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火拼俄羅斯畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文)-文庫(kù)吧

2025-06-11 19:35 本頁(yè)面


【正文】 C++ 平臺(tái)的局域網(wǎng)版火拼俄羅斯游戲。 該游戲設(shè)計(jì)包括了游戲界面、游戲規(guī)則、積分規(guī)則三個(gè)主要方面。 游戲界面主要是為了滿足廣大游戲愛好者的需求,通過不同的選擇,進(jìn)入或者退出游戲等等操作。在玩的過程中,有良好的用戶界面,多人玩的時(shí)候,能夠隨時(shí)并方便的查看其它玩家的戰(zhàn)況。 游戲規(guī)則使得所有玩家遵守同一個(gè)規(guī)則,從而清楚的體現(xiàn)出游戲的公平性。所謂無根據(jù)不成方圓,游戲規(guī)則是每個(gè)玩家必須遵守的原則。 積分規(guī)則,意思是玩家每次游戲所得的分?jǐn)?shù),是通過同一個(gè)算法來進(jìn)行計(jì)算的,這也是為了充分體現(xiàn)游戲的公平性原則。 該游戲的開發(fā)語言采用的 是 C++開發(fā)語言,資源處理復(fù)用 2D 游戲的資源處理庫(kù),通訊采用開發(fā)環(huán)境提供的 socket 通訊技術(shù),消息觸發(fā)采用 MFC 提供的消息觸發(fā)機(jī)制,同時(shí)用線程做到異步并行。 關(guān)鍵詞 : 多線程;局域網(wǎng); VC++; Win32 編程; socket Fights Between Tetris Game 南華大學(xué) 計(jì)算機(jī)科學(xué)與技術(shù) 學(xué)院畢業(yè) 設(shè)計(jì)( 論文 ) 第 IV 頁(yè),共 35 頁(yè) Abstract: This game is based on Visual c + + platform LAN edition Saturday, Russia games. This game design includes game interface, the rules of the game, integral rules three main areas Key words: 引 言 南華大學(xué) 計(jì)算機(jī)科學(xué)與技術(shù) 學(xué)院畢業(yè) 設(shè)計(jì)( 論文 ) 第 V 頁(yè),共 35 頁(yè) 對(duì)軟件需求完全理解對(duì)于軟件開發(fā)工作的成功是至關(guān)重要的,需求說明的任務(wù)是發(fā)現(xiàn)、規(guī)范的過程,有益于提高軟件開發(fā)過程中的能見度,便于對(duì)軟件開發(fā)過程中的控制與管理,便于采用工程方法開發(fā)軟件,提高軟件的質(zhì)量,便于開發(fā)人員、維護(hù)人員、管理人員之間的交流、協(xié)作,并作為工作成果的原始依據(jù),并且在向潛在用戶傳遞軟件功能、性能需求,使其能夠判斷該軟件是否與自己的需求相關(guān)。 軟件的質(zhì)量在需求階段就有很好的 南華大學(xué) 計(jì)算機(jī)科學(xué)與技術(shù) 學(xué)院畢業(yè) 設(shè)計(jì)( 論文 ) 第 1 頁(yè),共 35 頁(yè) 第一章 緒論 開發(fā)本游戲的背景及意義 游戲開發(fā)至今已經(jīng)有 30 多年 ,在這個(gè)短暫的時(shí)期里 ,隨著硬件水平的提高 ,游戲開發(fā)新技術(shù)層出不窮 ,經(jīng)典游戲比比皆是。 真正的電子游戲 機(jī)產(chǎn)生于 20 世紀(jì) 70 年代。 1971 年,麻省理工學(xué)院的學(xué)生Nolan Bushnell 設(shè)計(jì)了世界上的第一個(gè)業(yè)務(wù)用游戲機(jī)(俗名街機(jī)),叫做《電腦空間》。這臺(tái)游戲機(jī)用一臺(tái)黑白電視機(jī)作為顯示屏,用一個(gè)控制柄作為操縱器,不過由于市場(chǎng)因素這款游戲以失敗告終。但是最后他在電子游戲的發(fā)展上取得了非凡的成就。 上面介紹的是專用機(jī)游戲的歷史,而最早的電腦游戲可以追溯到 1972 年,一個(gè)叫 Crowther 的工程師用當(dāng)時(shí)最流行的主機(jī)―― DEC 公司的 PDP- 10 編寫一段簡(jiǎn)單的 FORTRAN 程序。在這個(gè)程序里, Crowther 設(shè)計(jì)了一張地圖,地圖上不規(guī)則的分布著陷阱,游戲者必須尋找路徑避開陷阱。這個(gè)程序被公認(rèn)為是最早的電腦游戲程序。 1989 年, BroderBund 公司的設(shè)計(jì)師喬丹 .麥克納根據(jù)阿拉伯民族的古老傳說《一千零一夜》在 Apple 平臺(tái)上制作了一部動(dòng)作冒險(xiǎn)相結(jié)合的電腦游戲――波斯王子。這個(gè)游戲獲得了第一作,它代表了當(dāng)時(shí)電腦技術(shù)的最高水平。 1986 年,任天堂公司發(fā)售了一款真正的游戲巨作――超級(jí)馬里奧。 20世紀(jì) 80 年代 IBM PC 兼容機(jī)的出現(xiàn)打破了 Apple 公司的壟斷地位。 到了 20 世紀(jì) 90 年代,游戲業(yè)才真正成熟起來,成為了一種產(chǎn)業(yè)。 由于 PC 機(jī)價(jià)格非常低而且硬件速度越來越快,游戲逐漸成為人們生活中不可缺少的一部分 。游戲產(chǎn)業(yè)也逐漸發(fā)展成熟。 游戲這個(gè)名稱一直就存在于每個(gè)人的日常生活中 ,如猜拳游戲、猜謎游戲、大地游戲、球類游戲等 ,林林總總 ,不勝枚舉 ,甚至于有些流行歌曲把人生也比喻為游戲 ,好比“一場(chǎng)游戲一場(chǎng)夢(mèng)” 。因此 ,游戲?qū)τ诂F(xiàn)代人的成長(zhǎng)歷程 ,絕對(duì)是一個(gè)不可或缺的重要角色。 開發(fā)本游戲的意義在于娛樂身心。一種游戲所帶來的娛樂性 ,關(guān)鍵就在于為玩家所帶來的刺激感 ,這也是游戲的精華所在。簡(jiǎn)單來說 ,不管是很多人玩的游戲 ,還是一個(gè)人玩的單機(jī)游戲 ,游戲本身就會(huì)存在它的娛樂和刺激性 ,使得玩家們想要去玩它。同時(shí)也是檢驗(yàn)自己在大學(xué)期間的學(xué)習(xí)效果,通過本游戲的設(shè)計(jì)能夠整理以前學(xué)習(xí)的知識(shí),并且運(yùn)用它,為以后進(jìn)入社會(huì)工作打好基礎(chǔ)。 現(xiàn)狀 目前火拼俄羅斯在 游戲平臺(tái)比較流行,很多人可以通過這款小游戲放松自己緊張的心情,但是對(duì)于沒有連接互聯(lián)網(wǎng)的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,想要借游戲來放松一下就沒有條件了,這時(shí)局域網(wǎng)版的火拼俄羅斯可以滿足他們的娛樂要求。在沒有互南華大學(xué) 計(jì)算機(jī)科學(xué)與技術(shù) 學(xué)院畢業(yè) 設(shè)計(jì)( 論文 ) 第 2 頁(yè),共 35 頁(yè) 聯(lián)網(wǎng)的情況下,一個(gè)宿舍或者一個(gè)單位的人,能夠通過局域網(wǎng),大家一起娛樂下也是一種享受。 為什么選擇 Visual C++( VC)開發(fā)環(huán)境 本游戲的設(shè)計(jì)不需要太復(fù)雜的開發(fā)環(huán)境,可以復(fù)用已經(jīng)有的 2D 游戲圖像處理庫(kù),同時(shí)游戲的的消息機(jī)制跟 MFC 提供的消息處理機(jī)制是一樣的,游戲的實(shí)時(shí)性要求游戲處理事件的能力要快, Visual C++ 提供的開發(fā)條件能夠滿足需要,同時(shí)游戲?qū)缑娴囊蟛粫?huì)太大,這也是不必用到其它對(duì)界面調(diào)整功能強(qiáng)大的開發(fā)環(huán)境的原因。 V isual C++以擁有 “語法高亮 ”, IntelliSense(自動(dòng)編譯功能)以及高級(jí)除錯(cuò)功能而著稱。比如,它允許用戶進(jìn)行遠(yuǎn)程調(diào)試,單步執(zhí)行等。還有允許用戶在調(diào)試期間重新編譯被修改的代碼,而不必重新啟動(dòng)正在調(diào)試的程序。其編譯及建置系統(tǒng)以預(yù)編譯頭文件、最小重建功能及累加連結(jié)著稱。這些特征明顯縮短程式編輯、編譯及連結(jié)的時(shí)間花費(fèi),在大型軟件計(jì)劃上尤其顯著。 Visual C++是開發(fā) Win32 應(yīng)用程序的可視化編程工具中最重要的成員之一,它為軟件開發(fā)人員提供了完整的編輯、編譯、調(diào)試工具和建立于 Win32 API 基礎(chǔ)上的 MFC 類庫(kù),從而有效地縮短 Windows 應(yīng)用程序的開發(fā)周期。 Windows 操作系統(tǒng)本身大部分是使用 C/C++語言寫成的,而 Visual C++正是使用 C/C++語言的Win32 應(yīng)用程序集成開發(fā)環(huán)境。因此,使用 Visual C++進(jìn)行 Windows 應(yīng)用程序的開發(fā)有著得天獨(dú)厚的優(yōu)勢(shì) 。 同時(shí)由于本開發(fā)人員一直用的是 Visual C++,對(duì) Visual C++ 操作也 比較熟悉。 1. 4 設(shè)計(jì)目的與內(nèi)容 綜合運(yùn)用在校期間所學(xué)理論知識(shí)和技能,設(shè)計(jì)開發(fā)俄羅斯方塊,使自己熟悉應(yīng)用系統(tǒng)的開發(fā)過程,培養(yǎng)獨(dú)立思考能力,檢驗(yàn)學(xué)習(xí)效果和動(dòng)手能力,提高 工程實(shí)踐能力,為將來實(shí)際工作打下堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。 設(shè)計(jì)一款能夠在局域網(wǎng)絡(luò)中運(yùn)行的火拼俄羅斯方塊游戲,用以放松心情,娛樂心身。 南華大學(xué) 計(jì)算機(jī)科學(xué)與技術(shù) 學(xué)院畢業(yè) 設(shè)計(jì)( 論文 ) 第 3 頁(yè),共 35 頁(yè) 第二章 技術(shù)背景 win32 API Win32 API即為 Microsoft 32位平臺(tái)的應(yīng)用程序編程接口( Application Programming Interface)。所有在 Win32 平臺(tái)上運(yùn)行的應(yīng)用程序都可以調(diào)用這些函數(shù)。 使用 Win32 API,應(yīng)用程序可以充分挖掘 Windows 的 32 位操作系統(tǒng)的潛力。 Mircrosoft 的所有 32位平臺(tái)都支持統(tǒng)一的 API,包括函數(shù)、結(jié)構(gòu)、消息、宏及接口。使用 Win32 API 不但可以開發(fā)出在各種平臺(tái)上都能成功運(yùn)行的應(yīng)用程序,而且也可以充分利用每個(gè)平臺(tái)特有的功能和屬性。 在具體編程時(shí),程序?qū)崿F(xiàn)方式的差異依賴于相應(yīng)平臺(tái)的底層功能的不同。最顯著的差異是某些函數(shù)只能在更強(qiáng)大的平臺(tái)上實(shí)現(xiàn)其功能。例如,安全函數(shù)只能在 Windows NT 操作系統(tǒng)下使用。另外一些主要差別就是系統(tǒng)限制,比如值的范圍約束,或函數(shù)可管理的項(xiàng)目個(gè)數(shù)等等。 SOCKET 通訊 SOCKET 通訊 套接字編程,一種網(wǎng)絡(luò)聯(lián)網(wǎng)編程的技術(shù)。可以實(shí)現(xiàn) tcp、 udp 等網(wǎng)絡(luò)連接,網(wǎng)絡(luò)編程中很常用的方法。 window 環(huán)境和 linux 環(huán)境下都有相應(yīng)的接口。 Socket 原理,大致分為以下幾個(gè)步驟。 服務(wù)器端的步驟如下。 ( 1)首先,在實(shí)用 Socket 之前,要首先初始化 Socket,就是實(shí)用 AfxSocketInit()函數(shù)。 ( 2)在初始化完成以后,就可以建立服務(wù)端的 Socket,然后實(shí)用該 Sokcet 開始偵聽整個(gè)網(wǎng)絡(luò)中的連接請(qǐng)求。 ( 3)當(dāng)檢測(cè)到來自客戶端的連接請(qǐng)求時(shí),向客戶端發(fā)送收到連接請(qǐng)求的信息,并建立與客戶 端之間的連接。連接的過程中,在 MFC 的框架中會(huì)觸發(fā)一個(gè)前面創(chuàng)建的服務(wù)端 Socket 的消息響應(yīng)函數(shù) OnAccept(),我們將建立的連接的代碼放到該響應(yīng)函數(shù)里面,在建立連接的過程中,會(huì)產(chǎn)生一個(gè)新的 Socket,我們使用找個(gè) Socket 來進(jìn)行數(shù)據(jù)的通信。 ( 4)在通信的過程中,服務(wù)器端的產(chǎn)生的新的 Socket 會(huì)通過一個(gè)消息響應(yīng)函數(shù)OnReceive()來接受到達(dá)的數(shù)據(jù)。數(shù)據(jù)的發(fā)送可以使用 Send()來完成 ( 5)當(dāng)完成通信后,服務(wù)器關(guān)閉與客戶端的 Socket 連接。 客戶端的步驟如下。 ( 1)同樣的,初始化 Socket,并建立客戶端的 Socket,確定要連接的服務(wù)器的主機(jī)名和端口。 ( 2)發(fā)送連接請(qǐng)求到服務(wù)器( MFC 中使用 Connect()),并等待服務(wù)器的回饋信南華大學(xué) 計(jì)算機(jī)科學(xué)與技術(shù) 學(xué)院畢業(yè) 設(shè)計(jì)( 論文 ) 第 4 頁(yè),共 35 頁(yè) 息。 ( 3)連接成功后,與服務(wù)器進(jìn)行數(shù)據(jù)的交互。 ( 4)數(shù)據(jù)的讀取同服務(wù)端一樣,也是通過 OnReceive()來完成的,數(shù)據(jù)的發(fā)送通過 Send()即可。 ( 5)數(shù)據(jù)處理完畢后,關(guān)閉自身的 Socket 連接。 這就是網(wǎng)絡(luò) Socket 的原理的簡(jiǎn)單介紹,大家有什么疑問可以提出來,另外,在服務(wù)器端建立 Socket 連接的過程中,如何支持并發(fā)的最大數(shù)量,以及服務(wù) 器端的負(fù)載問題,大家可以多加研究一下。 南華大學(xué) 計(jì)算機(jī)科學(xué)與技術(shù) 學(xué)院畢業(yè) 設(shè)計(jì)( 論文 ) 第 5 頁(yè),共 35 頁(yè) 第三章 可行性分析與需求分析 可行性分析 管理可行性 該游戲軟件為首次開發(fā),目的只為提高工作自身素質(zhì)和檢查自學(xué) C++ 的效果,用 Visual C++ 軟件編寫后在 Applet 管理器中運(yùn)行簡(jiǎn)單明了,所有功能均根據(jù)基本需求所做。便于管理,所以在這方面是可以實(shí)現(xiàn)的。 經(jīng)濟(jì)可行性 由于本游戲的主要背景是畢業(yè)課程設(shè)計(jì),不注重直接的經(jīng)濟(jì)效益和其后的發(fā)展
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