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maya基礎(chǔ)與應(yīng)用實(shí)用教程(下)-全文預(yù)覽

2025-02-09 09:30 上一頁面

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【正文】 在這個(gè)任務(wù)中 , 會(huì)學(xué)習(xí)到骨骼和 IK的創(chuàng)建 , 在動(dòng)畫軟件中 , 骨骼不僅僅是應(yīng)用于人物或動(dòng)物角色 , 它的作用可以進(jìn)行延伸 , 如控制機(jī)械的彎折 。 課后習(xí)題與實(shí)驗(yàn) 1. 敘述題 ( 1)簡述 Lattice(晶格)命令的使用方法? ( 2)簡述 Jiggle Deformer(抖動(dòng)變形)參數(shù)設(shè)置? 2. 練習(xí)題 ( 1)使用 maya2022軟件,使用 Blend Shape(融合變形)工具制作一個(gè)簡單的不穩(wěn)定的球體爆炸變形效果,完成后效果如圖所示。 在模型上右擊選擇“ Inputs”(輸入) → “ All Inputs…”(所有輸入)選擇“ List Of Input Operations”(列出所有的操作)對話框,如圖左圖所示。 10“Blend Shape(融合變形)” Blend Shape(融合變形)將一個(gè)或多個(gè)經(jīng)過變換的相同模型的特征融合到一個(gè)模型中。 6“Jiggle Deformer(抖動(dòng)變形)” Jiggle Deformer(抖動(dòng)變形),可以將模型有抖動(dòng)效果。 2“Wrap(包裹)” Wrap(包裹)通過一個(gè)模型,來控制變形另一個(gè)模型。 “ Squash(擠壓)” Squash(擠壓),可以將模型進(jìn)行擠壓和拉伸。會(huì)自動(dòng)縮放適應(yīng)被變形物體,可用操縱器手柄交互的調(diào)節(jié)變形屬性。 ( 3)運(yùn)行素材文件“第 5章 材質(zhì)與紋理”文件夾中的圖像進(jìn)行練習(xí),并由此掌握工具命令的操作方法。 課后習(xí)題與實(shí)驗(yàn) ( 1)簡述 PhongE和 Phong材質(zhì)區(qū)別 ( 2)簡述 Surface Shader材質(zhì)作用 ( 1)使用 maya2022軟件,制作簡單的海面場景添加材質(zhì)并使用聚光燈,平行光以及點(diǎn)光打出燈光。 PSD紋理屬性。 MAYA材質(zhì)球的屬性 Lambert材質(zhì)球基本參數(shù)屬性如圖所示。左側(cè)列出了 Maya材質(zhì)類型、紋理貼圖、工具節(jié)點(diǎn) …… 可以拖動(dòng)滑塊查看。 它盡量把數(shù)據(jù)流向清晰的展現(xiàn)在你面前 。 照射控制 衰減速率 4 、聚光燈效果 5 、燈光陰影 課后習(xí)題與實(shí)驗(yàn) ( 1)簡述攝像機(jī)的 3個(gè)種類 ( 2)簡述 Directional Light(平行光)的作用? ( 1)使用 maya2022軟件,打開臺(tái)球桌模型,為場景中創(chuàng)建聚光燈并編輯其屬性,燈光完成后效果如圖所示。 選擇“ Create”(創(chuàng)建) → “ Lights”(燈光)下提供了六種燈光類型,光源自身屬性不是很復(fù)雜,但在實(shí)際操作中用好卻不容易。 對于在 MAYA制作后期,為模型做作出各種燈光效果也是非常重要的一部,通常我們會(huì)以打 三點(diǎn)光的方法為基礎(chǔ)來給模型主體打燈。光影是塑造空間層次、質(zhì)感 …… 的重要手段。 Maya基礎(chǔ)與應(yīng)用實(shí)用教程(下) 第 4章 攝像機(jī)與燈光 第 5章 材質(zhì)與紋理 第 6章 編輯變形 第 7章 骨骼蒙皮和綁定 第 8章 角色建模 第 9章 動(dòng)力學(xué)動(dòng)畫 第 10章 動(dòng)畫的運(yùn)用 第 4章 攝像機(jī)與燈光 創(chuàng)建攝像機(jī)是在我們制作完模型導(dǎo)出圖片的時(shí)候 , 我們就需要來創(chuàng)建攝像機(jī) , 為我們進(jìn)行各種角度圖片導(dǎo)出并保存 。 視角和焦距設(shè)置 近、遠(yuǎn)剪切面設(shè)置 攝像機(jī)位置 導(dǎo)入圖片 攝像機(jī)的應(yīng)用實(shí)例 燈光 我們能夠看到這個(gè)五彩斑斕的世界,就是因?yàn)橛辛斯猓绻麤]有光,世界就是一片黑暗。有關(guān)打光技巧請參閱相關(guān)書籍。 對于燈光的色彩,我們還是要遵循藝術(shù)中的光線色彩,如天光,環(huán)境光,反光,這其中還要包括冷光源與暖光源相互間的搭配,這些燈光的表現(xiàn)依舊是要根據(jù)模型,和最終需要的效果來決定的。在 Color色塊上單擊鼠標(biāo)左鍵,可彈出色彩調(diào)節(jié)界面,如圖所示。 第 5章 材質(zhì)與紋理 初學(xué) Maya看到 “ Hypershade( 材質(zhì)超圖 ) ” 里各種各樣的圖標(biāo) , 五顏六色的連線經(jīng)常會(huì)一頭霧水 , 當(dāng)慢慢習(xí)慣后 , 就會(huì)發(fā)現(xiàn) Maya的材質(zhì)體系是非常優(yōu)秀的 。 材質(zhì)的編輯工作在這里進(jìn)行。 MAYA材質(zhì)球種類 MAYA默認(rèn)共給出 12種材質(zhì)球,他們的作用各不相同。在彈出餓設(shè)置菜單中進(jìn)行設(shè)置,如圖所示。 工具節(jié)點(diǎn) 選擇“ Window”(窗口) → “ Rendering Editors”(渲染編輯器) → “ Hypershade”(材質(zhì)編輯器,)彈出“ Hypershade”對話框,左邊的下拉菜單為創(chuàng)建的 MAYA節(jié)點(diǎn),如圖所示。如圖所示。都是比較簡單的功能,變形沿著變形物體的局部 Y軸從 1開始到 1結(jié)束。 “ Sine(正弦)” Sine(正弦),可以將模型調(diào)整成曲折的狀態(tài)。 變形 “ Lattice(晶格)” Lattice(晶格),可以使模型中的元素以一個(gè)整體格單位改變,從而使模型可以不受太大的變形。 5“Sculpt Deformer(雕刻變形)” Sculpt Deformer(雕刻變形)使用變形球設(shè)置模型可以與圓球體相關(guān)的變形。 9“Point On Curve(曲線上的點(diǎn))” Point On Curve(曲線上的點(diǎn))可以為曲線的點(diǎn)來制作控制器,來改變曲線。選中模型選擇“ Create Deformers”(創(chuàng)建變形)→ “ Nonlinear”(非線性) → “ Twist”(螺旋)調(diào)整參數(shù)如圖中圖所示,再為模型添加“ Blend”(彎曲)變形,結(jié)果如圖右圖所示。模型
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