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區(qū)域游戲五子棋(已修改)

2025-11-10 23:55 本頁面
 

【正文】 第一篇:區(qū)域游戲五子棋10:1010:40 區(qū)域游戲一、活動目標:新增區(qū)域中幼兒能迅速接受理解新游戲。大膽選擇自己喜歡的游戲材料和游戲內(nèi)容,自主愉快地游戲。能與同伴合作游戲,積極交流自己的想法。二、活動準備:經(jīng)驗準備:知道各區(qū)域的游戲玩法。物質(zhì)準備:(1)各區(qū)游戲材料如:穿編游戲、飛行棋、小畫板等。(2)新增游戲區(qū)域材料如:五子棋區(qū)域內(nèi)容:(1)公共區(qū)域:大舞臺、美發(fā)屋等。(2)班級區(qū)域:(3)美食區(qū)(關(guān)東煮):肉串、涮爐等。美食區(qū)(面包店):面包、披薩等。美食區(qū)(咖啡店):咖啡機、桌椅等。動手區(qū)(制作區(qū)):剪刀、雙面膠等。動手區(qū)(編織區(qū)):編制籃等。益智區(qū)(好玩的磁鐵):磁鐵、迷宮板等。益智區(qū)(解鎖):鎖、鑰匙等。閱讀區(qū):書籍,桌椅等。三、活動過程:(一)介紹玩法,激發(fā)興趣。教師:今天我們的益智區(qū)有了新的棋類游戲——五子 棋。五子棋是中國民間的一種棋類小游戲,十分地簡單,誰先橫排、豎排、斜排列出5個棋子就算獲勝。(在電腦上下載五子棋的小游戲進行演示,并講解。)(二)提出要求,注意安全。師:游戲前老師有幾點要求提醒大家。動手區(qū)里做粘貼畫時要注意不要把豆子撒在地上,更不能放進鼻子耳朵里。建構(gòu)區(qū)的小朋友在堆擺易拉罐的時候請輕拿輕放。益智區(qū)里初學(xué)五子棋的小朋友遇到問題主動找老師。要和其他小朋友文明交往、合作,學(xué)會謙讓。垃圾放在垃圾桶,不可以隨地亂丟。小朋友們坐坐好,坐的好的小朋友先插卡進區(qū)。(三)自主進區(qū),觀察記錄了解幼兒入?yún)^(qū)的情況,是否全部入?yún)^(qū),情緒如何。關(guān)注各區(qū)域活動情況,教師適當(dāng)加入。仔細觀察并記錄,給予有困難的幼兒幫助。提醒幼兒遵守游戲規(guī)則,學(xué)會謙讓合作。(四)重點指導(dǎo)手工區(qū)——五子棋(五)結(jié)束活動,觀察記錄。整理和收拾督促幼兒收拾整理,做到輕、快、齊,教師協(xié)助收拾整理。(六)游戲評價(1)講解與展示幼兒自己介紹自己的作品,感受成功后的快樂。(2)交流與發(fā)現(xiàn)讓幼兒交流今天的活動,活動中開心的事情和遇到的問題。(3)小結(jié)表揚與批評,出示活動中拍攝的照片進行點評,提出新要求。第二篇:五子棋游戲軟件工程課程設(shè)計軟件工程設(shè)計專 業(yè):班 級:姓 名:學(xué) 號:指導(dǎo)老師:I目錄第一章 需求分析.......................................................1 總體分析..........................................................1 初始化............................................................1 主循環(huán)控制模塊....................................................1 玩家下子..........................................................1 盤面分析填寫棋型表................................................2 對方下子..........................................................2 勝負判斷..........................................................2 第二章 功能描述.......................................................3 功能模塊圖........................................................3 功能說明..........................................................3 第三章 系統(tǒng)設(shè)計.......................................................4 流程圖............................................................4 流程圖說明........................................................5 第四章 運行結(jié)果.......................................................6 第五章 總結(jié)...........................................................7 附錄一 源代碼.........................................................8II軟件工程設(shè)計五子棋游戲第一章 需求分析 總體分析軟件需求分析是軟件開發(fā)周期的第一個階段,也是關(guān)系到軟件開發(fā)成敗的關(guān)鍵一步。對于任何一個軟件而言,需求分析工作都是至關(guān)重要的一步。只有通過軟件需求分析,才能把軟件的功能和性能由總體的概念性描述轉(zhuǎn)化為具體的規(guī)格說明,進而建立軟件開發(fā)的基礎(chǔ)。實踐表明,需求分析工作進行得好壞,在很大程度上決定了軟件開發(fā)的成敗。軟件需求分析的任務(wù)是:讓用戶和開發(fā)者共同明確將要開發(fā)的是一個什么樣的軟件。具體而言,就是通過對問題及其環(huán)境的理解、分析和綜合,建立邏輯模型,完成新軟件的邏輯方案設(shè)計?;诒居螒颍紫鹊脼檎麄€棋盤建立一張表格用以記錄棋子信息,我們使用一個15*15的二維數(shù)組Table[15][15](15*15是五子棋棋盤的大小),數(shù)組的每一個元素對應(yīng)棋盤上的一個交叉點,用‘0’表示空位、‘1’代表己方的子、‘2’代表對方的子;這張表也是今后分析的基礎(chǔ)。在此之后還要為兩個玩家雙方各建立一張棋型表Computer[15][15][4]和Player[15][15][4],用來存放棋型數(shù)據(jù)。 初始化首先,建立盤面數(shù)組Table[15][15]、對戰(zhàn)雙方的棋型表Computer[15][15][4]和Player[15][15][4]并將它們清零以備使用;然后初始化顯示器、鍵盤、鼠等輸入輸出設(shè)備并在屏幕上畫出棋盤(棋盤可以不顯示)。 主循環(huán)控制模塊控制下棋順序,當(dāng)輪到某方下子時,負責(zé)將程序轉(zhuǎn)到相應(yīng)的模塊中去,主要擔(dān)當(dāng)一個調(diào)度者的角色。 玩家下子當(dāng)輪到玩家下時,您通過鍵盤或鼠標在棋盤上落子,程序會根據(jù)該點的位置,在Table[15][15]數(shù)組的相應(yīng)地方記錄‘2’,以表明該子是玩家下的。軟件工程設(shè)計 盤面分析填寫棋型表您在下五子棋時,一定會先根據(jù)棋盤上的情況,找出當(dāng)前最重要的一些點位,如“活三”、“沖四”等;然后再在其中選擇落子點。先來分析己方的棋型,我們從棋盤左上角出發(fā),向右逐行搜索,當(dāng)遇到一個空白點時,以它為中心向左挨個查找,如果遇到己方的子則記錄然后繼續(xù),如果遇到對方的子、空白點或邊界就停止查找。左邊完成后再向右進行同樣的操作;最后把左右兩邊的記錄合并起來,得到的數(shù)據(jù)就是該點橫向上的棋型,然后把棋型的編號填入到Computer[x][y][n]中就行了(x、y代表坐標,n=0、3分別代表橫、豎、左斜、右斜四個方向)。而其他三個方向的棋型也可用同樣的方法得到,當(dāng)搜索完整張棋盤后,己方棋型表也就填寫完畢了。然后再用同樣的方法填寫對方棋型表。注意:所有棋型的編號都要事先 定義好,越重要的號數(shù)越大! 對方下子有了上面填寫的兩張棋型表,就是遍歷棋型表Computer[15][15][4]和Player[15][15][4]找出其中數(shù)值最大的一點,在該點下子即可。但這種算法的弱點非常明顯,只顧眼前利益,不能顧全大局,這就和許多五子棋初學(xué)者一樣犯了“目光短淺”的毛病。如果在這兒下子將會形成對手不得不防守的棋型(例如:‘沖四’、‘活三’);那么下一步對手就會照您的思路下子來防守您,如此一來便完成了第一步的預(yù)測。這時再調(diào)用模塊4對預(yù)測后的棋進行盤面分析,如果出現(xiàn)了‘四三’、‘雙三’或‘雙四’等制勝點,那么己方就可以獲勝了(當(dāng)然對黑棋而言‘雙三’、‘雙四’是禁手,另當(dāng)別論);否則照同樣的方法向下分析,就可預(yù)測出第二步、第三步??等一等,要是盤面上沒有對手必須防的棋型,哪該怎么辦呢?進攻不成的話就得考慮防守了,將自己和對手調(diào)換一下位置,然后用上面的方法來預(yù)測對手的棋,這樣既可以防住對手巧妙的攻擊,又能待機發(fā)動反擊,何樂而不為呢! 勝負判斷務(wù)須多言,某方形成五子連即獲勝;若黑棋走出‘雙三’、‘雙四’或長連即以禁手判負。軟件工程設(shè)計第二章 功能描述 功能模塊圖五子棋游戲判斷棋盤是否已滿
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