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大學生課外活動問卷調查報告-文庫吧

2024-11-09 03:05 本頁面


【正文】 絡呈現多元化發(fā)展趨勢,尤其是娛樂性,也就是網絡游戲的發(fā)展十分迅速,而大學生作為年輕群體,對新事物接受能力特別強,所以網游首先影響的便是大學生。本次調查通過對大學生玩網絡游戲的調查,發(fā)現問題,致力于對有不良游戲習慣的大學生進行引導。近十到十五年來,電腦技術有著迅猛的發(fā)展,伴隨著這種發(fā)展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專用于計算的商用電腦逐漸發(fā)展到現在以多媒體功能為主的民用電腦。而隨著電腦的多媒體功能逐漸增強,電腦業(yè)越來越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,并最終成為人們生活中的一部分。多媒體計算機之所以能被大眾接受,一方面是因為隨著技術的發(fā)展,計算機的價格不斷降低;另一方面就是因為其娛樂元素的不斷增強。今年來,游戲作為多媒體計算機娛樂元素的重要一方面也迅速發(fā)展起來,越來越受到年輕人的喜愛。而隨著網絡的發(fā)展,網絡與游戲的結合,即網絡游戲應運而生。由于網絡游戲既具備游戲的娛樂性,又具備網絡的可以交流互動的特點,所以近十年來,中國的網游事業(yè)一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現在風靡全球的《魔獸世界》,《英雄聯盟》,中國的網游市場成長迅速,網游的影響也一步步擴大。網絡游戲已成為當代大學生一種常見的消遣方式。其具有的娛樂性強、運行方便、消費相對低等特點更是使網絡游戲在大學里風靡。很多人認為網絡游戲的誕生豐富了學生們的精神世界和物質世界,讓學生們的生活的品質更高,生活更快樂。也有一部分人認為,大學生過多的沉迷于網絡游戲中會使其學習退步、傷害眼睛、增加花銷等。對于網游這個讓人又愛又恨的新興消遣方式,大家的觀點各不相同,于是,我就大學生對于網絡游戲的觀點和看法進行了問卷調查,從大學生進行網絡游戲的頻率、對于網絡游戲的喜好、用于網絡游戲的花銷和對于網絡游戲利弊的觀點幾方面進行調研,進一步理解大學生對于進行網絡游戲的喜好、習慣和觀念。一、調查目的:了解在校大學生網絡游戲狀況,網絡游戲對大學生的影響,分析得出可行的教育對策。二、調查對象:本次問卷調查由于采用網絡問卷調查的方式,所以沒有地域限制,主要面向全國的在校大學生,當然上海地區(qū)占據大多數。在這次調查中,通過空間分享,微信朋友圈的社交平臺,共收到有效問卷70份,其中男生問卷27份,女生問卷43份。三、調查方式:隨機抽樣調查——網絡問卷(問卷星)四、調查內容:主要調查在校大學生玩網絡游戲的情況,大學生對網絡游戲的看法以及網絡游戲對日常生活和學習的影響。五、調查數據分析:性別:本次問卷共計回收了70份有效問卷,其中女性共計43份,%,男性27份,%。女生的數量遠多于男生,本次調查有些出乎意料。因為男生一般要比女生喜歡玩游戲,所以對這個話題應該很感興趣才對??赡苁且驗槟猩鷤兌疾惶矚g花費他們的課余時間在做問卷上。你的年級:數據顯示有15人來自大一,43人來自大二。這也與本次發(fā)放問卷的方式有關,因為都是通過我的周邊朋友的轉發(fā),填寫,所以這次問卷的人大半的都是和我同級。而數據中大三,大四的學長學姐比較少,主要是因為他們準備考研,畢業(yè)論文,實習,找工作等原因,沒有多余的時間完成問卷。你經常玩網游嗎?從數據總體上看,“很少”的人有39人(%),“有時”的有18人,“經?!惫灿?3人。單從總體上數據分析看,似乎大家平時都很少玩游戲,經常玩的更少。但將數據細分,就會發(fā)現有趣的地方。在總共27名男生中,(詳細男女分開數據見附表經常玩游戲的有12人,%,有時玩的有10人,%,只有5人很少玩游戲。所以雖然本次問卷男生人數較少,但也能反映出一個大家公認的問題,男生比較喜歡玩網絡游戲。在總共的43名女生中,34人選擇很少玩網絡游戲(%),8人選擇了有時玩,只有一人選擇了經常玩游戲(看來這位女生值得重視了)。由此可以看出,相較于男生對游戲的喜歡狂熱,女生們普遍對玩網絡游戲無感。這也是由男女間的性格,心理上的差異造成的。網絡游戲是一種良好的放松方式,是對智力的一種挑戰(zhàn),能學習知識。你同意這種觀點嗎?從數據中,我們可以看到,關于網絡游戲的良性的作用的看法,持完全同意的態(tài)度的同學共有11人,而且在這11人中,有10名都是男生,占了男生人數的多半。而只有一名女生完全同意。可見,女生較于男生,對待游戲的態(tài)度更加的嚴謹,認真和清醒。部分同意的人數共有35人,也占了總體的一半,尤其是在女生中,多達26名女生持有該觀點,%。同樣,男生也有三成人數是這種態(tài)度。從數據中我們可以看到,無論是男女生對待游戲的態(tài)度都能有著辯證的思維,他們認為游戲也有其作為一種娛樂方法的好處,但也認為游戲在帶來快樂的同時也會帶來危害,它很容易讓人上癮,是人誤入歧途。但是也有部分人(8人)認為游戲沒有一點好處,可以說是百害而無一利!你覺得網游最吸引你的是什么?身邊有同學或朋友在玩 可以結交更多朋友 PK角色扮演,如當團長、幫主等 賺錢 其它本題有效填寫人次35 13 10 13 4 13 7050% % % % % %統計顯示,對于網絡游戲最吸引人的地方,認為是“畫面精美”的人次有22人,%,而且以女生的數量居多。由此可以看出,相當一部女孩玩游戲僅僅是沖著畫面精美的游戲界面去的?!斑^關或者升級時的成就感”共計33人次選擇,而且女生有21人,男生有12人,根據男女生的比例,可以看出,在這一點,無論是男生還是女生,都覺得這是游戲吸引他們的地方。這也與大學生們所處的環(huán)境息息相關,因為大家目前都處于學習階段,還沒有步入社會,所以很少有機會去創(chuàng)造自己的價值,而虛擬的網絡游戲可以給他們帶來這種體驗。 身邊有同學或者朋友玩的人次共有35人次。是人次最多的一個選項。在這個方面,男生非常明顯,占了男生總數的七成選擇該項。這充分說明了,有時候身邊的人會影響一個人的行為。尤其是男生普遍貪玩,自制力差,更容易受到身邊人的影響,所以經??梢栽谀猩奚峥吹秸麄€宿舍的人都在打游戲。可以結交更多朋友。共有13人選擇。看來大家覺得網絡游戲畢竟是一個虛擬世界,結交靠譜的朋友的意愿并不強烈。比較明智。在剩下的幾個選項也有人選擇,但人數很少,不作描述。在家里你也經常花很多時間玩游戲嗎?從數據中可以看到,大家平時在家里都是一個聽話不玩游戲的乖孩子,我想其實主要是因為父母在身邊,收斂了好多。有36人,%很少在家里玩游戲,有時玩的有29人,%,而經常玩的只有五人。無論是男生女生,平時在家里的時候多數是不會玩游戲或者玩的很少,因為在家里會受到父母的限制,有一定的約束力,大家也都害怕玩游戲多了被父母教訓,所以在家的時候都很自覺。當生活中壓力太大時,你會選擇玩游戲來放松自己嗎?有10人選擇經常玩游戲來放松,所占比例較小。有時和很少的占了剩下的所有人。所以可以看出,在生活中壓力來臨時,玩游戲來緩解壓力并不是大學生普遍選擇的方式,大家更傾向于向生活中的朋友傾訴,外出旅游等其他的方式來緩解生活中的壓力。這也符合人們的心理規(guī)律,當壓力到來時,大家普遍會焦躁,緊張,完全沒心情玩游戲。當在生活中遇到學習或感情上的挫折和煩惱時,你會選擇到游戲中去發(fā)泄嗎?數據顯示,當遇到學習或者感情上的挫折和煩惱時,大家的態(tài)度比較一致。有時的人有22人,很少的有42人,總共占了總人數的九成之多。由此可以看出,大家都不太會采取游戲來發(fā)泄。因為學習上和感情問題,需要我們積極去面對解決,而不是在游戲中逃避現實。你覺得游戲中的“英雄感和勝利感”可以增強你的自信心嗎?對于這個問題,大家的觀點也很統一,總共只有5人選擇的是經常,而剩下的70人都選擇了有時和很少兩個選項。游戲固然能給大家?guī)砜鞓?,讓人輕松,但要說能夠增強人們的自信心,游戲目前還做不到。大學生問卷調查報告4概述調查對象:在校大學生調查方式:本次問卷調查采取的是校園問卷調查,由湖師學生自主填寫,收回有效問卷(xx ),%,其中男性30%,女性70%。二、調查報告為了了解手機在大學生中的普遍情況、使用效果以及消費情況,掌握手機在大學的銷售情況和市場前景,我們對高校大學生的手機用戶進行調查,了解大學生購買手機的渠道,使用狀況及更換頻率,把握大學生的購買偏好我們決定以大學生為調查對象,對校園里的手機市場作一次調查。了解手機信息的渠道據調查統計,大部分消費者是通過網絡了解手機的信息,僅少部分消費者通過電視、報紙、宣傳單等媒介了解手機信息。隨著互聯網信息的迅速,網絡媒體能夠更全面、更具體的反映手機市場的訊息,且方便快捷,因此作為大學生而言他們更青睞與網絡搜集手機購買信息,而大學生身處學校,對于其他如電視、報紙等媒體夫人接觸反而較少。購機地點調查發(fā)現,很多新生都是在學校里的移動、聯通、電信里購買了話費綁定手機,它的價位便宜又有智能功能。也有一部分人去了專賣店,信譽度高,手機售后服務也不錯,因而容易贏得消費者的認可和接受。相反,網上訂購雖方便快捷,有一定的價格優(yōu)勢,誠信卻得不到保證,維修起來也較困難,因此大學生更愿意到手機商場或是品牌專賣店購買手機。對手機的需求性據數據表明,55%的消費者人對手機的需求一般,僅把手機作為基本的通訊工具,其作用就發(fā)短信打電話,與家人朋友維持基本的聯系及交際需要,而40%的消費者認為手機集打電話,發(fā)短信,娛樂,上網,聊天、拍照于一體,再他們生活中起著不可忽視的作用。選擇手機考慮的主要因素根據調查顯示,在學生市場份額排名靠前的品牌中,學生市場份額偏高的品牌蘋果( %)、三星( %)、小米( %)華為( %)其他,這幾個品牌無一例外都是主要以中低端機沖擊市場,目前國產品牌在學生市場中認可度也在不斷提高。眾多手機廠商與經銷商都認為中低價位款式造型又比較時尚的手機就是學生手機,但是這是否就成為學生的最佳選擇,是否就能夠真正滿足學生的潛在需求了呢?下面我們對學生消費群的特點來做一分析,或許我們能夠發(fā)現什么。選擇手機品牌的因素圖調查發(fā)現,大部分消費者對質量的要求最高,手機是日常的通訊工具,如果質量不好,將會給消費者帶來極大的不便。另外,由于大學生都是年輕人,他們對手機的外觀款式要求也較高,其次是功能的實用性,大學生更關注對當前時尚、信息的把握,特別是上網、音樂、拍照等功能的要求性較高。更換手機的頻率及原因及更換手機的頻率據統計,40%的`消費者更換手機的頻率為2年左右,而更換手機的原因大部分是因為質量出現問題。大學生作為一個特殊的消費群體,并無獨立的經濟能力,因此他們的手機使用的手機使用期限會較長,一旦出現質量問題,手機無法使用才回去更換手機。未來購買傾向調查發(fā)現,絕大部分消費者更傾向于購買一部智能手機,智能手機功能齊全,尤其是上網、娛樂、購物等功能一應俱全,為許多大學生提供了方便,也符合大學生求新求異的心理特征。而且隨著經濟的發(fā)展,家庭收入的增加,大學生的購買力增強,進一步加強了他們消費的信心。三、總結隨著社會生活環(huán)境的改變,人們的消費結構也在不斷發(fā)生著變化,消費對象也在時刻發(fā)生著轉移,大學生作為整個消費群體中的一個特殊群體,不再是只套呆在“象牙塔”里讀書的傳統形象,而是正在更多地融入社會,對手機消費的追求已逐漸成為大學生中的一種新時尚。目前手機市場品牌和機型繁多,各個品牌之間的市場營銷策略手段等各有不同。通過這次調查可以發(fā)現,真正能得到大學生消費群體歡迎的手機是那些性能、質量、外觀等過得硬的手機。雖然品牌也有一定的影響力,但是一款性能出眾,質量過硬,外觀大方的手機總是能得到大學生的認可的。而現階段國產手機需要完善自我,樹立品牌,才能和名牌手機進行競爭。大學生問卷調查報告5一、調查內容、對象及其研究方法調查內容:個人基本資料包含專業(yè)、性別、生源等,其它情況如健康狀況、人際關系、性格等自我評定。你對幸福生活的理解。主觀幸福感狀況。影響幸福的主要原因。調查對象:在校大學生共計100份問卷。調查方法:本次調查內容采用自編的《大學生幸福感調查問卷》,運用網絡發(fā)放問卷的方式對各個年級學生進行抽樣調查。能夠比較合理的反映江夏學生的基本幸福情況。二、調查結果與分析從調查中發(fā)現,年級的不同顯著影響大學生主觀幸福感。女生的生活滿意度高于男生。性別角色特征不同,女生比男生更容易表達自己的情感,容易和別人說出自己的心事。而男生更多的是選擇承擔。男生所面臨的壓力比女生大,男生要承擔更多的家庭和社會責任,對未來有著較高的抱負。作為即將畢業(yè)的在學生,大部分人的頭等大事就是找一個好工作。然而,雙向選擇、公平競爭、自主擇業(yè)的市場化人才配置機制給在學生帶來了機遇和挑戰(zhàn),激烈的就業(yè)競爭。學習的功得性使他們對未來期望很高,卻有對未來迷茫。三、總結與建議應該積極引導大學生認識幸福的本質,這是教育和引導大學生體驗幸福,增強主觀幸福感的前提;加強大學生追求幸福的意志力的培養(yǎng),提高他們追求幸福的挫折心理承受力,教育學生正確看待家庭與事業(yè)的關系,引導大學生正確協調自己的物質需要與精神需要和享受需要與創(chuàng)造需要,認識和處理好個人需要和集體、社會需要的關系,使個人需要自覺地服從和融合于集體和社會需要之中;引導大學生正確認識和處理好挫折與成功的關系,充分認識自己,明確方向,避免盲目,樹立目標,堅定信心,引導學生對挫敗正確歸因,消除悲觀,戰(zhàn)勝挫折,振奮精神,增強韌性,并及時為大學生提供必要的心理輔導和幫助,保證他們以積極樂觀的態(tài)度去適應環(huán)境,去創(chuàng)造幸福美好的未來;加強校園文化建設,從不同側面與不同層次為大學生創(chuàng)造參與社會生活、提高環(huán)境適應能力的條件和機會;使每個學生都能通過參與各種活動了解自己,認識自己在一定的集體或社會活動中的價值,使自己的思想和行為與社會規(guī)范和主流文化保持一致,以“在業(yè)余生活過得充實、豐富,有意義,在健康、積極、優(yōu)美的校園文化生活中滿足需求、增長知識、發(fā)展智能、陶冶情操,增強他們的主觀幸福感?!奔訌娦睦斫】到逃n程建設,為他們開設大學生心理衛(wèi)生、人際關系心理學、職業(yè)心理學等課程,以幫助大學生了解和把握自身發(fā)展規(guī)律,改善自我認識方式,從而能夠促進自我調適,更好地順應社會發(fā)展。從大學生自身而言,應該樹立科學的世界觀和人生價值觀,明確自己的人生目標,確立自己的人生理想,正確處理金錢與人生、個人與社會的關系,防止拜金主義、個人主義、悲觀主義和虛無主義,在積極進取、樂觀向上的拼搏、努力、奮斗和
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