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游戲的營銷策劃書(已修改)

2025-08-17 09:50 本頁面
 

【正文】 目 錄項目概要……………………………………………………………2項目背景……………………………………………………………3網(wǎng)絡游戲廣告應用模式……………………………………………4市場分析……………………………………………………………5 SWOT分析……………………………………………………… 6營銷策略……………………………………………………………8 1項目概要這是一個讓企業(yè)在網(wǎng)絡游戲中有效推銷品牌標志和產品的項目。網(wǎng)絡游戲作為一種消遣已為廣大網(wǎng)民所接受,且這部分人是有很大消費潛能的消費群體,有足夠的購買力,文化層次也相對比較高,這部分人對于傳統(tǒng)廣告有很強的戒心,所以在網(wǎng)絡游戲中看似不經(jīng)意處設置企業(yè)品牌標志或產品,確實能潛移默化地提高品牌記憶效益。什么是網(wǎng)絡游戲廣告?新生的網(wǎng)絡媒介憑借自身的獨特魅力吸引了一大批網(wǎng)民的眼球,但由于多種主、客觀因素的制約,作為新興媒介的網(wǎng)絡,其廣告潛力并沒有得到最大程度的挖掘。一項對我國網(wǎng)絡用戶上網(wǎng)目的調查表明:獲取信息的占60%,通信的占46%,聊天和交友的占26%,可見用戶并不怎么關注網(wǎng)絡廣告。也許他們在使用網(wǎng)絡之初還會點擊網(wǎng)頁上的廣告,但隨著網(wǎng)齡的增加,其網(wǎng)絡廣告的點擊率不斷會下降。這是因為,受眾在網(wǎng)絡信息的接受過程中不同于廣播、電視強制性地灌輸信息,表現(xiàn)出極大的主動性和自由度,人們完全可以憑個人喜好點擊感興趣的信息?! 【W(wǎng)絡游戲憑借互動體驗、全感參與、在線交流等優(yōu)勢正迅速發(fā)展成為互聯(lián)網(wǎng)中新的業(yè)務增長點,不僅賺足了玩家的金錢,還將他們的“注意力”作為一種資源轉而販賣給部分廣告商,創(chuàng)造了“二次銷售”,即實現(xiàn)將游戲產品銷售給目標受眾之后的又一次盈利機會。以使觀眾在不知不覺中接受產品的信息,從而極大程度的減輕了觀眾對廣告的抵觸情緒。因此,網(wǎng)絡游戲廣告往往比一般廣告有更好的廣告效果。商家選擇網(wǎng)絡游戲做廣告正是基于其目標對象的針對性、穩(wěn)固的媒體接觸慣性、相對低廉的成本等優(yōu)勢,并希望借助游戲較高的認同度所產生的“暈輪效應”,以增加消費者對本企業(yè)產品的認知與關注,形成一定的品牌偏好,繼而促進銷售業(yè)績的提升。 2項目背景在Internet飛速發(fā)展的今天,互聯(lián)網(wǎng)成為人們快速獲取、發(fā)布和傳遞信息的重要渠道,網(wǎng)絡經(jīng)濟也隨之興起。也成為了推銷產品,提高企業(yè)知名度的有效途徑。網(wǎng)絡游戲也是是網(wǎng)絡經(jīng)濟發(fā)展中的一個熱門,其形式的多種多樣為廣大網(wǎng)民所喜愛。這也是廣告在網(wǎng)絡游戲這個虛擬的環(huán)境中得以發(fā)展。廣告作為企業(yè)推銷產品的利器也被發(fā)揮的淋漓盡致,但正是因為廣告的無孔不入,使得現(xiàn)在消費者對于傳統(tǒng)廣告已經(jīng)視若無睹,當消費者在看到廣告時,就已經(jīng)產生了防備意識,廣告的效果當然大打折扣。所以新興的專業(yè)的置入行銷概念模式是“把客戶的產品或是LOGO置入到電影、電視、游戲等不同的媒介中,讓消費者在不知不覺中,提高品牌記憶效益或是仿效偶像的消費行為”對于網(wǎng)絡游戲族群來說,網(wǎng)絡游戲已經(jīng)超過了電視的吸引力。而這個族群,也同
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