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中國動漫產業(yè)發(fā)展分析(共五則)-文庫吧

2024-10-28 23:19 本頁面


【正文】 數量,不僅無法滿足市場的需求,甚至無法滿足播出的要求,有些所謂的原創(chuàng)變?yōu)橐环N簡單的模仿,在人物形象,故事情節(jié),語言風格,畫面質感等方面都有比較多的“崇日”“崇美”“模韓”等現象。2市場培育不健全傳統(tǒng)的動漫市場,我們可以分為三個層次,一是播出市場,二是卡通圖書和音像制品市場,三是衍生產品,其中最后一個層次比前兩個層次周期更長市場更廣,并且盈利也是最后一層次比較多,在西方傳統(tǒng)的動漫產業(yè)里,往往都是在某一個動漫角色上大下功夫,我國動漫產業(yè)衍生產品開發(fā)泛力,而產業(yè)收益70%源自衍生產品,中國原創(chuàng)動漫主要是拿稿費,主要的平臺上電視臺和動漫雜志,但是現階段原創(chuàng)動漫雜志紛紛倒閉,由此可見中國動漫市場的培育幾不完全,很不平衡。打個比方在日本和美國,如果動漫家的原創(chuàng)作品首先是在周刊上發(fā)表,反向好的作品就會得到雜志社的支持,使作品得到廣泛的傳播,雜志社將作品印發(fā)成單行本漫畫家像流行的歌手,影視巨星那樣擁有廣闊的知名度和社會地位,而在中國卻是從來沒有的事。從今幾年來看,中國政府出臺的一系列政策扶持本土動漫產業(yè),在各地舉辦動漫節(jié),例如:廈門國際動漫節(jié),杭州國際動漫節(jié),等來加強市場的宣傳力度促進動漫產業(yè)個緩解的發(fā)展,來培育動漫市場的發(fā)展。3產業(yè)鏈不完整動漫產業(yè)一般由動畫前期市場調研和策劃,動畫生產制作,動畫片營銷(發(fā)行),動畫片的播放,動畫片的衍生產品開發(fā)經營五個部分組成,環(huán)環(huán)相扣的產業(yè)鏈,在這個產業(yè)鏈中每一個環(huán)節(jié)的運作質量都直接影響到下一個環(huán)節(jié)的成敗是一個相互交叉又相互制約,相互促進的有機整體,而這些其中的每個環(huán)節(jié)又牽扯眾多的行業(yè)發(fā)展(如策劃公司,動畫制作公司,廣電業(yè),出版業(yè),玩家業(yè),服裝業(yè)等20多個行業(yè))目前在國內的動畫片中,動漫的產業(yè)鏈根本沒有建立起來,往往是動畫節(jié)目的制作后,除了完成播放一個環(huán)節(jié)則基本處于被動停滯的狀態(tài),好一點的有圖書與音像進行出版發(fā)行,而玩具和形象授權更是鳳毛麟角,動畫片光靠播出根本無法得到相應的資金回報,必須通過產品的衍生開發(fā)才能實現盈利。如今來講,網絡的發(fā)展又為動漫的發(fā)展傳播提供了又一個平臺,而網絡動漫產業(yè)的前鋒,漫畫創(chuàng)作是產品的創(chuàng)作基礎。影視動漫的產業(yè)主體,動漫舞臺劇是產業(yè)的延展和提升等等,其中每一個環(huán)節(jié)都有拉升和整合作用。此外就現階段來講,玩具等周邊產品的開發(fā)環(huán)節(jié),當然現在還有一新的開發(fā)形式式就是動漫游戲。動漫游戲是一個復合概念,一般而言漫畫是起點,動畫是運動的漫畫,游戲是互動的動畫,動漫游戲是以文化為內涵,以創(chuàng)意為核心,以科技為手段,以娛樂教育為目的,進行動漫游戲產品及衍生產品的研制開發(fā),出版發(fā)行和運營的新興文化產業(yè),它是屬于知識密集型創(chuàng)意產業(yè)是以高科技為載體的現在產業(yè),是以文化為內涵的內容產業(yè),是高投入高附加值與高風險并存的產業(yè)。就動漫產業(yè)來說,整個產業(yè)鏈條比較長,以動漫游戲為例,它的盈利模式獨特,完整的動漫游戲產業(yè)鏈一般從研發(fā)制作和銷售,到圖書和音像制品發(fā)行,教育軟件的開發(fā)與傳播,再到玩具,文具,服裝等衍生產品的開發(fā),經營與銷售,以及主題公園的建立等,通過開發(fā)動漫游戲形象的品牌價值,可提升授權產品的市場價值,使其邊際效益遞增,就我國近幾年的行業(yè)狀況來看,發(fā)展迅速以巨人,盛大為行業(yè)巨頭對游戲產業(yè)發(fā)起猛攻,隨著“征途”,“三國志”等一些國產游戲的推出,并取得比較理想的收益,但就目前我國游戲產業(yè)盈利現狀來看,市場開發(fā)極度的不完整,國產游戲主要的盈利環(huán)節(jié)是游戲產品的直接消費,而動漫產業(yè)鏈的部分如市場調查研究也才剛剛做起來,而衍生產品的開發(fā)速度更為的緩慢,幾乎也等于零,因此放棄了大的盈利渠道,導致有些項目無果而終,產業(yè)鏈的極不完整,造成有時候損失巨大,從國際經驗來看,衍生產品它創(chuàng)造的發(fā)展價值帶來的效益是巨大的和增長空間是很大的??v觀歐美,日韓動漫產業(yè)鏈不僅衍生到傳統(tǒng)的消費品企業(yè)更成為媒介的傳載體,形象的增值性與受眾的互動性是開發(fā)的重點,特別是網絡游戲個商家在積分獎勵給玩家獎品也不失為一種有效的途徑,動漫拉動了多個行業(yè)的發(fā)展,遍布產業(yè)鏈的每一個環(huán)節(jié),相比國內動漫市場中這些方面做的相當的不夠,產業(yè)鏈的每一個環(huán)節(jié)開發(fā)遠遠不夠完整,還有待提高。4各環(huán)節(jié)人才缺失中國的發(fā)展離不開尖端的人才,21世紀最缺少的也是人才,同樣在國內的動漫產業(yè)領域也是,中國動漫產業(yè)鏈的搭建缺少優(yōu)秀的人才包括創(chuàng)意,研發(fā),市場營銷,管理等各類人才,與傳統(tǒng)的動漫強國相比還相差甚遠,現有的動漫產業(yè)團隊如何做到不:缺角“已經成為中國動漫企業(yè)的發(fā)展之痛。創(chuàng)意和營銷人才嚴重不足,盡管近兩年國內開發(fā)動漫專業(yè)的各高校有很多,在校人數還是供不應求。遠遠滿足不了當前產業(yè)發(fā)展的需要,就當前國內動漫界而言,最缺的不是技術人員,而是有創(chuàng)意的編劇,導演,策劃以及營銷人才,這也是國內很多動漫產品無法吸引觀眾的根本原因之一,以至于市場很難做大做強。經營人才的匱乏制約著產業(yè)的升級,一些較好的原創(chuàng)作品各環(huán)節(jié)比較零散,沒有銜接成產業(yè)鏈,因此人才缺失成為我國動漫產業(yè)發(fā)展中的一大瓶頸,直接關系到行業(yè)的興衰成敗。中國動漫產業(yè)發(fā)展優(yōu)勢中國動漫產業(yè)的發(fā)展離不開原始積累的種種因素,也正是因為有這些才能在以后的產業(yè)騰飛之路上走的更遠。面對著國內旺盛的需求市場,一時間投入動漫產業(yè)的企業(yè)也數以萬千,紛紛泳入市場,爭取發(fā)展的一席之地,而這樣的現象不是偶然的,然而中國動漫也有其固有的發(fā)展優(yōu)勢。歷史文化底蘊很濃在題材可發(fā)覺的空間大中國是一個擁有五千歷史的國家,文化遠遠流傳,民族文化多樣,有著許多經典的民間故事和優(yōu)良文學作品,比如說《三國演義》,《西游記》《花木蘭》等,這些都是優(yōu)秀的動漫創(chuàng)作題材,動漫的發(fā)展離不開的好的故事創(chuàng)作,五千年的歷史積累的豐富文化底蘊,這就為中國動漫的發(fā)展提供最為根本的發(fā)展創(chuàng)作源泉,奠定了發(fā)展壯大的基礎。動漫是一種文化的延續(xù),也是一種現在文化的表現,沒有好的文化底蘊也就沒有好的作品出現,也就沒有發(fā)展的動力
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