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定稿網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營(yíng)模式分析(2) 華南農(nóng)業(yè)大學(xué)珠江學(xué)院 畢業(yè)設(shè)計(jì) 網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營(yíng)模式分析 吳航航 指導(dǎo)教師: 楊知玲(講師) 系: 信息工程系 年級(jí)專業(yè): 15級(jí)信息系統(tǒng)與信息管理 提交日期: 2020年4月11日 答辯日期: 2020年5月10日 答辯委員會(huì)主席(簽名): 評(píng)閱人(簽名): 年 月 日 摘 要 隨著電子信息技術(shù)的不斷發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)得到了較大的帶動(dòng),網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)從最開始的萌芽階段逐漸進(jìn)入到了快速發(fā)展的階段,但是發(fā)展的過于快速,也使網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)暴露出了一些非常明顯的問題,比如網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)為了持續(xù)擴(kuò)大市場(chǎng)規(guī)模,使用違反市場(chǎng)規(guī)定的運(yùn)營(yíng)模式,破壞產(chǎn)業(yè)平衡;還有就是由于運(yùn)營(yíng)模式選擇的有誤,使得原本在國(guó)外較為暢銷的網(wǎng)絡(luò)游戲,回到國(guó)內(nèi)之后卻反響平平。由此可見,運(yùn)營(yíng)模式的選擇和使用對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)來講有著非常重要的作用。基于此,論文以網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營(yíng)模式分析為選題,首先介紹了選題的背景、意義、研究方法和內(nèi)容;其次,主要詮釋國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展情況和遇到的現(xiàn)實(shí)問題;之后研究導(dǎo)致國(guó)內(nèi)該行業(yè)發(fā)展問題的主要因素,且根據(jù)出現(xiàn)的問題以及因素尋找處理的方式以及舉措;最終,以《夢(mèng)幻西游》為例,對(duì)其運(yùn)營(yíng)模式進(jìn)行了深入的分析,并提出了國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)運(yùn)營(yíng)的啟示。希望通過論文的研究能夠?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營(yíng)提供一些幫助和參考。 關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;運(yùn)營(yíng)模式;啟示 Abstract With the continuous development of electronic information technology, the network game industry has been greatly promoted. After nearly twenty years of development, the network game industry has been changed dramatically. The network game industry has gradually entered the stage of rapid development from the beginning stage, but the development is too fast, too. The network game industry has exposed some very obvious problems, such as the network game enterprise, in order to continue to expand the market scale, use the operation mode which violates the market regulation, and destroy the industrial balance. Then the repercussions were flat. It can be seen that the choice and use of operation mode play a very important role in online game enterprises. Based on this, this thesis takes the operation mode analysis of wow Gow game as a topic, first introduces the background, significance, research methods and contents of the topic. Secondly, it expounds the current situation and existing problems of the network game industry in China, and then analyses the reasons for the problems in the development of the network game industry in China, and aims at the existence of the existing problems. The problems and reasons are put forward to promote the development of the network game industry in China. Finally, taking the “Fantasy Westward Tour“ as an example, the operation mode of the network game is deeply analyzed, and the Enlightenment of the operation of the domestic network game enterprise is put forward. I hope that through the research of this paper, we can provide some help and reference for the operation of online games. Key words: online games。 operation mode。 inspiration 目錄 1 緒論 1 研究背景 1 研究意義 2 國(guó)內(nèi)外研究綜述 2 國(guó)內(nèi)研究現(xiàn)狀 3 國(guó)外研究現(xiàn)狀 4 2 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展理論研究 5 產(chǎn)業(yè)發(fā)展理論 5 品牌理論 5 網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)理論 5 3 我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀、存在的問題及原因分析 7 我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀 7 運(yùn)營(yíng)模式 7 用戶行為 7 我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展存在的問題 9 難以形成群體竟?fàn)巸?yōu)勢(shì)和集聚發(fā)展的規(guī)模效益 9 品牌效應(yīng)不強(qiáng),受制于國(guó)外網(wǎng)游產(chǎn)品 10 人力資源匾乏,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品研發(fā)能力差 11 網(wǎng)絡(luò)游戲的負(fù)外部性客觀存在影響營(yíng)收 11 我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展存在問題的原因分析 12 游戲產(chǎn)業(yè)政策扶持不完善 12 原創(chuàng)技術(shù)缺乏,商業(yè)模式單一 13 游戲?qū)I(yè)人才缺乏 13 收入模式單一 13 4 推動(dòng)我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的對(duì)策 15 積極完善相關(guān)法規(guī) 15 打造民族特色游戲 15 加強(qiáng)人才隊(duì)伍建設(shè) 15 拓展多種收入方式 16 5 《夢(mèng)幻西游》運(yùn)營(yíng)模式對(duì)國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)運(yùn)營(yíng)的啟示 17 《夢(mèng)幻西游》成功總因素 17 《夢(mèng)幻西游》運(yùn)營(yíng)模式的啟示 18 對(duì)代理運(yùn)營(yíng)型網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的建議 18 對(duì)研發(fā)運(yùn)營(yíng)型網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的建議 18 擴(kuò)展至不同平臺(tái)的運(yùn)營(yíng) 19 注重游戲用戶體驗(yàn)的運(yùn)營(yíng)模式 19 結(jié)論 20 參考文獻(xiàn) 21 致謝 23 1 緒論 研究背景 伴隨電子信息科技的持續(xù)發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)在改變廣大民眾生活模式的時(shí)候,也對(duì)居民的生活習(xí)慣產(chǎn)生了較大的影響。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展因此也得到了較大的推動(dòng),在信息化普及程度不斷加深的背景下,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)逐漸成為了國(guó)民經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)的關(guān)鍵力量[1]。從宏觀的角度來講,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)是一個(gè)覆蓋范圍非常廣泛的產(chǎn)業(yè),其中所涉及的領(lǐng)域非常多,比如運(yùn)營(yíng)、服務(wù)等等,也是在眾多領(lǐng)域的不斷協(xié)調(diào)下,才使網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)業(yè)鏈得到了完善和健全。與此同時(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的線下影響力也比較大,例如網(wǎng)吧、媒體資訊、游戲周邊等等[2]。與歐美發(fā)達(dá)國(guó)家相比,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的時(shí)間較短,目前還處于起步的階段,但是網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)所爆發(fā)出的價(jià)值卻遠(yuǎn)超其他產(chǎn)業(yè)。 隨著網(wǎng)絡(luò)用戶規(guī)模的不斷增加,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的營(yíng)銷水平也得到了長(zhǎng)足的發(fā)展。據(jù)了解得知,2020年年底,我國(guó)游戲市場(chǎng)(客戶端、移動(dòng)端、網(wǎng)頁端)的營(yíng)銷規(guī)模已經(jīng)超過了1356億元人民幣,與2020年相比漲幅將近20%。與此同時(shí),我國(guó)互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)人數(shù)超過7億人,此外伴隨整個(gè)行業(yè)發(fā)展能力的穩(wěn)步提升,人數(shù)也在持續(xù)增多。、。 20202020年我國(guó)游戲用戶規(guī)模和漲幅 (信息源自:我國(guó)產(chǎn)業(yè)信息網(wǎng)) 20202020年中國(guó)游戲市場(chǎng)真實(shí)銷售收入和漲幅 (信息源自:我國(guó)產(chǎn)業(yè)信息網(wǎng)) 利用對(duì)CNNIC披露的《中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》我們就可以清楚的了解到,現(xiàn)在我國(guó)網(wǎng)絡(luò)用戶人數(shù)接近七億人,網(wǎng)絡(luò)普及水平接近60%。網(wǎng)絡(luò)在普通居民生活中的作用越來越明顯,互聯(lián)網(wǎng)的便捷性也使居民的生活方式與生活質(zhì)量發(fā)生了較大的變化。除此之外,不斷增加的用戶人數(shù)為國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的穩(wěn)定發(fā)展奠定良好的基礎(chǔ)。 研究意義 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的發(fā)展效果和發(fā)展速度遠(yuǎn)超其他產(chǎn)業(yè),但是網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展競(jìng)爭(zhēng)也非常的激烈,很多新出網(wǎng)絡(luò)游戲的活動(dòng)周期非常短暫,甚至在一夜之間就會(huì)有十?dāng)?shù)個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲宣布停服。除此之外,網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)之間對(duì)人才的競(jìng)爭(zhēng)也是愈演愈烈,人才流動(dòng)水平的不斷提高,也使網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的產(chǎn)品開發(fā)成本居高不下。在國(guó)內(nèi)大型游戲企業(yè)和國(guó)外游戲企業(yè)的雙重壓力下,很多中小游戲企業(yè)要么是被收購,要么就只能宣布破產(chǎn)。部分企業(yè)為了緩解市場(chǎng)競(jìng)