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正文內(nèi)容

動畫制作流程總體概述(已修改)

2024-11-21 01:30 本頁面
 

【正文】 1 一、傳統(tǒng)動畫的工藝流程 1. 原作或企畫:創(chuàng)作原劇本,故事,小說的人。 2. 腳本 :將劇本或小說詳細(xì)化的工作,具體到人物的對話,場景的切換,時(shí)間的分割。 3. 總監(jiān)督 : 導(dǎo)演 , 一部片子全靠他了! 4. 作畫監(jiān)督 : 負(fù)責(zé)整個(gè)作畫的風(fēng)格。 這是一個(gè)很大的賣點(diǎn)! 5. 美術(shù)監(jiān)督 : 負(fù)責(zé)整個(gè)背景繪制的設(shè)定。 6. 攝影監(jiān)督 : 將畫片拍成底片這個(gè)流程的負(fù)責(zé)人 . 7. 音響監(jiān)督 : 配音 , 效果音 , 配樂剪輯的負(fù)責(zé)人 . 8. 演出 : 按導(dǎo)演的風(fēng)格用極簡單的線條畫出分鏡表 .對人物的動作,場 景 ......做出指示 9. 人物設(shè)定 : 角色設(shè)定,設(shè)定一部動畫片的人物! : 機(jī)械設(shè)定,設(shè)定動畫片中的機(jī)械如桌子椅子,機(jī)器人等等。 : 將分鏡表進(jìn)一步畫成接近原畫的草稿 , 告訴原畫如何工作,一般上面都有導(dǎo)演的指示。 : 按設(shè)計(jì)稿畫出動畫中人物等主要?jiǎng)幼鞯娜?,造型能力很?qiáng),有良好繪畫的基礎(chǔ)。(我國有些動畫加工公司有此人員,數(shù)量比較少) :修正原畫的錯(cuò)誤,將原畫畫的不好的地方改正(水平極高) :畫場景的工種,要有很好的水粉和水彩 的功底。 : 把原畫間的動作畫全 .是整個(gè)動畫片的主要部分,影響整個(gè)動畫片質(zhì)量的好壞,人數(shù)最多的部門,是最基礎(chǔ)的環(huán)節(jié),也是工作最累,時(shí)間最長的部門。 :保證動畫片質(zhì)量好壞的關(guān)鍵,要有極強(qiáng)的動作觀念,空間想象能力和良好的繪畫基礎(chǔ)!比動畫更累的工作! : 指定顏色的人。也是比較麻煩的。 (描上) : 上色的人,將動畫搬到賽路路上然后上色的人,同動畫一樣,是最基礎(chǔ)人數(shù)最多的部門,用不著多高的繪畫基礎(chǔ),只要不是色盲!有電腦上色。 :察看描上工作好壞 的人。 :將畫好的賽路路片進(jìn)行拍攝的部門。 21. 編集 : 拍好片子以后的剪輯 .在此會刪減掉一些鏡頭, (配音):配音。大家比較熟悉的部門 傳統(tǒng)動畫的制作過程 對于不同的人,動畫的創(chuàng)作過程和方法可能有所不同,但其基本規(guī)律是一致的。傳統(tǒng)動畫的制作過程可以分為總體規(guī)劃、設(shè)計(jì)制作、具體創(chuàng)作和拍攝制作四個(gè)階段,每一階段又有若干個(gè)步驟: 總體設(shè)計(jì)階段 1)劇本。任何影片生產(chǎn)的第一步都是創(chuàng)作劇本,但動畫片的劇本與真人表演的故事片劇本有很大不同。一般影片中的對話,對演員的表演是 很重要的,而在動畫影片中則應(yīng)盡可能避免復(fù)雜的對話。在這里最重的是用畫面表現(xiàn)視覺動作,最好的動畫是通過滑稽的動作取得的,其中沒有對話,而是由視覺創(chuàng)作激發(fā)人們的想象。 2)故事板。根據(jù)劇本,導(dǎo)演要繪制出類似連環(huán)畫的故事草圖(分鏡頭繪圖劇本),將劇本描述的動作表現(xiàn)出來。故事板有若干片段組成,每一片段由系列場景組成,一個(gè)場景一般被限定在某一地點(diǎn)和一組人物內(nèi),而場景又可以分為一系列被視為圖片單位的鏡頭,由此構(gòu)造出一部動畫片的整體結(jié)構(gòu)。故事板在繪制各個(gè)分鏡頭的同時(shí),作為其內(nèi)容的動作、道白的時(shí)間、攝影指示、畫面連接等都 要有相應(yīng)的說明。 3)攝制表。攝制表是導(dǎo)演編制的整個(gè)影片制作的進(jìn)度規(guī)劃表,以指導(dǎo)動畫創(chuàng)作集體各方人員統(tǒng)一協(xié)調(diào)地工作。 設(shè)計(jì)制作階段 1)設(shè)計(jì)。設(shè)計(jì)工作是在故事板的基礎(chǔ)上,確定背景、前景及道具的形式和形狀,完成場景環(huán)境和背景圖的設(shè)計(jì)、制作。對人物或其他角色進(jìn)行造型設(shè)計(jì),并繪制出每個(gè)造型的幾個(gè)不同角度的標(biāo)準(zhǔn)頁,以供其他動畫人員參考。 2)音響。在動畫制作時(shí),因?yàn)閯幼鞅仨毰c音樂匹配,所以音響錄音不得不在動畫制作之前進(jìn)行。錄音完成后,編輯人員還要把記錄的聲音精確地分解到每一幅畫面位置上,即第幾秒(或第幾 幅畫面)開始說話,說話持續(xù)多久等。最后要把全部音響歷程(或稱音軌)分解到每一幅畫面位置與聲音對應(yīng)的條表,供動畫人員參考。 具體創(chuàng)作階段 1)原畫創(chuàng)作。原畫創(chuàng)作是由動畫設(shè)計(jì)師繪制出動畫的一些關(guān)鍵畫面。通常是一個(gè)設(shè)計(jì)師只負(fù)責(zé)一個(gè)固定的人物或其他角色 . 2)中間插畫制作。中間插畫是指兩個(gè)重要位置或框架圖之見的圖畫,一般就是兩張?jiān)嬛g的一幅畫。助理動畫師制作一幅中間畫,其余美術(shù)人員再內(nèi)插繪制角色動作的連接畫。在各原畫之間追加的內(nèi)插的連續(xù)動作的畫,要符合指定的動作時(shí)間,使之能表現(xiàn)得接近自然動作。 3)譽(yù)清 和描線。前幾個(gè)階段所完成的動畫設(shè)計(jì)均是鉛筆繪制的草圖。草圖完成后,使用特制的靜電復(fù)印機(jī)將草圖譽(yù)印到醋酸膠片上然后。再用手工給譽(yù)印在膠片上的畫面的線條進(jìn)行描墨。 4)著色。由于動畫片通常都是彩色的。這一步是對描線后的膠片進(jìn)行著色(或稱上色)。 拍攝制作階段 1)檢查。檢查是拍攝階段的第一步。在每一個(gè)鏡頭的每一幅畫面全部著色完成之后,拍攝之前,動畫設(shè)計(jì)師需要對每一場景中的各個(gè)動作進(jìn)行詳細(xì)的檢查。 2 2)拍攝。動畫片的拍攝,使用中間有幾層玻璃層、頂部有一部攝象機(jī)的專用攝制臺。拍攝時(shí)將背景放在最下一層,中間各層放置不同的角色或前景等。拍攝中可以移動各層產(chǎn)生動畫效果,還可以利用攝象機(jī)的移動、變焦、旋轉(zhuǎn)等變化和淡入等特技上的功能,生成多種動畫特技效果。 3)編輯。編輯是后期制作的一部片。編輯過程主要完成動畫各片段的連接、排序、剪輯等。 4)錄音。編輯完成之后,編輯人員和導(dǎo)演開始選擇音響效果配合動畫的動作。在所有音響效果選定并能很好地與動作同步之后,編輯和導(dǎo)演一起對音樂進(jìn)行復(fù)制。再把聲音、對話、音樂、音響都混合到一個(gè)聲道上,最后記錄在膠片或錄象帶上。 傳統(tǒng)的動畫制作,尤其是大型動畫片的創(chuàng)作,是一項(xiàng)集體性勞動 ,創(chuàng)作人員的集體合作是影響動畫創(chuàng)作效率的關(guān)鍵因素。一部長篇?jiǎng)赢嬈纳a(chǎn)需要許多人員,有導(dǎo)演、制片、動畫設(shè)計(jì)人員和動畫輔助制作人員。動畫輔助制作人員是專門進(jìn)行中間畫面添加工作的,即動畫設(shè)計(jì)人員畫出一個(gè)動作的兩個(gè)極端畫面,動畫輔助人員則畫出它們中間的畫面。畫面整理人員把畫出的草圖進(jìn)行整理,描線人員負(fù)責(zé)對整理后畫面上的人物進(jìn)行描線,著色人員把描線后的圖著色。由于長篇?jiǎng)赢嬛谱髦芷谳^長,還需專職調(diào)色人員調(diào)色,以保證動畫片中某一角色所著色前后一致。此外還特技人員、編輯人員、攝影人員及生產(chǎn)人員和行政人員。 二維電腦動畫 制作的優(yōu)勢 一般來說,按電腦軟件在動畫制作中的作用分類,電腦動畫有電腦輔助動畫和造型動畫兩種。電腦輔助動畫屬二維動畫,其主要用途是輔助動畫師制作傳統(tǒng)動畫,而造型動畫則屬于三維動畫。二維電腦動畫制作,同樣要經(jīng)過傳統(tǒng)動畫制作的四個(gè)步驟。不過電腦的使用,大大簡化了工作程序,方便快捷,提高了效率。這主要表現(xiàn)在以下幾方面。 關(guān)鍵幀(原畫)的產(chǎn)生 關(guān)鍵幀以及背景畫面,可以用攝象機(jī)、掃描儀、數(shù)字化儀實(shí)現(xiàn)數(shù)字化輸入,(中央電視臺動畫技術(shù)部)是用掃描儀輸入鉛筆原畫,再用電腦生產(chǎn)流水線后期制作)也可以用相應(yīng)軟件直接繪制。 動畫軟件都會提供各種工具、方便你的繪圖。這大大改進(jìn)了傳統(tǒng)動畫畫面的制作過程,可以隨時(shí)存儲、檢索、修改和刪除任意畫面。傳統(tǒng)動畫制作中的角色設(shè)計(jì)及原畫創(chuàng)作等幾個(gè)步驟,一步就完成了。 中間畫面的生成 利用電腦對兩幅關(guān)鍵幀進(jìn)行插值計(jì)算,自動生成中間畫面,這是電腦輔助動畫的主要優(yōu)點(diǎn)之一。這不僅精確、流暢,而且將動畫制作人員從煩瑣的勞動中解放出來。但是一些較復(fù)雜的動作還是要?jiǎng)赢嬋藛T親自進(jìn)行手動加中間畫,計(jì)算機(jī)智能完成相對簡單的中間偵差值計(jì)算。 分層制作合成 傳統(tǒng)動畫的一幀畫面,是由多層透明膠片上的圖畫疊加合成的 ,這是保證質(zhì)量、提高效率的一種方法,但制作中需要精確對位,而且受透光率的影響,透明膠片最多不超過 4張。在動畫軟件中,也同樣使用了分層的方法,但對位非常簡單,層數(shù)從理論上說沒有限制,對層的各種控制,像移動、旋轉(zhuǎn)等,也非常容易。 著色 動畫著色是非常重要的一個(gè)環(huán)節(jié)。電腦動畫輔助著色可以解除乏味、昂貴的手工著色。用電腦描線著色界線準(zhǔn)確、不需晾干、不會竄色、改變方便,而且不因?qū)訑?shù)多少而影響顏色,速度快,更不需要為前后色彩的變化而頭疼。動畫軟件一般都會提供許多繪畫顏料效果,如噴筆、調(diào)色板等,這也是很接近傳統(tǒng)的繪畫 技術(shù)。 預(yù)演 在生成和制作特技效果之前,可以直接在電腦屏幕上演示一下草圖或原畫,檢查動畫過程中的動畫和時(shí)限以便及時(shí)發(fā)現(xiàn)問題并進(jìn)行問題并進(jìn)行修改。 圖庫的使用 電腦動畫中的各種角色造型以及它們的動畫過程,都可以存在圖庫中反復(fù)使用,而且修改也十分方便。在動畫中套用動畫,就可以使用圖庫來完成。 第一回 制前作業(yè)第一步的前一步 普通在進(jìn)行所謂的 動畫 制作之前,常有一段為時(shí)不短 (或有點(diǎn)痛苦 )的「制前作業(yè)」 (英文 reProduction 日文 :準(zhǔn)備段階 )。制前作業(yè)是指要開始制作的準(zhǔn)備工作 .但是制前的前面呢 ? 制前的前面是「策劃」 (日文 :策劃段階 ) 「策劃」又分為兩種。第一種是在每一年度的策劃會議里,動畫公司的老板 (英文 :boss, excutive producer, 日文 :社長 , 策劃 )或有點(diǎn)偉大有點(diǎn)發(fā)言權(quán)的制作人看到一本頗有趣又出名的漫畫或小說,覺得拍成動畫應(yīng)該會蠻賺錢的,于是就打電話給代理那本被相中的漫畫或小說的代理商問問看是否拍成動畫的權(quán)利已賣出 ,如果沒有那就開始進(jìn)行「有時(shí)長有時(shí)短有時(shí)痛苦有時(shí)快樂」的權(quán)利交涉。如果您在動畫的片頭一開始看到「原作」這兩個(gè)字大都是屬于這類型。 另外一種是動畫公司旗下的導(dǎo) 演 (英文 irector,日文 :監(jiān)督 )或動畫家們覺得自己天馬行空胡思亂想不畫畫不按時(shí)交稿作白日夢的結(jié)果拍成動畫應(yīng)該頗有趣的就自己開始寫策劃書然后交給老板過目。幸運(yùn)的,策劃通過的話,就由老板或制作人四處奔波找金主 ...啊,不是,贊助商來一起響應(yīng)偉大的策劃。如果您在動畫的片頭看到「原案」二字大都是屬于這類型。 交涉成功或策劃通過后 讓我們先談原案企劃通過的狀況下動畫公司的下一步驟。 動畫公司基本上都沒有獨(dú)立制作動畫作品 (不管是 TV或 OVA)的經(jīng)費(fèi) ,因此動畫公司想要作原案作品時(shí)最重要的是提出企劃給贊助商 (*1)看 他們有沒有興趣投資。如果贊助商對動畫公司提出的新作品企劃沒興趣或認(rèn)為此商品 (*2)沒有市場價(jià)值 ,那么那企劃 100%不會再見天日。 相較于原案 ,原作 (*3)的動畫企劃通常會比較容易通過贊助商那一關(guān)。因?yàn)樵骰旧弦延泄潭ǖ念櫩腿?(*4),贊助商們比較有心理上的保障而愿意投資將原作改編成動畫而由販賣相關(guān)產(chǎn)品來回收投資。 3 那么企劃以什么樣的形式提出給贊助商呢 ? 以美國的制作公司來說 ,他們會先制作 Pilot Film。所謂 Pilot Film是指作品的精華短片 ,那是提出給贊助商說服他們投資時(shí)的主要利器。但是在日本 ,動畫公司通常沒有制作 Pilot Film的經(jīng)費(fèi)往往是以紙張形式的企劃書或腳本呈交給贊助商。因此在制前作業(yè)之前可能腳本就已經(jīng)完成了。因?yàn)樵阶屬澲塘私庠缸髌返?有趣之處 就越能打動贊助商的心而得到制作經(jīng)費(fèi)。 第二回 如何計(jì)算制作經(jīng)費(fèi) 理論上的計(jì)算程序很簡單。 假設(shè)某一家影視公司估計(jì)一部動畫作品 (指一部 30分鐘的 DVD)可賣 1,000套 ,再假設(shè)一張 DVD賣 4,000日幣 , 1000套 x 4000 = 4,000,000 那 4百萬日幣就是制作經(jīng)費(fèi)。分給各制作部門的經(jīng)費(fèi)通通包含在這 4百萬日幣中。例如我們之后會介 紹的動畫導(dǎo)演 ,人物造型設(shè)計(jì)師 ,分鏡圖人員 ,主鏡動畫師 ,基層動畫師 ,音樂設(shè)計(jì) ,色稿人員 ,編輯人員 ,包裝設(shè)計(jì) ...等等等等。 這樣說來 ,計(jì)算經(jīng)費(fèi)好象很簡單。但是實(shí)際上 ,如何估計(jì)一部動畫作品可銷售多少套那就要靠影視公司制作人的銷售經(jīng)驗(yàn) ,動畫導(dǎo)演的知名度 ,人物造型設(shè)計(jì)師設(shè)計(jì)人物的魅力和聲優(yōu)的熱門程度。這些人為因素使得估計(jì)制作經(jīng)費(fèi)成為一件不是簡單的事。例如某有名的導(dǎo)演導(dǎo)的動畫電影每一部都成為日本電影票房紀(jì)錄還會在國際影展中得獎(jiǎng) ,那幺贊助商給他的制作經(jīng)費(fèi)就會高出其它作品很多。制作經(jīng)費(fèi)充裕之下他就可以多加鏡頭的張數(shù) ,請較 有名的聲優(yōu) (或演員 )和音樂制作群來提高商品的知名度和宣傳效果。如果是一位沒有「業(yè)績」的新人 ,那幺經(jīng)費(fèi)就可能比較少了。因?yàn)橛耙暪緵]有比較的基準(zhǔn) (新人的業(yè)績 )所以對這新企劃的投資會比較謹(jǐn)慎。 第三回 動畫前期一 :腳本 從左邊的分析圖來看 ,我們已大致在前幾回說明了制前作業(yè)之前幾個(gè)重要的步驟。從這一回開始 ,我們將要開始逐一說明制前作業(yè)的流程。如圖可見 ,第一個(gè)也是最重要的步驟是「腳本」。所有的人物設(shè)計(jì) (*2),機(jī)械設(shè)計(jì) (*3)和美術(shù)設(shè)計(jì)(*4)及導(dǎo)演均要照著腳本來構(gòu)圖。因此在不管是什么樣的企劃 ,腳本在制作過程中占了 相當(dāng)重要的角色。 我們在第二回中提過腳本可能在企劃案階段就已經(jīng)完成。那樣的情況下 ,企劃通過后腳本是否再度修正呢 ? 這要看制作人和導(dǎo)演的意見。在左邊的圖中可見到制作人 (*5)三個(gè)大字。負(fù)責(zé)一部動畫作品成敗與否是制作人。因此 ,如果制作人對腳本有意見 (不夠吸引人 ..)腳本作家 (*6)就要修改腳本。當(dāng)然如果導(dǎo)演對腳本有意見而制作人也贊同導(dǎo)演的意見時(shí) ,腳本的修改也是必然的。再者 ,雖然導(dǎo)演不同意初步腳本而制作人認(rèn)為沒有必要修改的話 ,腳本就不會被修改。 一般的動畫公司都沒有專屬腳本作家 ,大部分是請自由身分作家 (這些作家們 有的是作 SOHO族 ,有的是和幾位志同道合的作家成立工作室 ,如有名的 Studio Orphy)來寫稿。不雇用專屬作家的原因是因?yàn)槟_本并不是一年到頭都需要的部門。所以只要在有需要的時(shí)候和腳本作家簽項(xiàng)目契約即可。不過少數(shù)歷史比較悠久的傳統(tǒng)動畫制作公司里仍然有專屬腳本作家部門。 腳本的寫作并不是一件簡單的事。不同
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