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第七講對象設計(已修改)

2024-10-27 13:01 本頁面
 

【正文】 第七講 對象設計 目標 ? 學習使用面向?qū)ο笤O計的 5個 GRASP原則或模式 OOD ? 決定方法歸屬于哪個對象和對象之間如何交互,其意義重大,應謹慎從事。 ? 掌握 OOD可以通過在實例中學習和在設計中對模式的命名 ? 建模的目的是為理解和溝通而不是構(gòu)建文檔 ? OOD的解釋:首先明確你的需求并創(chuàng)建領(lǐng)域模型,然后為適當?shù)念愄砑臃椒?,再定義對象之間的消息以實現(xiàn)需求 職責和職責驅(qū)動設計 ? UML把職責定義為“類的契約或義務”。就對象的角色而言,職責與對象的義務和行為相關(guān)。職責分為以下兩種類型:行為和認知 ? 對象的行為職責包括: ? 自身執(zhí)行一些行為,如創(chuàng)建對象或計算 ? 初始化其他對象中的動作 ? 控制和協(xié)調(diào)其他對象中的活動 ? 對象的認知職責包括: ? 對私有封裝數(shù)據(jù)的認知 ? 對相關(guān)對象的認知 ? 對其能夠?qū)С龌蛴嬎愕氖挛锏恼J知 準則 ? 對于軟件領(lǐng)域?qū)ο髞碚f,由于領(lǐng)域模型描述了領(lǐng)域?qū)ο蟮膶傩院完P(guān)聯(lián),因此其通常產(chǎn)生與“認知”相關(guān)的職責。例如,如果領(lǐng)域模型的 Sale類具有 time屬性,那么根據(jù)低表示差異的目標,軟件的 Sale類自然也應該知道其產(chǎn)生的時間 ? 職責的粒度會影響到類和方法的轉(zhuǎn)換。例 ,“提供訪問關(guān)系數(shù)據(jù)庫”,“創(chuàng)建 Sale” ? 職責與方法并非同一事物,職責是一種抽象,而方法實現(xiàn)了職責 ? GRASP原則或模式是一種學習工具,它能幫助你理解基本對象設計,并且以一種系統(tǒng)的、合理的、可以解釋的方式來運用設計推理。對這種設計原則進行理解和使用的基礎(chǔ)是分配職責的模式 ? 在 UML中,繪制交互圖是考慮這些職責(實現(xiàn)為方法)的時機 ? 簡單地講,好的模式是成對的問題 /解決方案,并且具有廣為人知的名稱,它能用于新的語境中,同時對新情況下的應用、權(quán)衡、實現(xiàn)、變化等給出了建議 模式命名的好處 ? 對模式、設計思想或原則命名具有以下好處: ? 它支持將概念條理化地組織為我們的理解和記憶 ? 它便于溝通 ? 模式是一種優(yōu)秀的學習工具,可以用來命名、表示和記憶那些基本和經(jīng)典的設計思想 對象設計技巧與 UML表示法技巧 ? 繪制 UML反映了對設計作出的決策 ? 對象設計技術(shù)并不一定要了解如何繪制 UML ? 基本的對象設計需要了解的是: ? 職責分配原則 ? 設計模式 對象設計 ? 以迭代方法的設計示例 ? 已經(jīng)完成了哪些活動? —— 以前的活動和制品 ? 事物之間具有什么樣的關(guān)系? —— 以前的制品對 OO設計的影響 ? 需要完成多少設計建模工作,如何完成? ? 有哪些輸出? ? 分析制品與對象設計之間有什么關(guān)系? 對象設計的輸入是什么 ? 場景 ? UML包圖 ? 補充規(guī)格說明 ? 詞匯表 ? 領(lǐng)域模型 對象設計中的活動 ? 給定一個或多個輸入
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