(zhǎng)袍、尖帽或風(fēng)帽,無(wú)論在行重或保暖方面,都很適應(yīng)當(dāng)?shù)氐纳?。除在本部耕種外,在西域還有騎田。置左右賢王,左右谷蠡王,左右大將,左右大都尉,左右大當(dāng)戶,左右骨都侯。呼衍氏,蘭氏,其后有須卜氏,此三姓其貴種也。軍事:匈奴民族有完善的軍事裝備。匈奴兵器“其長(zhǎng)兵則弓矢,短兵則刀鋋”,考古發(fā)掘資料與此正相吻合。匈奴每年有規(guī)定的日子舉行集體的祭祀。秋季的集會(huì)則是為秋天收成而感謝天神的集會(huì)。單于負(fù)責(zé)決定帶領(lǐng)游牧者對(duì)外戰(zhàn)斗,與匈奴之外的政治行為體進(jìn)行交往,獲得匈奴之外的其他行為體敬獻(xiàn)的產(chǎn)品。前者是指在秋冬季,游牧民族牲口正肥,游牧工作略微減輕而對(duì)南方進(jìn)行劫掠。為了減少匈奴對(duì)西漢的劫掠,西漢通過(guò)送禮和互市兩個(gè)方法滿足匈奴對(duì)于西漢財(cái)物的追求。對(duì)大多數(shù)游戲來(lái)說(shuō),這是一個(gè)理想的方法。太多的背景描述使人覺(jué)得游戲中的條條框框太多,甚至讓人在游戲之前就已經(jīng)預(yù)見(jiàn)了游戲過(guò)程和結(jié)果。然后,運(yùn)用技巧提供足夠的描述營(yíng)造一個(gè)游戲世界,并激勵(lì)玩家,但不能過(guò)多地限制玩家的自由,讓他以自己的方式應(yīng)對(duì)游戲中的挑戰(zhàn)?!苯?jīng)過(guò)文帝、景帝近四十年的修養(yǎng)生息,帝國(guó)日益發(fā)展富強(qiáng)起來(lái),而這幾十年也被古往今來(lái)的史學(xué)家極為推崇,稱之為“文景之治”,太史公司馬遷衷心的稱頌這是繼大周王朝的“成康之治”之后最偉大的盛世,成康時(shí)代是見(jiàn)于歷史記載和詩(shī)
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