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maya基礎(chǔ)與應(yīng)用實(shí)用教程下(已修改)

2025-01-31 09:30 本頁面
 

【正文】 Maya基礎(chǔ)與應(yīng)用實(shí)用教程(下) 第 4章 攝像機(jī)與燈光 第 5章 材質(zhì)與紋理 第 6章 編輯變形 第 7章 骨骼蒙皮和綁定 第 8章 角色建模 第 9章 動力學(xué)動畫 第 10章 動畫的運(yùn)用 第 4章 攝像機(jī)與燈光 創(chuàng)建攝像機(jī)是在我們制作完模型導(dǎo)出圖片的時候 , 我們就需要來創(chuàng)建攝像機(jī) , 為我們進(jìn)行各種角度圖片導(dǎo)出并保存 。 選擇“ Create”(創(chuàng)建菜單) → “ Cameras”(攝像機(jī))→ “ Camera”命令如圖 。 攝像機(jī)的常用參數(shù)設(shè)置,在創(chuàng)建菜單中選擇“ Create”(創(chuàng)建菜單) → “ Cameras”(攝像機(jī)) → “ Camera”后面的圖標(biāo)進(jìn)行參數(shù)調(diào)整。 視角和焦距設(shè)置 近、遠(yuǎn)剪切面設(shè)置 攝像機(jī)位置 導(dǎo)入圖片 攝像機(jī)的應(yīng)用實(shí)例 燈光 我們能夠看到這個五彩斑斕的世界,就是因為有了光,如果沒有光,世界就是一片黑暗。光影是塑造空間層次、質(zhì)感 …… 的重要手段。 如果新創(chuàng)建的場景中沒有打燈光, Maya會自動創(chuàng)建一盞光照亮場景,當(dāng)在場景中添加一盞燈后,即使燈光強(qiáng)度為“ 0”Maya也會關(guān)閉自動創(chuàng)建的燈。光是塑造氛圍的有力武器,在這里介紹的只是光源在三維軟件中的屬性參數(shù)。有關(guān)打光技巧請參閱相關(guān)書籍。 對于在 MAYA制作后期,為模型做作出各種燈光效果也是非常重要的一部,通常我們會以打 三點(diǎn)光的方法為基礎(chǔ)來給模型主體打燈。 根據(jù)模型的不同三點(diǎn)光的基本位置也會有所調(diào)整,通常我們會將光打在模型的正 45度角以上一點(diǎn),在模型的兩個側(cè)后方各有一點(diǎn)。當(dāng)然這些位置也不是完全固定不可調(diào)整的,具體的燈光位置還要看不同模型,還有我們想要做出的效果來定。 對于燈光的色彩,我們還是要遵循藝術(shù)中的光線色彩,如天光,環(huán)境光,反光,這其中還要包括冷光源與暖光源相互間的搭配,這些燈光的表現(xiàn)依舊是要根據(jù)模型,和最終需要的效果來決定的。 選擇“ Create”(創(chuàng)建) → “ Lights”(燈光)下提供了六種燈光類型,光源自身屬性不是很復(fù)雜,但在實(shí)際操作中用好卻不容易。在三維場景中打光可以借鑒傳統(tǒng)打光方式,逐漸掌握光的運(yùn)用。 顏色與強(qiáng)度 在所有燈光屬性中,燈光的強(qiáng)度和顏色都以 Intensity和 Color來設(shè)置,如圖所示。在 Color色塊上單擊鼠標(biāo)左鍵,可彈出色彩調(diào)節(jié)界面,如圖所示。 照射控制 衰減速率 4 、聚光燈效果 5 、燈光陰影 課后習(xí)題與實(shí)驗 ( 1)簡述攝像機(jī)的 3個種類 ( 2)簡述 Directional Light(平行光)的作用? ( 1)使用 maya2022軟件,打開臺球桌模型,為場景中創(chuàng)建聚光燈并編輯其屬性,燈光完成后效果如圖所示。 ( 2)創(chuàng)建多功能座椅模型,然后為場景創(chuàng)建聚光燈并編輯其屬性,燈光完成后效果如圖所示。 ( 3)運(yùn)行素材文件“第 4章 攝像機(jī)與燈光”文件夾中的圖像進(jìn)行練習(xí),并由此掌握工具命令的操作方法。 第 5章 材質(zhì)與紋理 初學(xué) Maya看到 “ Hypershade( 材質(zhì)超圖 ) ” 里各種各樣的圖標(biāo) , 五顏六色的連線經(jīng)常會一頭霧水 , 當(dāng)慢慢習(xí)慣后 , 就會發(fā)現(xiàn) Maya的材質(zhì)體系是非常優(yōu)秀的 。 它盡量把數(shù)據(jù)流向清晰的展現(xiàn)在你面前 。 軟件提供的工具節(jié)點(diǎn)也為創(chuàng)造更多的可能提供了必要條件 。 Maya材質(zhì) Hypershade 選擇“ Window(窗口)” → “ Rendering Editors”(渲染編輯器) → “ Hypershade”(材質(zhì)超圖)如圖所示。 材質(zhì)的編輯工作在這里進(jìn)行。左側(cè)列出了 Maya材質(zhì)類型、紋理貼圖、工具節(jié)點(diǎn) …… 可以拖動滑塊查看。右側(cè)分為二部份,上部列出了當(dāng)前場景中的材質(zhì),(選項卡決定這個窗口顯示的內(nèi)容)下部為材質(zhì)編輯區(qū)。主要制作材質(zhì)的連接。 MAYA材質(zhì)球種類 MAYA默認(rèn)共給出 12種材質(zhì)球,他們的作用各不相同。 MAYA材質(zhì)球的屬性 Lambert材質(zhì)球基本參數(shù)屬性如圖所示。 Blinn的材質(zhì)球?qū)傩匀鐖D所示。 平面與 PSD紋理屬性 平面紋理屬性 切換到 Surface模塊下,選擇“ Subdiv Surfaces”(細(xì)分表面) → “ Texture”(紋理) → “ Planar Mapping” (平面紋理),打開平面紋理選項如圖所示。在彈出餓設(shè)置菜單中進(jìn)行設(shè)置,如圖所示。 PSD紋理屬性。 選在創(chuàng)建的物體,切換到 Rendering模塊,選擇“ Texturing”(紋理) → “ Create PSD Network”(創(chuàng)建新的 PSD紋理)如圖 。彈出“ Create PSD Network Options”(創(chuàng)建新的 PSD紋理對話框),如圖所示。 工具節(jié)點(diǎn) 選擇“ Window”(窗口) → “ Rendering Editors”(渲染編輯器) → “ Hypershade”(材質(zhì)編輯器,)彈出“ Hypershade”對話框,左邊的下拉菜單為創(chuàng)建的 MAYA節(jié)點(diǎn),如圖所示。 課后習(xí)題與實(shí)驗 ( 1)簡述 PhongE和 Phong材質(zhì)區(qū)別 ( 2)簡述 Surface Shader材質(zhì)作用 ( 1)使用 maya2022軟件,制作簡單的海面場景添加材質(zhì)并使用聚光燈,平行光以及點(diǎn)光打出燈光。如圖所示。 (
點(diǎn)擊復(fù)制文檔內(nèi)容
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