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[計算機]角色步行動畫(已修改)

2025-09-04 16:05 本頁面
 

【正文】 角色步行動畫我們接觸角色動畫,首先要來學(xué)習(xí)的就是怎樣制作步行,制作各種各樣的步行。步行是最基礎(chǔ)的,但是制作步行也許是最難的。本節(jié)的學(xué)習(xí),我們會從傳統(tǒng)的二維動畫理論開始講起,然后再聯(lián)系到在MAYA中的角色動畫行走的制作。步行的規(guī)律: 真實的步行是怎樣的?這是一個我們每天都會重復(fù)看和做無數(shù)次的動作,但是我們并不一定認(rèn)真地觀察和分析過這個動作。一但要我們把步行在紙上或是計算機中真實自然地表現(xiàn)出來卻并不是一件容易的事。我們首先來看一些連續(xù)拍攝的真實步行圖片:見圖(1)、圖(2)對于步行的過程,動畫大師們有過形象的概括,他們說步行是這樣的一個過程:你就要向前跌倒但是你自己剛剛好及時控制住沒有跌到。向前移動的時候,我們會盡量避免跌倒。如果我們的腳不落地,我們的臉就會撞到地面上。我們在經(jīng)歷一個防止跌倒的過程的循環(huán)。在走路的時候我們的上身是向前傾斜的。見圖(3)。這時候,我們會及時的邁出一條腿來保持平衡。移步,穩(wěn)住。移步,穩(wěn)住。移步,穩(wěn)住。這就是步行的過程。在動畫制作中,我們習(xí)慣上設(shè)定一只腳跟抬離地面到再次接觸地面,為一步。兩只腳交替各邁出一步為一個循環(huán)。通常情況下,這兩步邁出的距離應(yīng)該是一樣的,我們每次邁步的步幅誤差不會超過1厘米。通過觀察和分析,我們可以把步行中的一步簡化為這樣的一個過程:見圖(4)這樣就可以把步行中的一步分解為以下5個階段:(1)起始點:(也稱作:contact 接觸點)這是我們?nèi)藶樵O(shè)定的一個步長過程的開始。在這個時刻,角色的兩腳都接觸地面。身體前傾,雙臂自然擺動,每只胳膊的擺動都與相對應(yīng)的腿的運動很協(xié)調(diào),以保持平衡和推力。(2)下降點:在這個階段,角色的兩腿微曲,身體和重心下降。后腳跟抬起。由于重力的作用,速度加快。下降的過程一個釋放能量的過程。雙臂自然擺動,角色的胳膊這時在最遠(yuǎn)點,然后開始向反方向擺動。(3)上升過程:(也稱作:pass pos經(jīng)過點)在這個過程中,角色的前腿伸直,重心轉(zhuǎn)移到前腿上。身體和重心上升。身體前傾,有即將向前摔倒的趨勢。后腳離開地面,并向前邁出。步行的時候會很自然的保存能量,所以角色的腳會盡可能的抬的很低。雙臂繼續(xù)擺動。(4)最高點:在這個時刻,角色的身體和重心最高,支持重心的腿伸直(即上階段的前腿)。原先的后腿會繼續(xù)向前邁出,在身體前傾即將失去平衡的一瞬間,該腳腳跟著地,身體保持平衡。當(dāng)身體上升的時候,速度就會慢下來,角色正在積累勢能。(5)結(jié)束點:是一步過程的結(jié)束。此時我們的腳向下滑動,腳后跟兒會先輕輕的落在地面上,使身體保持平衡不至于摔倒。當(dāng)這個過程結(jié)束時,雙腳著地,身體和重心再次恢復(fù)到(1)的狀態(tài),但姿勢左右相反。結(jié)束的那一時刻同時也是下一步的開始,與上一步不同的是:接下來的一步會邁出另一條腿。最后的(6)階段是另一條腿邁步的下降階段。在我們走路的時候,我們的小腿為我們提供動力。我們每向前邁進一步,我們的小腿肌肉就會為我們提供一馬力(760瓦特)的動力。這是我們常用的一種分析一個步長過程的方法,在傳統(tǒng)的二維動畫中還有其他的一些分析方法,這些分析方法的不同之處主要在于對于一步設(shè)定的起始和結(jié)束狀態(tài)的不同或是為了提高工作效率予以簡化,但是原理都是大同小異的。大家也可以根據(jù)自己的習(xí)慣和工作的實際情況,予以借鑒。了解了這個過程,抓住這五個關(guān)鍵點,我們就可以使用關(guān)鍵幀的方法來制作步行動畫了。要注意的是:所有的步行都是不同的。世界上沒有走路完全相同的兩個人。每個人的步行都像他的臉一樣,與眾不同,可以作為角色的特征,表現(xiàn)角色的個性特點。改變角色走路時的一個小小的細(xì)節(jié)就會使這個角色發(fā)生很大的變化。角色的步長:我們通常認(rèn)為:一個正常人在自然狀態(tài)下正常步行時的步長等于他的肩寬。但這不是絕對的一個定數(shù),每個人多多少少都會有些出入。某些特定角色或是卡通化的角色可能會有較大的出入,還要具體情況具體分析。有些情況下,角色的步長或是步行時的其他特點是設(shè)計者專門設(shè)定的,其目的是為了表現(xiàn)角色的某種個性或是情緒。步行的時間和節(jié)拍:在我們做動畫時設(shè)定一秒鐘24幀的情況下,習(xí)慣上認(rèn)為正常的步行一步為12幀也就是半秒,一秒鐘走兩步。如果是稍快一點的步行,也可以是16幀。走路時間的快慢節(jié)奏,要根據(jù)角色的具體特征和實際情況來具體分析。比如:急沖沖的趕路就會比悠閑的散步的步調(diào)頻率要快、個子矮小的人要比個子高大的人的步調(diào)頻率要快等等。下圖是二維動畫中角色邁出一步時需要對應(yīng)畫出的12格畫面,和我們在做動畫時的12幀相對應(yīng)??梢越枳鰠⒖?。見圖(5)。除此之外,有些二維動畫家為了工作上的方便,也會使用到8格和16格的畫法。一般情況下,我們可以參考下面的數(shù)據(jù)。完成一步時使用:4幀 = 很快的跑步(一秒鐘6步)6幀 = 跑步或者快走(一秒鐘4步)8幀 = 慢跑或者是卡通中的步行(一秒鐘3步)12幀 = 輕快的,商業(yè)性的——像走路——普通的步行(一秒鐘兩步)16幀 = 散步——更加從容不迫(一步2/3秒)20幀 = 老人或者是很累的人(幾乎是一秒一步)24幀 = 慢走(一秒一步)32幀 = 這個人肯定是迷路了 ^_^測量步行(或是其他任何東西)的時間的最好的方法就是親自實踐并用秒表計時。同時,使用節(jié)拍器也會有很大幫助。肩膀和臀部的運動角色在走路時,肩膀和臀部不是僵硬著一動不動的。使角色的肩膀和臀部運動起來會使動畫看起來很生動。胳膊的動作通常
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