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第七講對象設計-文庫吧資料

2024-10-19 13:01本頁面
  

【正文】 設計看作是有職責對象進行協(xié)作的共同體 ? GRASP對一些基本的職責分配原則進行了命名和描述,因此掌握這些原則有助于支持 RDD GRASP ? GRASP是通用職責分配軟件模式( General Responsibility Assignment Software Patterns)的縮寫 ? GRASP=使用職責進行 OO設計的學習工具 ? GRASP原則或模式是一種學習工具,它能幫助你理解基本對象設計,并且以一種系統(tǒng)的、合理的、可以解釋的方式來運用設計推理 ? 對這種設計原則進行理解和使用的基礎是分配職責的模式 目標: ? 以 GRASP作為工具,幫助掌握 OOD的基本知識并理解對象設計中的職責分配 職責、 UML 、 GRASP ? 在 UML中,繪制交互圖是考慮這些職責(實現(xiàn)為方法)的時機 ? GRASP中的基本原則可以指導分配職責,當繪制 UML交互圖以及編寫代碼時,就可以運用 GARSP原則了。這些被稱為職責驅動設計的大型方法的一部分。對這種設計原則進行理解和使用的基礎是分配職責的模式 ? 在 UML中,繪制交互圖是考慮這些職責(實現(xiàn)為方法)的時機 ? 簡單地講,好的模式是成對的問題 /解決方案,并且具有廣為人知的名稱,它能用于新的語境中,同時對新情況下的應用、權衡、實現(xiàn)、變化等給出了建議 模式命名的好處 ? 對模式、設計思想或原則命名具有以下好處: ? 它支持將概念條理化地組織為我們的理解和記憶 ? 它便于溝通 ? 模式是一種優(yōu)秀的學習工具,可以用來命名、表示和記憶那些基本和經(jīng)典的設計思想 對象設計技巧與 UML表示法技巧 ? 繪制 UML反映了對設計作出的決策 ? 對象設計技術并不一定要了解如何繪制 UML ? 基本的對象設計需要了解的是: ? 職責分配原則 ? 設計模式 對象設計 ? 以迭代方法的設計示例 ? 已經(jīng)完成了哪些活動? —— 以前的活動和制品 ? 事物之間具有什么樣的關系? —— 以前的制品對 OO設計的影響 ? 需要完成多少設計建模工作,如何完成? ? 有哪些輸出? ? 分析制品與對象設計之間有什么關系? 對象設計的輸入是什么 ? 場景 ? UML包圖 ? 補充規(guī)格說明 ? 詞匯表 ? 領域模型 對象設計中的活動 ? 給定一個或多個輸入,開發(fā)者有以下 3個選擇 : 1:立即開發(fā)編碼(理想的情況是用 測試優(yōu)先開發(fā) 方式) 2:開發(fā)為對象設計進行一些 UML建模 3:利用其他建模技術,如 CRC cards. 對象設計中的活動 ? 在 UML案例中,真正要關注的并不是 UML,而是可視化建模,即使用一種語言,這種語言比純文本有更強的可視化功能。例如,如果領域模型的 Sale類具有 time屬性,那么根據(jù)低表示差異的目標,軟件的 Sale類自然也應該知道其
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