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vc簡(jiǎn)易五子棋游戲的實(shí)現(xiàn)(doc畢業(yè)設(shè)計(jì)論文)(已修改)

2025-07-10 08:20 本頁面
 

【正文】 設(shè)計(jì)(論文)題目:VC++簡(jiǎn)易五子棋游戲的實(shí)現(xiàn)摘 要現(xiàn)如今,游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展不僅使其成為社會(huì)的熱門行業(yè)之一,而且在一定程度上計(jì)算機(jī)游戲開發(fā)已經(jīng)成為IT技術(shù)創(chuàng)新最有力的背后推手,游戲開發(fā)者和玩家常常是前沿計(jì)算機(jī)技術(shù)的最早應(yīng)用者。五子棋是一種深受大眾喜愛的游戲,其規(guī)則簡(jiǎn)單,變化多端。它不僅能增強(qiáng)思維能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身養(yǎng)性。人工智能是近年來很活躍的研究領(lǐng)域之一,以計(jì)算機(jī)博弈為代表的人工智能技術(shù)在游戲中的應(yīng)用不僅極大地提高了游戲的可玩性,而且對(duì)它的研究也為人工智能領(lǐng)域帶來了很多重要的方法和理論,產(chǎn)生了廣泛的社會(huì)影響和學(xué)術(shù)影響。本系統(tǒng)利用五子棋游戲作為研究對(duì)象,設(shè)計(jì)出一個(gè)能夠?qū)崿F(xiàn)“人機(jī)對(duì)戰(zhàn)”和“網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)”兩種不同模式的五子棋游戲。并對(duì)其中所涉及到的相關(guān)技術(shù)進(jìn)行初步的探討,重點(diǎn)為“人機(jī)對(duì)戰(zhàn)”中的策略型AI的研究?!娟P(guān)鍵字】五子棋 計(jì)算機(jī)博弈 策略型AI 網(wǎng)絡(luò)通信ABSTRACTNowadays, the game industry’s rapid development not only causes it to bee one of the social popular professions, moreover the puter game developed already became one of the most powerful hands behind of the IT technological innovation. Game developers and gamers the forefront of puter technology is often the earliest adopters.The Gobang is a wellloved game。 its rules are simple and varied. It not only can enhance the thinking ability, improve the intelligence and rich in philosophy will help selfcultivation.This system uses renju game as the research object, and designed two different patterns of the renju game: the “ManComputer against” and “the NetOnline Play”. In addition, it gives a preliminary discussion about the related technologies involved in, key for in ManComputer against model’s AI algorithm research.【Key words】Renju AI Game Algorithm Network Service 目 錄前 言 1第一章 緒 論 2第一節(jié) 電腦游戲簡(jiǎn)介 2一、什么是游戲 2二、電腦游戲 2三、五子棋游戲簡(jiǎn)介 6第二節(jié) 開發(fā)平臺(tái)及關(guān)鍵技術(shù)簡(jiǎn)介 7一、開發(fā)環(huán)境 7二、Visual C++簡(jiǎn)介 7三、人工智能概念 8四、網(wǎng)絡(luò)編程技術(shù) 9第三節(jié) 本章小結(jié) 9第二章 需求分析 10第一節(jié) 可行性分析 10一、問題定義 10二、可行性研究 10第二節(jié) 用戶需求分析 11一、系統(tǒng)功能需求 11二、一般性描述 12三、目標(biāo)系統(tǒng)其它需求 16第三節(jié) 本章小結(jié) 16第三章 軟件系統(tǒng)設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn) 17第一節(jié) 概要設(shè)計(jì) 17一、設(shè)計(jì)指導(dǎo)思想 17二、小小五子棋游戲軟件結(jié)構(gòu)圖 18三、數(shù)據(jù)設(shè)計(jì) 18第二節(jié) 詳細(xì)設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn) 19一、初始登陸界面設(shè)計(jì) 19二、程序主窗口設(shè)計(jì) 20三、人機(jī)對(duì)戰(zhàn)模塊設(shè)計(jì) 21四、網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)模塊設(shè)計(jì) 29五、CChessboard類解析 35第三節(jié) 本章小結(jié) 38第四章 系統(tǒng)測(cè)試 39第一節(jié) 測(cè)試環(huán)境 39一、硬件環(huán)境 39二、軟件環(huán)境 39第二節(jié) 界面測(cè)試 39一、初始登陸界面測(cè)試 39二、游戲主界面測(cè)試 40第三節(jié) 人機(jī)對(duì)戰(zhàn)模塊測(cè)試 41第四節(jié) 網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)模塊測(cè)試 42第五節(jié) 本章小結(jié) 43結(jié) 論 44致 謝 45參考文獻(xiàn) 46附 錄 47一、英文原文 47二、英文翻譯 49前 言計(jì)算機(jī)硬件的發(fā)展,特別是運(yùn)算器速度的發(fā)展一直都在以Moore定律飛速前行,這就使得計(jì)算機(jī)在相當(dāng)短的時(shí)間內(nèi)實(shí)現(xiàn)大規(guī)模復(fù)雜運(yùn)算成為可能。再加上當(dāng)今互聯(lián)網(wǎng)的高速發(fā)展,各式各樣內(nèi)容形式都十分豐富的電腦游戲出現(xiàn)在了電腦熒屏上,這其中當(dāng)然也包括棋類游戲。電腦棋類游戲使那些酷愛下棋,又常??嘤跊]有對(duì)手的棋迷可以隨時(shí)通過電腦過足棋癮。另外,對(duì)計(jì)算機(jī)博弈理論和應(yīng)用的研究,也使得設(shè)計(jì)一款兼具人工智能和網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)兩種模式的棋類游戲軟件成為可能,戰(zhàn)勝過國(guó)際象棋世界冠軍——卡斯帕羅夫的“深藍(lán)”便是很好的代表。其它像圍棋的“手談”,象棋的“將族”等也是優(yōu)秀的人工智能博弈軟件,它們都有很高的智能水平,深受棋迷喜愛。本論文以設(shè)計(jì)開發(fā)一款具有人機(jī)對(duì)戰(zhàn)和網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)兩種不同模式的五子棋游戲?yàn)檩d體,介紹了在VC++,并且對(duì)其中所涉及的策略型人工智能進(jìn)行了初步探討。第一章 緒 論第一節(jié) 電腦游戲簡(jiǎn)介一、什么是游戲游戲始終伴隨著我們,從具有了基本的行為能力起我們就開始了游戲,一直到現(xiàn)在,我們?nèi)匀焕^續(xù)著游戲。當(dāng)然,隨著個(gè)人自身的成長(zhǎng)以及時(shí)代的發(fā)展,游戲的形式也是在不斷的發(fā)展變化。從玩具到體育,從小孩游戲到大人游戲,從街機(jī)游戲到電視游戲,再到電腦游戲,它們都是游戲。那么,究竟什么是游戲呢?很多人都對(duì)游戲作過定義,而且隨著角度或視點(diǎn)的不同而不同:① 辭海中的游戲定義游戲是以直接獲得快感為目的,且必須有主體參與互動(dòng)的活動(dòng)。這說明游戲的直接目的是獲得生理和心理的快感,而主體的參與互動(dòng)是指主體的動(dòng)作、語言、表情等變化與獲得快感的直接方式以及刺激程度有直接關(guān)系。② 柏拉圖的游戲定義游戲是一切幼子(人的和動(dòng)物的)生活和能力跳躍需要而產(chǎn)生的有意識(shí)的模擬活動(dòng)。③ 胡適的游戲定義游戲是一種自愿參加,介于信與不信之間的有意識(shí)的自欺,并映射現(xiàn)實(shí)生活跨入了一種短暫但卻完全由其自己主宰的,在一定時(shí)空限制內(nèi)不能演出的活動(dòng)或活動(dòng)領(lǐng)域。④ 拉夫克斯特(索尼娛樂在線SOE的首席創(chuàng)意官)的游戲定義游戲就是在快樂中學(xué)會(huì)某種本領(lǐng)。從以上定義中,我們不難看出游戲具有學(xué)習(xí)性、社會(huì)性、娛樂性等特征。其中,我以為拉夫克斯特的定義更適合我們這里將要討論的“電腦游戲”。通過玩“電腦游戲”,人們?cè)谙矈蕵飞硇牡耐瑫r(shí),也學(xué)習(xí)了電腦操作知識(shí)。下面我們就看看“電腦游戲”。二、電腦游戲游戲的最初方式是非對(duì)抗性的、友好的體力與技巧比賽。當(dāng)時(shí)的參與者在體力得到鍛煉的同時(shí),也得到了樂趣。隨著時(shí)代的進(jìn)步,游戲從單純的體力活動(dòng)逐漸向體力與腦力結(jié)合的方向發(fā)展,甚至出現(xiàn)了一些純粹的腦力活動(dòng),比如棋類和牌類游戲的發(fā)明。進(jìn)入科技時(shí)代以后,越來越多的高科技手段被運(yùn)用到了娛樂行業(yè)中,最終能夠以計(jì)算機(jī)的運(yùn)算代替原來必須由人來承擔(dān)的角色,即進(jìn)入了電腦游戲時(shí)代[1]。電腦游戲定義電腦游戲是電子游戲的一種。電子游戲,又稱視頻游戲(Video games)或電玩游戲(簡(jiǎn)稱電玩),是指人通過電子設(shè)備(如電腦、手機(jī)、游戲機(jī)等)進(jìn)行游戲,通過人機(jī)互動(dòng)形式實(shí)現(xiàn)的能夠體現(xiàn)當(dāng)前計(jì)算機(jī)技術(shù)較高水平一種娛樂方式。電子游戲必須通過顯示屏作為游戲的顯示界面,如電腦顯示屏、手機(jī)顯示屏、電視顯示屏、游戲機(jī)顯示屏等。這類游戲的操作方式需用電腦鍵盤、電腦鼠標(biāo)、手機(jī)鍵盤、手機(jī)手寫筆、游戲機(jī)手柄等操作[2]。而電腦游戲(Personal puter games, Computer games 或 PC games),其特指在電子計(jì)算機(jī)上運(yùn)行的游戲軟件。這種軟件是一種具有娛樂功能的電腦軟件。電腦游戲產(chǎn)業(yè)與電腦硬件、電腦軟件、互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展聯(lián)系甚密。電腦游戲?yàn)橛螒騾⑴c者提供了一個(gè)虛擬的空間,從一定程度上讓人可以擺脫現(xiàn)實(shí)世界,在另一個(gè)世界中扮演真實(shí)世界中扮演不了的角色。同時(shí)電腦多媒體技術(shù)的發(fā)展,使游戲給了人們很多體驗(yàn)和享受。電腦游戲發(fā)展歷史和其他事物的發(fā)展一樣,電腦游戲的發(fā)展也經(jīng)歷了一個(gè)由簡(jiǎn)單到復(fù)雜,再到成熟,最終成為現(xiàn)代社會(huì)中一種不可或缺的娛樂形式的歷程。① 電腦游戲的誕生——20世紀(jì)60年代20世紀(jì)60年代,隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的誕生和不斷發(fā)展,電子游戲也開始萌芽。當(dāng)時(shí)的環(huán)境培養(yǎng)出了一批編程高手。1962年一位叫斯蒂夫拉塞爾的大學(xué)生在美國(guó)DEC公司生產(chǎn)的PDP1型()電子計(jì)算機(jī)上編制了世界上第一款真正運(yùn)行在電腦上的交互式游戲——《宇宙戰(zhàn)爭(zhēng)》(Space War),這在當(dāng)時(shí)是一款很有名的電腦游戲。所以一般認(rèn)為,斯蒂夫拉塞爾是電腦游戲的發(fā)明人。 PDP1小型機(jī)② 電腦游戲的繼續(xù)發(fā)展——20世紀(jì)70年代隨著時(shí)代的推進(jìn),計(jì)算機(jī)技術(shù)的不斷發(fā)展和提升,這再提高了計(jì)算機(jī)性能的同時(shí),更重要的是使計(jì)算機(jī)成本大幅下降,這就使得設(shè)計(jì)發(fā)明商業(yè)化的電子游戲機(jī)成為可能。1971年,譽(yù)為“電子游戲之父”的諾蘭布什內(nèi)爾發(fā)明了第一臺(tái)街機(jī)電視游戲。不久諾蘭布什內(nèi)爾及其合伙人創(chuàng)辦了世界上第一家電子游戲公司——雅達(dá)利公司(ATARI),它對(duì)后期游戲的發(fā)展產(chǎn)生了深遠(yuǎn)的影響。Atari成立之后,推出的“Pong”()是它第一款家庭電視游戲產(chǎn)品,也是首款真正取得成功并影響深遠(yuǎn)的視頻游戲。 Pong街機(jī)③ 游戲發(fā)展到流行——20世紀(jì)80年代20世紀(jì)80年代開始,家用電玩可以說真正流行起來,而這時(shí)期大型營(yíng)業(yè)性游戲機(jī)(街機(jī))也得到前所未有的繁榮發(fā)展,80年代末期出現(xiàn)了最經(jīng)典的掌上游戲機(jī)Game Boy。④電腦游戲發(fā)展到網(wǎng)絡(luò)游戲盛行時(shí)代——20世紀(jì)90年代起至今進(jìn)入1990年代,伴隨著電腦軟硬件技術(shù)的飛速發(fā)展,以及因特網(wǎng)的廣泛應(yīng)用,這給電腦游戲的發(fā)展帶來了強(qiáng)大的動(dòng)力。事實(shí)上,網(wǎng)絡(luò)游戲從興起至今,已經(jīng)歷了四代的發(fā)展,現(xiàn)如今以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)榇淼碾娔X游戲已經(jīng)形成了一個(gè)龐大的產(chǎn)業(yè)。特別地,隨著WEB技術(shù)的發(fā)展,特別是Flash技術(shù)在網(wǎng)站技術(shù)上的提升,“無端網(wǎng)游”作為網(wǎng)絡(luò)游戲的一個(gè)分支亦已逐漸形成。電腦游戲的分類從電腦游戲的興起至今,其種類、形式可謂是豐富多彩,根據(jù)不同的分類方法,我們可以對(duì)電腦游戲進(jìn)行不同的歸類。 電腦游戲分類明細(xì)分類方式類型名稱英文名游戲舉例公司(個(gè)人)國(guó)家電腦游戲分類按是否連接互聯(lián)網(wǎng)分類單機(jī)游戲《仙劍奇?zhèn)b》大宇公司中國(guó)臺(tái)灣網(wǎng)絡(luò)游戲Online Game《奇跡》(MU)Webzen公司韓國(guó)按游戲人數(shù)分類單人游戲《劍俠情緣》西山居工作室中國(guó)雙人游戲《合金彈頭》SNK公司日本大型多人在線游戲MMORPG=Massively Multiplayer Online Role Playing Game《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》(Ultima Online)美國(guó)藝電公司(EA)美國(guó)按游戲內(nèi)容或游戲性質(zhì)分類角色扮演RPG= Roleplaying Game《仙劍奇?zhèn)b》大宇公司中國(guó)臺(tái)灣動(dòng)作ACT= Action Game《超級(jí)瑪里》冒險(xiǎn)AVG= Adventure Game《生化危機(jī)》卡普空(CAPCOM)日本策略SLG= Strategy Game《三國(guó)志》光榮公司(KOEI)日本即時(shí)戰(zhàn)略RTS=RealTime Strategy Game《星際爭(zhēng)霸》暴雪娛樂(Blizzard)美國(guó)格斗FGT= Fighting Game《街頭霸王》卡普空(CAPCOM)日本射擊STG=Shoting Game《雷電》Seibu日本第一人稱視角射擊FPS=First Personal Shooting Game《反恐精英Online》NEXON公司韓國(guó)體育SPT= Sports Game《實(shí)況足球》科樂美(KONAMI)日本益智PZL= Puzzle Game《俄羅斯方塊》阿列克謝帕基特諾夫俄羅斯桌面TAB=Table Game《掃雷》微軟公司美國(guó)按游戲引擎分類2D《軒轅劍》大宇公司中國(guó)臺(tái)灣《生肖傳說》金酷游戲(Gold cool games)中國(guó)3D《完美世界》完美時(shí)空中國(guó)按有無客戶端分類有端聯(lián)眾世界聯(lián)眾世界中國(guó)無端Flash游戲《貓游記》千橡互動(dòng)中國(guó)電腦游戲的發(fā)展趨勢(shì)電腦游戲的發(fā)展,包括了游戲內(nèi)容和游戲技術(shù)兩方面的發(fā)展。游戲內(nèi)容方面,將朝著多樣化的方向發(fā)展。除了休閑游戲、MMORPG(Massive Multiplayer OnlineRole Playing Game,大型角色扮演網(wǎng)絡(luò)游戲),將會(huì)出現(xiàn)更多的游戲形式,不過,提供更真實(shí)的游戲環(huán)境將是一個(gè)趨勢(shì)。在游戲世界中,將會(huì)加入大量的虛擬社區(qū)的內(nèi)容,將來的游戲?qū)⒏訌?qiáng)調(diào)交互方式的多樣化。網(wǎng)絡(luò)游戲技術(shù)的發(fā)展,包括兩個(gè)方面的發(fā)展,一方面,客戶端做得更加逼真和絢麗,另一方面,服務(wù)端將提供更多用戶、更大規(guī)模、更穩(wěn)定高效的服務(wù)。近來很多新興行業(yè)得到了異常迅猛的發(fā)展,比如IPTV 和移動(dòng)通信。IPTV的發(fā)展,為電視開展更多增值業(yè)務(wù)提供了契機(jī),相信將來IPTV 上的網(wǎng)絡(luò)游戲會(huì)再現(xiàn)當(dāng)年紅白機(jī)時(shí)代的瘋狂。隨著3G 移
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