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eda課程設(shè)計--乒乓球游戲電路設(shè)計(雙打)(已修改)

2025-01-28 04:54 本頁面
 

【正文】 課程設(shè)計說明書 題目:乒乓球游戲電路設(shè)計(雙打) 姓 名: 院 系: 專業(yè)班級: 學(xué) 號: 指導(dǎo)教師: 成 績: 時間: 2014 年 6 月 9日至 2014 年 6 月 13 日 課 程 設(shè) 計 任 務(wù) 書 題 目 乒乓球游戲電路設(shè)計(雙打) 專業(yè)、班級 學(xué)號 3742 姓名 主要內(nèi)容、基本要求、主要參考資料等: 根據(jù)乒乓球雙打的規(guī)則,利用硬件編程語言VHDL或者VerilogHDL實現(xiàn)乒乓球游戲電路的設(shè)計。首先給出狀態(tài)機的設(shè)計,然后據(jù)此給出完成控制電路所需要的設(shè)計模塊;給出硬件編程語言的實現(xiàn),并進行仿真;給出下載電路的設(shè)計,設(shè)計為2種下載方法,其中一種必須為JTAG;時設(shè)計者報告不允許雷同。參考資料:潘松、黃繼業(yè)《EDA技術(shù)及其應(yīng)用》(第四版)科學(xué)出版社 2009數(shù)字信號處理的教材完 成 期 限: 指導(dǎo)教師簽名: 課程負責(zé)人簽名: 年 月 日目錄摘要 I 1 11. 2設(shè)計框圖 1 3 總體設(shè)計電路 3 模塊設(shè)計和相應(yīng)模塊程序 3 乒乓球游戲機實體的設(shè)計 3 狀態(tài)機編程實現(xiàn) 4 記分譯碼器的設(shè)計 6 構(gòu)造體的設(shè)計 8 仿真及仿真結(jié)果分析 10 實驗調(diào)試結(jié)果 12總結(jié) 13參考資料 14附錄 1510摘要 VHDL是甚高速集成電路硬件描述語言。目前,VHDL已成為許多設(shè)計自動化工具普遍采用的標(biāo)準化硬件描述語言。VHDL語言功能性強,覆蓋面廣,靈活性高,具有很好的實用性。本文設(shè)計一個基于VHDL的乒乓游戲機,乒乓游戲機由狀態(tài)機、記分器、譯碼顯示器與按鍵去抖等部分所組成。通過對各部分編寫VHDL程序,然后進行編譯、仿真、邏輯綜合、邏輯適配,最后進行編程下載,并且通過GW48型EDA實驗箱的驗證,實現(xiàn)乒乓游戲機的基本功能。關(guān)鍵詞:VHDL;GW48;乒乓游戲機1乒乓球游戲電路設(shè)計根據(jù)乒乓球比賽的過程和規(guī)則,首先游戲開始,如果一方非正確擊球則另一方加分,當(dāng)分數(shù)大于21時獲勝,游戲結(jié)束。狀態(tài)機設(shè)置了7個狀態(tài),分別是“等待發(fā)球狀態(tài)”,“第一盞燈亮狀態(tài)”,“第八盞燈亮狀態(tài)”,“球向甲乙移動狀態(tài)”,“ 球向丙丁移動狀態(tài)”,“允許甲或乙擊球狀態(tài)”,“允許丙或丁擊球狀態(tài)”。這是該程序中起決定作用的七個狀態(tài)。開始的時候處于“等待發(fā)球狀態(tài)”,若甲或乙發(fā)球則狀態(tài)轉(zhuǎn)移到“第一盞燈亮狀態(tài)”,若丙或丁發(fā)球則轉(zhuǎn)移到“第八盞燈亮狀態(tài)”,具體說明以甲球為例。若發(fā)球后丙或丁沒有提前擊球規(guī)定球移動到對方第一個發(fā)光二極管時允許擊球,那么狀態(tài)機從“第一盞燈亮狀態(tài)”轉(zhuǎn)移到“球向丙丁移動狀態(tài)”。若在“球向丙丁移動狀態(tài)”丙或丁仍然沒有提前擊球,狀態(tài)就轉(zhuǎn)移到“允許丙或丁擊球狀態(tài)”,在此狀態(tài)下,如果丙或丁擊球了,那么狀態(tài)就轉(zhuǎn)移到“ 球向甲乙移動狀態(tài)”。在“第一盞燈亮狀態(tài)”, “球向丙丁移動狀態(tài)”中,如果丙或丁擊球了 ,就算提前擊球,這樣甲乙得分,狀態(tài)轉(zhuǎn)移到“等待發(fā)球狀態(tài)”等待發(fā)球,“ 球向甲乙移動狀態(tài)”之后的過程和前面的過程只不過是甲或乙和丙或丁角色的調(diào)換而已。狀態(tài)轉(zhuǎn)移規(guī)則都是一樣的。根據(jù)需要設(shè)計出游戲流程圖和乒乓球原理圖:游戲開始 正確接發(fā)球? 甲或乙 丙或丁 否 否丙丁方勝利甲乙方勝利甲乙方加分丙丁方加分大于21?大于21? N N Y Y游戲結(jié)束圖11設(shè)計流程圖等待發(fā)球 甲乙得分 丙丁得分 甲或乙發(fā)球 丙或丁發(fā)球第一盞燈亮第八盞燈亮 甲或乙擊球 丙或丁擊球球向甲乙移動動球向丙丁移動 甲或乙擊球 丙或丁擊球允許甲或乙發(fā)球允許丙或丁發(fā)球 甲乙沒擊球 丙丁沒擊球 或者擊球錯誤 或者擊球錯誤圖12 乒乓球游戲機原理圖 總體設(shè)計電路該乒乓球游戲機的設(shè)計主要包括的模塊與內(nèi)容有:乒乓球游戲機實體的設(shè)計,游戲機編程的實現(xiàn),記分譯碼器的設(shè)計以及構(gòu)造體的設(shè)計。直接對狀態(tài)機進行描述,所有的狀態(tài)均可表達為CASE_WHEN結(jié)構(gòu)中的一條CASE語句,而狀態(tài)的轉(zhuǎn)移則通過IF_THEN_ELSE語句實現(xiàn)。以下我們就詳細解析各個板快的設(shè)計與實現(xiàn)。 模塊設(shè)計和相應(yīng)模塊程序 乒乓球游戲機實體的設(shè)計設(shè)計該乒乓球游戲機的輸入與輸出端口。首先考慮輸入端口,一般應(yīng)該設(shè)置一個異步置位端口reset,用于在系統(tǒng)不正常時回到初始狀態(tài):兩個發(fā)球輸入端serve1和serve2,邏輯‘1’分別表示甲乙丙丁的發(fā)球;四個個擊球輸入端hit1,hit2,hit3和hit4邏輯‘1’分別表示甲丙乙丁擊球;一個開始游戲按鈕startbutton,處于邏輯‘1’表示可以游戲;還得有一個時鐘輸入端口clk。其次考慮輸出端口,芯片應(yīng)該有8個輸出端口來控制8個發(fā)光二極管,輸出邏輯‘1’即輸出一個高電平,可以使發(fā)光二極管點亮;另外,要直觀地表示雙方的得分,就得用到4個七段譯碼器,每方用到2個,可以表示0到
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