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年12季度中國游戲行業(yè)市場研究報告-文庫吧

2025-04-12 16:47 本頁面


【正文】 增 324 萬人。 其中,作為中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)用戶數(shù)量最大的細(xì)分市場,網(wǎng)頁游戲行業(yè)保持 %的增長速度。移動網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù) 7820萬人,增長率連續(xù) 5 年保持在 70%以上,預(yù)示了未來的巨大增長潛力,提供了產(chǎn)業(yè)持續(xù)發(fā)展的空間。 地方政府為游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展提供有利的政策環(huán)境 近期,北京市知識產(chǎn)權(quán)局的黨員大會上再度提出要加大區(qū)域知識產(chǎn)權(quán)的統(tǒng)籌力度,加緊《關(guān)于促進(jìn)北京知識產(chǎn)權(quán)服務(wù)業(yè)發(fā)展的意見》實(shí)施。 此前,北京市《加強(qiáng)知識產(chǎn)權(quán)保護(hù) 促進(jìn)文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展框架協(xié)議》的簽訂,上海 市《網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)服務(wù)規(guī)范》的實(shí)施。先以地域性、行業(yè)自律性為主,其總結(jié)出的寶貴經(jīng)驗將為覆蓋整體網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的全國性政策服務(wù)。 網(wǎng)絡(luò)游戲已成文化產(chǎn)業(yè)新生力量 2020 上半年,文化部文化市場司副司長庹祖海曾表示,中國網(wǎng)絡(luò)游戲目前已經(jīng)擁有龐大的用戶規(guī)模與市場規(guī)模,是文化產(chǎn)業(yè)中的重要新生力量,不能小看網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的價值。 在經(jīng)濟(jì)發(fā)展方面,從統(tǒng)計數(shù)據(jù)不難看出,中國網(wǎng)游已經(jīng)體現(xiàn)出獨(dú)特優(yōu)勢。 目前,中國網(wǎng)游面對的是如何尋找新的突破口,結(jié)合自身獨(dú)特的文化屬性,在經(jīng)濟(jì)和文化發(fā)展方面尋求最好的融合。在這方面,可借鑒完 美世界、麒麟游戲、 暢游 、網(wǎng)易、騰訊等企業(yè)在跨界融合、全球優(yōu)質(zhì) IP 引進(jìn)再輸出、帶動周邊產(chǎn)業(yè)發(fā)展等方面的經(jīng)驗。 頁游與移動網(wǎng)絡(luò)游戲市場表現(xiàn)出強(qiáng)勁增長態(tài)勢 2020 上半年,中國網(wǎng)頁游戲市場的實(shí)際銷售收入 億元。比去年歷史同期增加了 億元,同比增長 %。中國移動網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嶋H銷售收入則達(dá)到 億元,比去年歷史同期增加了 億元 ,同比增長 %。 以上的增長勢頭是由于找到了差異化的市場空間,表現(xiàn)出強(qiáng)勁增長態(tài)勢。 豐富的產(chǎn)品類型創(chuàng)造營收機(jī)會 企業(yè)深入挖掘細(xì)分市場 市場競爭不再集中于客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲,而是向網(wǎng)頁游戲等細(xì)分市場轉(zhuǎn)移,為企業(yè)創(chuàng)造了新的營收機(jī)會。 網(wǎng)頁游戲為市場提供了差異化的競爭方式與生存空間,并與客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲形成互補(bǔ),成功切入日本與韓國等游戲發(fā)達(dá)地區(qū),在港澳臺及東南亞地區(qū)也再次掀起了國產(chǎn)游戲風(fēng)靡的浪潮。 同時,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲開始向 AVG(冒險游戲)和 FPS(射擊類)、動作類、甚至融合上述多種類型的混 合類型產(chǎn)品發(fā)展。在內(nèi)容題材上,按特點(diǎn)也可細(xì)分為軍事類、動漫風(fēng)、武俠風(fēng)等等。 網(wǎng)頁游戲也出現(xiàn)了棋牌類、 3D 類、體育類、移動類等新興熱點(diǎn)。新產(chǎn)品的開發(fā)數(shù)量正在逐步增加。 中國游戲產(chǎn)業(yè)阻礙因素 客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)用戶同比增長率下滑 6 倍 2020 上半年,中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)達(dá)到 億人,同比增長率 %。與 2020上半年的同比增長率 %相比,下滑比例達(dá)到 6 倍。同時 ,也造成了 2020 上半年度游戲市場實(shí)際銷售收入同比增長率下滑。 自 2020 年以來,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲用戶同比增長率基本 處于 %至 %的區(qū)間內(nèi),本次下滑幅度之大, 5 年來尚屬首次。 客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)位居游戲產(chǎn)業(yè)用戶規(guī)模第二,曾經(jīng)是中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場實(shí)際銷售收入同比增長率上漲的重要來源。本次下滑之后,全年度同比增長率也勢必受到影響。 惡性競爭阻礙發(fā)展 相關(guān)法規(guī)與企業(yè)意識有待完善和提高 惡性競爭破壞市場秩序,被大部分遵紀(jì)守法的企業(yè)視為行業(yè)切膚之痛,竭澤而漁的最大傷害顯然是企業(yè)自身。 2020 上半年,企業(yè)之間的惡性競爭,主要體現(xiàn)在違反《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》,利用網(wǎng)絡(luò)游戲從事賭博、購買競爭對手關(guān)鍵字、搶 奪用戶渠道、低俗營銷、山寨盜版等幾個方面。出現(xiàn)上述現(xiàn)象,除相關(guān)法規(guī)仍需進(jìn)一步完善之外,企業(yè)意識也有待提高。 網(wǎng)絡(luò)游戲的文化表達(dá)方式不清晰 網(wǎng)絡(luò)游戲是一種文化表達(dá)方式,企業(yè)應(yīng)該利用網(wǎng)游的表達(dá)方式詮釋傳統(tǒng)文化 ,將中國文化通過互聯(lián)網(wǎng)的力量傳遞給世界。 但在實(shí)際操作過程中,由于游戲?qū)ξ幕谋磉_(dá)方式相對復(fù)雜、不夠清晰,無法像書籍、電影等形式一樣迅速被社會理解。與此同時,網(wǎng)絡(luò)游戲又夾雜了太多以盈利為目的的商業(yè)元素,給發(fā)展成主流文化造成了障礙。 企業(yè)盲目擴(kuò)張易導(dǎo)致資金鏈供血不足 激烈的市場競爭正在擠壓 行業(yè)的利潤空間,但企業(yè)的盲目擴(kuò)張行為也給資金鏈帶來了巨大壓力。 2020 年以來,發(fā)生了多起網(wǎng)游公司資金鏈斷裂的事件。其中,主要原因是由于企業(yè)不從實(shí)際情況出發(fā)、盲目擴(kuò)張業(yè)務(wù)、導(dǎo)致資金鏈供血不足,最終造成惡性循環(huán)。 經(jīng)調(diào)查發(fā)現(xiàn),新產(chǎn)品無法上線、老產(chǎn)品難以為繼、導(dǎo)致整個企業(yè)盈利能力下降,令投資方最終失去信心,減少投資。企業(yè)資金鏈供血不足,甚至無力保障員工工資,巨大壓力造成 專業(yè)人才相繼離職,已經(jīng)高額投入的產(chǎn)品無法上市運(yùn)營,最終只得宣布破產(chǎn),甚至出現(xiàn)攜款潛逃的現(xiàn)象。 產(chǎn)業(yè)推廣模式單一 展會形式過度集中 03 年創(chuàng)辦的 China Joy 展會,得到了新聞出版總署、科技部、工信部等部委的大力支持,在幾年內(nèi)迅速成為世界上最大的游戲展會之一。但是,也招來了大批效仿者,展會形式幾乎成為唯一推廣模式。 實(shí)際上,中國的參展商早已經(jīng)走過了單純看展會名字參展的時代。展會經(jīng)濟(jì)的價值是多方資源匯集而成,組織方更應(yīng)該看重差異化特色,或者尋找創(chuàng)新形式,為企業(yè)提供更有價值的幫助。 人才儲備不夠 將給產(chǎn)業(yè)可持續(xù)發(fā)展性造成更大影響 新聞出版總署科技與數(shù)字出版司副司長宋建新指出,游戲是一個集創(chuàng)意、制作、運(yùn)營、推廣于一身的產(chǎn)品,必 然需要一大批設(shè)計、文案、創(chuàng)意、技術(shù)、美術(shù)、運(yùn)營、計算機(jī)等多方面的人才。教育部門根本沒有這樣的專業(yè),也就是沒有這方面的人才儲備。游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展一段時間之后,這方面的短板就逐漸體現(xiàn)出來。 從上半年實(shí)際情況看,人才問題正在成為各個環(huán)節(jié)的瓶頸,高水平制作人稀缺的問題尤其突出,不僅給企業(yè)的產(chǎn)品開發(fā)與運(yùn)營帶來困難,而且極易引發(fā)企業(yè)間的惡性競爭。侵犯知識產(chǎn)權(quán)、泄露商業(yè)機(jī)密,甚至對新興細(xì)分市場的成長形成巨大壓力。在網(wǎng)頁游戲和移動網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè),人才問題比客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)還要突出,善用最新開發(fā)語言、有過實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗的人才一將難 求。 隨著中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模不斷擴(kuò)大,細(xì)分市場迅速發(fā)展,全球化布局逐漸完成,不難預(yù)計,人才問題將對產(chǎn)業(yè)可持續(xù)發(fā)展造成越來越嚴(yán)重的影響。 低俗營銷、盜版侵權(quán)等抹黑中國網(wǎng)游 人為設(shè)置出口障礙 國內(nèi)部分企業(yè)以低俗營銷等暴力方式打開海外市場,以盜版侵權(quán)產(chǎn)品出口銷售的行為,正在給更多游戲企業(yè)海外創(chuàng)匯人為設(shè)置障礙。 企業(yè)調(diào)查的結(jié)果顯示,中國游戲公司海外出口,首先要澄清對方誤解,往往需要花費(fèi)更高的代價與時間成本來重新樹立形象,給 2020 年的國產(chǎn)網(wǎng)頁游戲出口造成了障礙。 今年 3 月, Nintendo everything、 inquisitr、 pocket gamer、 ntower等國外游戲媒體先后曝光了某國產(chǎn)游戲山寨《馬里奧賽車》一事。從網(wǎng)絡(luò)輿情的監(jiān)測結(jié)果來看, “中國,山寨 ”這四個字再次通過這款應(yīng)用和 App Store 的宣傳力滲入歐美游戲市場。 之前,日本媒體曾報道某國內(nèi)上市游戲公司旗下 IOS 游戲在日本涉嫌未授權(quán)使用玩家iTunes 賬號,部分玩家平均損失數(shù)千至數(shù)萬日元。此外,日本集英社還曾公開抗議國內(nèi)某款游戲盜用其動漫人物形象。 此類短視行為不僅令企業(yè)自身的品牌與發(fā)展蒙受損失,還要中國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)付出 更大代價為其 “埋單 “。 中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢 下半年游戲用戶保持增長 預(yù)計 2020年下半年,隨著部分新一代客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲作品步入上升期,以及休閑客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲的流行,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)將繼續(xù)保持增長態(tài)勢,但是同比增長率會較往年有所下降。 網(wǎng)頁游戲市場將延續(xù)高速增長的勢頭,進(jìn)一步吸引大量新用戶的涌入。其中,運(yùn)營平臺規(guī)模的擴(kuò)大、游戲品質(zhì)的提升和市場營銷的深化,是重要的促進(jìn)因素。 中國移動網(wǎng)絡(luò)游戲用戶將繼續(xù)呈爆發(fā)式增長。智能終端設(shè)備的快速普及、網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施的改善和移動網(wǎng)絡(luò)游戲作品的不斷 豐富,將推動移動網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的井噴式發(fā)展。 老齡游戲市場出現(xiàn)契機(jī) 有待企業(yè)開發(fā) 從目前狀況看,企業(yè)產(chǎn)品開發(fā)目標(biāo)用戶集中于青少年領(lǐng)域,而對老齡用戶市場持觀望態(tài)度。 根據(jù)我國人口信息研究中心的調(diào)查結(jié)果顯示 ,中國 2000 年已經(jīng)進(jìn)入老齡化社會 .預(yù)計到2020 年,我國 65 歲及其以上人口數(shù)量將達(dá)到人口總數(shù)的 11%以上 ,到 2050 年這個比例將攀升至 %。由此,老齡用戶游戲市場擁有龐大的用戶基礎(chǔ),有待企業(yè)關(guān)注和開發(fā)。 扶持力度持續(xù)加強(qiáng) 政策將拉動網(wǎng)游出口 2020 上半年 , 在國家發(fā)展和改革委員會 、工業(yè)和信息化部等部委聯(lián)合印發(fā)下一代互聯(lián)網(wǎng) “十二五 ”發(fā)展建設(shè)意見中,將拉動網(wǎng)游出口作為新的目標(biāo)。新聞出版總署加大海外出口企 業(yè)的扶持力度,就實(shí)施細(xì)則制定展開了一系列積極的交流工作,在網(wǎng)游企業(yè)當(dāng)中引起了熱烈反響。 文化部也推出了《 “十二五 ”時期文化產(chǎn)業(yè)倍增計劃》,表示將培養(yǎng)一批內(nèi)容健康向上、富有民族特色的游戲精品,力爭每年向世界推出百款網(wǎng)游。 可以預(yù)計,在一系列國家政策的拉動和鼓勵下,本年度中國網(wǎng)游的海外出口市場規(guī)模還將進(jìn)一步擴(kuò)大。 網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⑼苿游幕蔀榻?jīng)濟(jì)增長新引擎 文化產(chǎn)業(yè)在驅(qū)動經(jīng)濟(jì)發(fā)展的 過程中,其作用強(qiáng)于一般的戰(zhàn)略性新興產(chǎn)業(yè)。 一方面,許多戰(zhàn)略性新興產(chǎn)業(yè)目前不具備產(chǎn)業(yè)規(guī)模效益,而文化產(chǎn)業(yè)則是戰(zhàn)略性的新興朝陽產(chǎn)業(yè);另一方面,文化產(chǎn)業(yè)還可以作為方法和引擎,在推動其他行業(yè)和產(chǎn)業(yè)的發(fā)展中發(fā)揮出積極作用。 網(wǎng)絡(luò)游戲率先把經(jīng)濟(jì)和文化融合在了一起,憑借自身的文化屬性,在經(jīng)濟(jì)方面的獨(dú)特優(yōu)勢,推動文化產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展。 從產(chǎn)業(yè)規(guī)模來看,僅在 2020 上半年,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模就達(dá)到了 ,同比增長 億元。用戶規(guī)模達(dá)到 3 億人以上。從推動其他行業(yè)和產(chǎn)業(yè)發(fā)展來看,歷史數(shù)據(jù)表明網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)推 動了 IT、通信等產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。 網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)更是跨界發(fā)展,與影視、動漫等文娛產(chǎn)業(yè)相融合,帶動彼此經(jīng)濟(jì)增長。僅在 2020 年,便推動北京市文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)收入突破 9000 億元,更憑借市場規(guī)模成為上海文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要門類之一。 所以,只要將文化與經(jīng)濟(jì)融合的問題解決好,持續(xù)加大對網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的政策扶持力度,文化成為經(jīng)濟(jì)引擎將是可行的。 網(wǎng)絡(luò)游戲市場將加速向全球擴(kuò)展 支撐產(chǎn)業(yè)持續(xù)增長 2020 年,不論從政策、發(fā)展環(huán)境、產(chǎn)品實(shí)際出口情況還是從企業(yè)發(fā)展?fàn)顩r來,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場都將加速向全球擴(kuò)展。 上半 年,從發(fā)展環(huán)境看,海外市場正在成為支撐產(chǎn)業(yè)持續(xù)增長的重要來源。互聯(lián)網(wǎng) “十二五 ”明確將拉動網(wǎng)絡(luò)游戲出口作為新的發(fā)展目標(biāo),新聞出版總署加大海外出口企業(yè)的扶持力度。 近年來,中國企業(yè)海外發(fā)展戰(zhàn)略不斷升級,如完美世
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