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年12季度中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)研究報(bào)告-文庫(kù)吧

2025-04-12 16:47 本頁(yè)面


【正文】 增 324 萬(wàn)人。 其中,作為中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)用戶數(shù)量最大的細(xì)分市場(chǎng),網(wǎng)頁(yè)游戲行業(yè)保持 %的增長(zhǎng)速度。移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù) 7820萬(wàn)人,增長(zhǎng)率連續(xù) 5 年保持在 70%以上,預(yù)示了未來(lái)的巨大增長(zhǎng)潛力,提供了產(chǎn)業(yè)持續(xù)發(fā)展的空間。 地方政府為游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展提供有利的政策環(huán)境 近期,北京市知識(shí)產(chǎn)權(quán)局的黨員大會(huì)上再度提出要加大區(qū)域知識(shí)產(chǎn)權(quán)的統(tǒng)籌力度,加緊《關(guān)于促進(jìn)北京知識(shí)產(chǎn)權(quán)服務(wù)業(yè)發(fā)展的意見(jiàn)》實(shí)施。 此前,北京市《加強(qiáng)知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù) 促進(jìn)文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展框架協(xié)議》的簽訂,上海 市《網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)服務(wù)規(guī)范》的實(shí)施。先以地域性、行業(yè)自律性為主,其總結(jié)出的寶貴經(jīng)驗(yàn)將為覆蓋整體網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的全國(guó)性政策服務(wù)。 網(wǎng)絡(luò)游戲已成文化產(chǎn)業(yè)新生力量 2020 上半年,文化部文化市場(chǎng)司副司長(zhǎng)庹祖海曾表示,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲目前已經(jīng)擁有龐大的用戶規(guī)模與市場(chǎng)規(guī)模,是文化產(chǎn)業(yè)中的重要新生力量,不能小看網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的價(jià)值。 在經(jīng)濟(jì)發(fā)展方面,從統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)不難看出,中國(guó)網(wǎng)游已經(jīng)體現(xiàn)出獨(dú)特優(yōu)勢(shì)。 目前,中國(guó)網(wǎng)游面對(duì)的是如何尋找新的突破口,結(jié)合自身獨(dú)特的文化屬性,在經(jīng)濟(jì)和文化發(fā)展方面尋求最好的融合。在這方面,可借鑒完 美世界、麒麟游戲、 暢游 、網(wǎng)易、騰訊等企業(yè)在跨界融合、全球優(yōu)質(zhì) IP 引進(jìn)再輸出、帶動(dòng)周邊產(chǎn)業(yè)發(fā)展等方面的經(jīng)驗(yàn)。 頁(yè)游與移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)表現(xiàn)出強(qiáng)勁增長(zhǎng)態(tài)勢(shì) 2020 上半年,中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)的實(shí)際銷售收入 億元。比去年歷史同期增加了 億元,同比增長(zhǎng) %。中國(guó)移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嶋H銷售收入則達(dá)到 億元,比去年歷史同期增加了 億元 ,同比增長(zhǎng) %。 以上的增長(zhǎng)勢(shì)頭是由于找到了差異化的市場(chǎng)空間,表現(xiàn)出強(qiáng)勁增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。 豐富的產(chǎn)品類型創(chuàng)造營(yíng)收機(jī)會(huì) 企業(yè)深入挖掘細(xì)分市場(chǎng) 市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)不再集中于客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲,而是向網(wǎng)頁(yè)游戲等細(xì)分市場(chǎng)轉(zhuǎn)移,為企業(yè)創(chuàng)造了新的營(yíng)收機(jī)會(huì)。 網(wǎng)頁(yè)游戲?yàn)槭袌?chǎng)提供了差異化的競(jìng)爭(zhēng)方式與生存空間,并與客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲形成互補(bǔ),成功切入日本與韓國(guó)等游戲發(fā)達(dá)地區(qū),在港澳臺(tái)及東南亞地區(qū)也再次掀起了國(guó)產(chǎn)游戲風(fēng)靡的浪潮。 同時(shí),客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)始向 AVG(冒險(xiǎn)游戲)和 FPS(射擊類)、動(dòng)作類、甚至融合上述多種類型的混 合類型產(chǎn)品發(fā)展。在內(nèi)容題材上,按特點(diǎn)也可細(xì)分為軍事類、動(dòng)漫風(fēng)、武俠風(fēng)等等。 網(wǎng)頁(yè)游戲也出現(xiàn)了棋牌類、 3D 類、體育類、移動(dòng)類等新興熱點(diǎn)。新產(chǎn)品的開(kāi)發(fā)數(shù)量正在逐步增加。 中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)阻礙因素 客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)用戶同比增長(zhǎng)率下滑 6 倍 2020 上半年,中國(guó)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)達(dá)到 億人,同比增長(zhǎng)率 %。與 2020上半年的同比增長(zhǎng)率 %相比,下滑比例達(dá)到 6 倍。同時(shí) ,也造成了 2020 上半年度游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入同比增長(zhǎng)率下滑。 自 2020 年以來(lái),客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲用戶同比增長(zhǎng)率基本 處于 %至 %的區(qū)間內(nèi),本次下滑幅度之大, 5 年來(lái)尚屬首次。 客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)位居游戲產(chǎn)業(yè)用戶規(guī)模第二,曾經(jīng)是中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入同比增長(zhǎng)率上漲的重要來(lái)源。本次下滑之后,全年度同比增長(zhǎng)率也勢(shì)必受到影響。 惡性競(jìng)爭(zhēng)阻礙發(fā)展 相關(guān)法規(guī)與企業(yè)意識(shí)有待完善和提高 惡性競(jìng)爭(zhēng)破壞市場(chǎng)秩序,被大部分遵紀(jì)守法的企業(yè)視為行業(yè)切膚之痛,竭澤而漁的最大傷害顯然是企業(yè)自身。 2020 上半年,企業(yè)之間的惡性競(jìng)爭(zhēng),主要體現(xiàn)在違反《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》,利用網(wǎng)絡(luò)游戲從事賭博、購(gòu)買競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手關(guān)鍵字、搶 奪用戶渠道、低俗營(yíng)銷、山寨盜版等幾個(gè)方面。出現(xiàn)上述現(xiàn)象,除相關(guān)法規(guī)仍需進(jìn)一步完善之外,企業(yè)意識(shí)也有待提高。 網(wǎng)絡(luò)游戲的文化表達(dá)方式不清晰 網(wǎng)絡(luò)游戲是一種文化表達(dá)方式,企業(yè)應(yīng)該利用網(wǎng)游的表達(dá)方式詮釋傳統(tǒng)文化 ,將中國(guó)文化通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)的力量傳遞給世界。 但在實(shí)際操作過(guò)程中,由于游戲?qū)ξ幕谋磉_(dá)方式相對(duì)復(fù)雜、不夠清晰,無(wú)法像書(shū)籍、電影等形式一樣迅速被社會(huì)理解。與此同時(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲又夾雜了太多以盈利為目的的商業(yè)元素,給發(fā)展成主流文化造成了障礙。 企業(yè)盲目擴(kuò)張易導(dǎo)致資金鏈供血不足 激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)正在擠壓 行業(yè)的利潤(rùn)空間,但企業(yè)的盲目擴(kuò)張行為也給資金鏈帶來(lái)了巨大壓力。 2020 年以來(lái),發(fā)生了多起網(wǎng)游公司資金鏈斷裂的事件。其中,主要原因是由于企業(yè)不從實(shí)際情況出發(fā)、盲目擴(kuò)張業(yè)務(wù)、導(dǎo)致資金鏈供血不足,最終造成惡性循環(huán)。 經(jīng)調(diào)查發(fā)現(xiàn),新產(chǎn)品無(wú)法上線、老產(chǎn)品難以為繼、導(dǎo)致整個(gè)企業(yè)盈利能力下降,令投資方最終失去信心,減少投資。企業(yè)資金鏈供血不足,甚至無(wú)力保障員工工資,巨大壓力造成 專業(yè)人才相繼離職,已經(jīng)高額投入的產(chǎn)品無(wú)法上市運(yùn)營(yíng),最終只得宣布破產(chǎn),甚至出現(xiàn)攜款潛逃的現(xiàn)象。 產(chǎn)業(yè)推廣模式單一 展會(huì)形式過(guò)度集中 03 年創(chuàng)辦的 China Joy 展會(huì),得到了新聞出版總署、科技部、工信部等部委的大力支持,在幾年內(nèi)迅速成為世界上最大的游戲展會(huì)之一。但是,也招來(lái)了大批效仿者,展會(huì)形式幾乎成為唯一推廣模式。 實(shí)際上,中國(guó)的參展商早已經(jīng)走過(guò)了單純看展會(huì)名字參展的時(shí)代。展會(huì)經(jīng)濟(jì)的價(jià)值是多方資源匯集而成,組織方更應(yīng)該看重差異化特色,或者尋找創(chuàng)新形式,為企業(yè)提供更有價(jià)值的幫助。 人才儲(chǔ)備不夠 將給產(chǎn)業(yè)可持續(xù)發(fā)展性造成更大影響 新聞出版總署科技與數(shù)字出版司副司長(zhǎng)宋建新指出,游戲是一個(gè)集創(chuàng)意、制作、運(yùn)營(yíng)、推廣于一身的產(chǎn)品,必 然需要一大批設(shè)計(jì)、文案、創(chuàng)意、技術(shù)、美術(shù)、運(yùn)營(yíng)、計(jì)算機(jī)等多方面的人才。教育部門(mén)根本沒(méi)有這樣的專業(yè),也就是沒(méi)有這方面的人才儲(chǔ)備。游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展一段時(shí)間之后,這方面的短板就逐漸體現(xiàn)出來(lái)。 從上半年實(shí)際情況看,人才問(wèn)題正在成為各個(gè)環(huán)節(jié)的瓶頸,高水平制作人稀缺的問(wèn)題尤其突出,不僅給企業(yè)的產(chǎn)品開(kāi)發(fā)與運(yùn)營(yíng)帶來(lái)困難,而且極易引發(fā)企業(yè)間的惡性競(jìng)爭(zhēng)。侵犯知識(shí)產(chǎn)權(quán)、泄露商業(yè)機(jī)密,甚至對(duì)新興細(xì)分市場(chǎng)的成長(zhǎng)形成巨大壓力。在網(wǎng)頁(yè)游戲和移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè),人才問(wèn)題比客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)還要突出,善用最新開(kāi)發(fā)語(yǔ)言、有過(guò)實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)的人才一將難 求。 隨著中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模不斷擴(kuò)大,細(xì)分市場(chǎng)迅速發(fā)展,全球化布局逐漸完成,不難預(yù)計(jì),人才問(wèn)題將對(duì)產(chǎn)業(yè)可持續(xù)發(fā)展造成越來(lái)越嚴(yán)重的影響。 低俗營(yíng)銷、盜版侵權(quán)等抹黑中國(guó)網(wǎng)游 人為設(shè)置出口障礙 國(guó)內(nèi)部分企業(yè)以低俗營(yíng)銷等暴力方式打開(kāi)海外市場(chǎng),以盜版侵權(quán)產(chǎn)品出口銷售的行為,正在給更多游戲企業(yè)海外創(chuàng)匯人為設(shè)置障礙。 企業(yè)調(diào)查的結(jié)果顯示,中國(guó)游戲公司海外出口,首先要澄清對(duì)方誤解,往往需要花費(fèi)更高的代價(jià)與時(shí)間成本來(lái)重新樹(shù)立形象,給 2020 年的國(guó)產(chǎn)網(wǎng)頁(yè)游戲出口造成了障礙。 今年 3 月, Nintendo everything、 inquisitr、 pocket gamer、 ntower等國(guó)外游戲媒體先后曝光了某國(guó)產(chǎn)游戲山寨《馬里奧賽車》一事。從網(wǎng)絡(luò)輿情的監(jiān)測(cè)結(jié)果來(lái)看, “中國(guó),山寨 ”這四個(gè)字再次通過(guò)這款應(yīng)用和 App Store 的宣傳力滲入歐美游戲市場(chǎng)。 之前,日本媒體曾報(bào)道某國(guó)內(nèi)上市游戲公司旗下 IOS 游戲在日本涉嫌未授權(quán)使用玩家iTunes 賬號(hào),部分玩家平均損失數(shù)千至數(shù)萬(wàn)日元。此外,日本集英社還曾公開(kāi)抗議國(guó)內(nèi)某款游戲盜用其動(dòng)漫人物形象。 此類短視行為不僅令企業(yè)自身的品牌與發(fā)展蒙受損失,還要中國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)付出 更大代價(jià)為其 “埋單 “。 中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì) 下半年游戲用戶保持增長(zhǎng) 預(yù)計(jì) 2020年下半年,隨著部分新一代客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲作品步入上升期,以及休閑客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲的流行,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)將繼續(xù)保持增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),但是同比增長(zhǎng)率會(huì)較往年有所下降。 網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)將延續(xù)高速增長(zhǎng)的勢(shì)頭,進(jìn)一步吸引大量新用戶的涌入。其中,運(yùn)營(yíng)平臺(tái)規(guī)模的擴(kuò)大、游戲品質(zhì)的提升和市場(chǎng)營(yíng)銷的深化,是重要的促進(jìn)因素。 中國(guó)移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶將繼續(xù)呈爆發(fā)式增長(zhǎng)。智能終端設(shè)備的快速普及、網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施的改善和移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲作品的不斷 豐富,將推動(dòng)移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的井噴式發(fā)展。 老齡游戲市場(chǎng)出現(xiàn)契機(jī) 有待企業(yè)開(kāi)發(fā) 從目前狀況看,企業(yè)產(chǎn)品開(kāi)發(fā)目標(biāo)用戶集中于青少年領(lǐng)域,而對(duì)老齡用戶市場(chǎng)持觀望態(tài)度。 根據(jù)我國(guó)人口信息研究中心的調(diào)查結(jié)果顯示 ,中國(guó) 2000 年已經(jīng)進(jìn)入老齡化社會(huì) .預(yù)計(jì)到2020 年,我國(guó) 65 歲及其以上人口數(shù)量將達(dá)到人口總數(shù)的 11%以上 ,到 2050 年這個(gè)比例將攀升至 %。由此,老齡用戶游戲市場(chǎng)擁有龐大的用戶基礎(chǔ),有待企業(yè)關(guān)注和開(kāi)發(fā)。 扶持力度持續(xù)加強(qiáng) 政策將拉動(dòng)網(wǎng)游出口 2020 上半年 , 在國(guó)家發(fā)展和改革委員會(huì) 、工業(yè)和信息化部等部委聯(lián)合印發(fā)下一代互聯(lián)網(wǎng) “十二五 ”發(fā)展建設(shè)意見(jiàn)中,將拉動(dòng)網(wǎng)游出口作為新的目標(biāo)。新聞出版總署加大海外出口企 業(yè)的扶持力度,就實(shí)施細(xì)則制定展開(kāi)了一系列積極的交流工作,在網(wǎng)游企業(yè)當(dāng)中引起了熱烈反響。 文化部也推出了《 “十二五 ”時(shí)期文化產(chǎn)業(yè)倍增計(jì)劃》,表示將培養(yǎng)一批內(nèi)容健康向上、富有民族特色的游戲精品,力爭(zhēng)每年向世界推出百款網(wǎng)游。 可以預(yù)計(jì),在一系列國(guó)家政策的拉動(dòng)和鼓勵(lì)下,本年度中國(guó)網(wǎng)游的海外出口市場(chǎng)規(guī)模還將進(jìn)一步擴(kuò)大。 網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⑼苿?dòng)文化成為經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)新引擎 文化產(chǎn)業(yè)在驅(qū)動(dòng)經(jīng)濟(jì)發(fā)展的 過(guò)程中,其作用強(qiáng)于一般的戰(zhàn)略性新興產(chǎn)業(yè)。 一方面,許多戰(zhàn)略性新興產(chǎn)業(yè)目前不具備產(chǎn)業(yè)規(guī)模效益,而文化產(chǎn)業(yè)則是戰(zhàn)略性的新興朝陽(yáng)產(chǎn)業(yè);另一方面,文化產(chǎn)業(yè)還可以作為方法和引擎,在推動(dòng)其他行業(yè)和產(chǎn)業(yè)的發(fā)展中發(fā)揮出積極作用。 網(wǎng)絡(luò)游戲率先把經(jīng)濟(jì)和文化融合在了一起,憑借自身的文化屬性,在經(jīng)濟(jì)方面的獨(dú)特優(yōu)勢(shì),推動(dòng)文化產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展。 從產(chǎn)業(yè)規(guī)模來(lái)看,僅在 2020 上半年,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模就達(dá)到了 ,同比增長(zhǎng) 億元。用戶規(guī)模達(dá)到 3 億人以上。從推動(dòng)其他行業(yè)和產(chǎn)業(yè)發(fā)展來(lái)看,歷史數(shù)據(jù)表明網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)推 動(dòng)了 IT、通信等產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。 網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)更是跨界發(fā)展,與影視、動(dòng)漫等文娛產(chǎn)業(yè)相融合,帶動(dòng)彼此經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)。僅在 2020 年,便推動(dòng)北京市文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)收入突破 9000 億元,更憑借市場(chǎng)規(guī)模成為上海文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要門(mén)類之一。 所以,只要將文化與經(jīng)濟(jì)融合的問(wèn)題解決好,持續(xù)加大對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的政策扶持力度,文化成為經(jīng)濟(jì)引擎將是可行的。 網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)將加速向全球擴(kuò)展 支撐產(chǎn)業(yè)持續(xù)增長(zhǎng) 2020 年,不論從政策、發(fā)展環(huán)境、產(chǎn)品實(shí)際出口情況還是從企業(yè)發(fā)展?fàn)顩r來(lái),中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)都將加速向全球擴(kuò)展。 上半 年,從發(fā)展環(huán)境看,海外市場(chǎng)正在成為支撐產(chǎn)業(yè)持續(xù)增長(zhǎng)的重要來(lái)源。互聯(lián)網(wǎng) “十二五 ”明確將拉動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲出口作為新的發(fā)展目標(biāo),新聞出版總署加大海外出口企業(yè)的扶持力度。 近年來(lái),中國(guó)企業(yè)海外發(fā)展戰(zhàn)略不斷升級(jí),如完美世
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