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跑酷游戲初稿-文庫(kù)吧

2024-11-11 15:47 本頁(yè)面


【正文】 he research status at home and abroad, the key algorithms, and software development steps. With the promoting effect of various factors on the development of the game, in the next period of time, demand will steadily increase the game. Development of high III performance, high playability, high abundance of game for developers is the inevitable requirement. Only through the game39。s attraction to keep the game player. The design of the game is the Windows platform and mobile phone platforms Run away game. The game operate simple, need only a short demo game player can quickly grasp, which greatly reduces the game experience to time. Game design for simple Parkour themes, strong interest, in the process of experience of the game, you can exercise your attention, thinking agility, when playing through the game, will bring a strong sense of satisfaction, increase selfconfidence. The game, in the spare time can be a good choice for recreation. To sum up, this kind of game entertainment puzzle, good prospects for development. Key words:National Economy Electronic Entertainment Game Strategy Prospects Mobile Phonegame Parkour Game 1 1 緒論 選題背景和研究意義 電子游戲( Electronic Games)又稱視頻游戲( Video Games)或者電玩游戲(簡(jiǎn)稱電玩),是指在自然游戲行為過(guò)程中,依靠 電子設(shè)備 作為媒介的娛樂(lè)行為。根據(jù)媒介的不同多分為四種:電腦游戲、主機(jī)游戲、便攜游戲和街機(jī)游戲。完善的電子游戲在 20 世紀(jì)末出現(xiàn),改變了人類進(jìn)行游戲的行為方式和對(duì)游戲一詞的定義,屬于一種隨科技發(fā)展而誕生的文化活動(dòng)。電子游戲也可代指“電子游戲軟件”。 目前游戲產(chǎn)業(yè)可謂飛速的發(fā)展,每年創(chuàng)造出若干億的財(cái)富。這些財(cái)富引起了各個(gè)商家的廣泛關(guān)注,同時(shí)政府也看到了這個(gè)產(chǎn)業(yè)的巨大潛力,并且積極的支持產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,同時(shí)大力的扶持。不過(guò),支持在產(chǎn)業(yè)發(fā)展的同時(shí),政府在初期并未意識(shí)到,業(yè)界發(fā)展所必然產(chǎn)生 的種種社會(huì)問(wèn)題。等到這些問(wèn)題比較嚴(yán)重的暴露以后,才想起來(lái)治理,恐怕有些為時(shí)已晚了。實(shí)際上,游戲產(chǎn)業(yè)帶來(lái)的問(wèn)題,在其他的國(guó)家也曾經(jīng)出現(xiàn)過(guò)。不過(guò)似乎這些問(wèn)題沒(méi)有那么突出。我個(gè)人感覺(jué)其中的主要原因在于,我國(guó)游戲廠商缺少一種發(fā)展的眼光,總是跟在別人的后面跑,看到什么游戲類型火就一窩蜂的作什么。等到資源被挖盡了,在去尋找另一個(gè)資源。沒(méi)有找到新資源的廠商只有倒閉的份了??烧业叫碌馁Y源的廠商,由于之前沒(méi)有進(jìn)行其內(nèi)部的技術(shù)升級(jí),往往也免不了厄運(yùn)的降臨。 2 國(guó)內(nèi)外游戲發(fā)展現(xiàn)狀 歐美游戲市場(chǎng): 歐美游戲市場(chǎng)歐美游戲市場(chǎng)歐 美游戲市場(chǎng) :在全球市場(chǎng)中占有極為重要的地位: ① 屬于發(fā)達(dá)國(guó)家,人均收入較高 ;② 網(wǎng)絡(luò)普及 ,基礎(chǔ)設(shè)施完善 .;③ 技術(shù)先進(jìn) ,微軟的操作平臺(tái);④ 十分重視娛樂(lè)活動(dòng);⑤ 游戲的發(fā)源地 ,游戲文化濃厚; ⑥ 目前美國(guó)主要游戲市場(chǎng)是歐美地區(qū)以及歐美傳統(tǒng)文化想接近的國(guó)家和地區(qū); ⑦ 休閑游戲和棋牌游戲視為未來(lái)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的主力軍,隨著玩家對(duì)多人聯(lián)機(jī)游戲的需求高漲以及硬件技術(shù)的發(fā)展,電視游戲機(jī)具有網(wǎng)上功能,例如微軟的 xbox 就可以同時(shí)支持電視游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲。這一趨勢(shì)將有可能引起北美游戲市場(chǎng)的新一輪變化。 獨(dú)具特色社會(huì)主義 的中國(guó)市場(chǎng) : 1. 中國(guó)具有數(shù)量龐大的單機(jī)游戲,電視游戲和掌機(jī)游戲玩家群體,但是國(guó)內(nèi)卻幾乎沒(méi)有生產(chǎn)游戲機(jī)和制作相關(guān)游戲的較完善競(jìng)爭(zhēng)力較強(qiáng)的公司。 2. 世界游戲巨頭們覬覦中國(guó)市場(chǎng)已久,耗費(fèi)了大量的金錢(qián)和心血卻始終不能名正言順的在這片土地上立足。 3. 新的市場(chǎng):網(wǎng)頁(yè)游戲和手機(jī)游戲 。① 隨著 web 技術(shù)的發(fā)展,不需要安裝龐大的客戶端、占時(shí)少、操作簡(jiǎn)單的輕量級(jí)的網(wǎng)頁(yè)游戲開(kāi)始興起。這種娛樂(lè)游戲主要深受辦公室白領(lǐng)們歡迎的,因?yàn)樗麄児ぷ鲏毫Υ蠖覜](méi)有時(shí)間和精力去玩大型游戲,這促進(jìn)了網(wǎng)頁(yè)游戲的發(fā)展; 手機(jī)游戲是指運(yùn)行于手機(jī)上的游戲軟件。目前用來(lái)編寫(xiě)手機(jī)最多的程序是 Java 語(yǔ)言 ,見(jiàn) J2ME。其次是 C 語(yǔ)言 。隨著科技的發(fā)展,現(xiàn)在手機(jī)的功能也越來(lái)越多,越來(lái)越強(qiáng)大。而手機(jī)游戲也遠(yuǎn)遠(yuǎn)不是我們印象中的什么 “俄羅斯方塊 ”捕魚(yú)達(dá)人 “貪吃蛇 ”之類畫(huà)面簡(jiǎn)陋,規(guī)則簡(jiǎn)單的游戲,進(jìn)而發(fā)展到了可以和掌上游戲機(jī)媲美,具有很強(qiáng)的娛樂(lè)性和交互性的復(fù)雜形態(tài)了?,F(xiàn)在又有了堪比電腦游戲的網(wǎng)頁(yè)游戲。于是,拋棄你的隨身聽(tīng)和 Gameboy,買(mǎi)一個(gè)好手機(jī)吧,你會(huì)發(fā)現(xiàn),一個(gè)手機(jī)已經(jīng)足夠滿足你所有路途中的大部分娛樂(lè)需要了。 ② 較低的投資成本,較短的回報(bào)周期,以及高額的利潤(rùn),讓許 多國(guó)內(nèi)游戲廠商在這塊相對(duì)空白的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng);③ 到了 2021 年,國(guó)內(nèi)的網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)急速膨脹上百款新型網(wǎng)頁(yè)游戲涌入市場(chǎng),玩家超過(guò) 2021 萬(wàn),市場(chǎng)總規(guī)模超過(guò) 8 億 3 元,產(chǎn)品類型也從單一的策略類型向角色扮演、模擬經(jīng)營(yíng)、休閑等多種方向發(fā)展。資本的過(guò)度介入,導(dǎo)致 2021 年的手游市場(chǎng)呈現(xiàn)跳躍式增長(zhǎng)。在資本的助推下,手游產(chǎn)品屬性日益 金融 化。相應(yīng)地,追求短、平、快的投機(jī)心理開(kāi)始盛行, “山寨 ”成了 “一夜暴富 ”的捷徑。一旦某款手游產(chǎn)品 如果反響火爆,立即就會(huì)引來(lái)爭(zhēng)相效仿者,這直接催生了手游的版權(quán)亂象。由于在法律界定上的不完善、手游產(chǎn)品存活率低導(dǎo)致不少維權(quán)找不到被訴人等現(xiàn)狀,手游行業(yè)的版權(quán)保護(hù)異常蹣跚。 以下是我國(guó)游戲用戶規(guī)模趨勢(shì)圖: 圖 11 頁(yè)游 用戶規(guī)模趨勢(shì)圖 圖 12 手游 用戶規(guī)模趨勢(shì)圖 4 圖 13 手游用戶地域分布圖 圖 14 手游用戶性別結(jié)構(gòu)圖 5 圖 15 手游用戶平均使用時(shí)長(zhǎng)圖 圖 16 手游用戶上網(wǎng)方式圖 6 本人所做的主要工作 ① 分 析游戲需求 ② 制作并收集游戲素材 ③ 設(shè)計(jì)游戲框架,優(yōu)化游戲結(jié)構(gòu) ④ 建立三維游戲場(chǎng)景模型 ⑤ 制作游戲角色 ⑥ 實(shí)現(xiàn)編碼工作,編碼過(guò)程中運(yùn)用白盒測(cè)試查找程序錯(cuò)誤 ⑦ 運(yùn)用軟件測(cè)試?yán)碚?,進(jìn)行游戲α測(cè)試 ⑧ 交由同學(xué)進(jìn)行游戲?qū)嶋H運(yùn)行時(shí)的β測(cè)試 ⑨ 記錄并且分析游戲測(cè)試結(jié)果 ⑩ 修正軟件缺陷,增強(qiáng)游戲體驗(yàn)感 ? 游戲完成后,撰寫(xiě)設(shè)計(jì)報(bào)告 課題所涉及的關(guān)鍵技術(shù) ① 框架: Starling Starling 是在 Stage3D APIs 基礎(chǔ)上開(kāi)發(fā)的一種 ActionScript 3 2D 框架 (可用于 Flash Player 11 和 Adobe AIR 3 的 桌面 )。 Starling 是為游戲開(kāi)發(fā)設(shè)計(jì)的,但是你可以將它應(yīng)用于很多其它的 應(yīng)用程序 。 在不必涉及低級(jí) Stage3D APIs 情況下, Starling 使得編寫(xiě)具有快速 GPU 加速 功能的 應(yīng)用程序 成為可能。 大多數(shù) Flash 開(kāi)發(fā)人員希望利用這種能力提高 GPU 的加速功能(通過(guò)使用 Stage3D 技術(shù)),而不必編寫(xiě)如此高級(jí)的框架和深入研究低級(jí)的 Stage3D APIs。 Starling 是完全基于 Flash Player APIs 而設(shè)計(jì),并將 Stage3D( Molehill)復(fù)雜性抽象化。 因此每個(gè)人都能看到直觀的程序。 絕大多數(shù)的 Flash 開(kāi)發(fā)人員都想很輕松地在自 己的開(kāi)發(fā)中用上 GPU 的加速功能而不必自己去鉆研那些復(fù)雜的底層 Stage3D API 并自己寫(xiě)一套框架出來(lái)。 Starling是一個(gè)完全基于 Flash Player 的 API 開(kāi)發(fā)的框架,它將復(fù)雜的 Stage3D(官方稱之為 Molehill) API 抽象、封裝起來(lái)并允許開(kāi)發(fā)者能夠非常輕松、直觀地使用 7 Stage3D 的功能。 很顯然, Starling 是為那些 ActionScript3 的開(kāi)發(fā)人員,特別是那些開(kāi)發(fā) 2D 游戲的人服務(wù)的,當(dāng)然,在使用它之前你必須得對(duì) ActionScript 3 有一個(gè)基本的了解才行。介于 Starling 輕量級(jí)、靈活性高以及易于使用的特點(diǎn),它可以被用到其他的一些方面,如 UI (可視化組件)的制作上去??梢哉f(shuō),使用 Starling 寫(xiě)的代碼是盡可能地直觀易懂,即使是 Java 或 .NET 開(kāi)發(fā)人員也能夠很快地掌握其中奧秘。 ② 特效: ParticleDesigner 本課題中,為了使得游戲畫(huà)面友好,以及顯示游戲特殊狀態(tài),我使用了工具ParticleDesigner。 ③ 動(dòng)畫(huà): MovieClip 本課題中,無(wú)論是玩家控制的角色,還是電腦控制的角色都有自己獨(dú)特的動(dòng)畫(huà)。 動(dòng)畫(huà)的實(shí)質(zhì)就是一張張圖片 連在一起按順序播放,通過(guò)每幀更換紋理。 8 2 需求分析 系統(tǒng)概述 跑酷游戲,是一款以人物角色為題材的游戲,此游戲仿照經(jīng)典游戲天天酷跑并加以改變而來(lái)。本游戲操作簡(jiǎn)單,娛樂(lè)益智,適合在學(xué)習(xí)工作之余緩解壓力,也可鍛煉玩家的反應(yīng)能力。 功能需求 功能總體描述 游戲中的角色分為兩大類,一類是我方角色,另一類是敵方角色。我方游戲角色由玩家控制,敵方角色由電腦控制,在這里我把電腦稱作虛擬玩家(下文中都用此稱法)。虛擬玩家會(huì)生成各種敵人,并控制它們,使它們處于不同的狀態(tài)。 我方角色 Person 在玩家的控制下移動(dòng)閃躲,如果被虛 擬玩家控制的角色撞上,我方角色死亡。在面對(duì)敵人時(shí),要考驗(yàn)玩家的操作技術(shù)。當(dāng) Person 堅(jiān)持相應(yīng)時(shí)間后,游戲難度加大,比如移動(dòng)速度加快,虛擬玩家控制的角色變多等等。 系統(tǒng)功能總體用例圖如圖 21 所示: 9 u c 用例圖H e r o上下移動(dòng)撿道具碰撞敵人食物咖啡蘑菇虛擬玩家(電腦)移動(dòng)動(dòng)畫(huà)產(chǎn)生提示生成背景碰撞移動(dòng)死亡背景171。 i n cl u d e 187。171。 i n cl u d e 187。171。 i n cl u d e 187。 圖 21 系統(tǒng)功能總體用例圖 播放音效:游戲開(kāi)始時(shí)播放背景音樂(lè)。系統(tǒng)應(yīng)具備以下功能: ① 玩家移動(dòng)我方角色:游戲玩家可以通過(guò)點(diǎn)擊上、下按鈕實(shí)現(xiàn)角色的上下移動(dòng)。 ② 我方游戲角色吃道具:屏幕右方會(huì)不時(shí)產(chǎn)生道具,移動(dòng) Hero 撿道具,擁有 10 收集屏幕上食物的功能和 Hero 無(wú)敵功能。 ③ 虛擬玩家生成敵人產(chǎn)生前的提示:計(jì)算機(jī)系統(tǒng)根 據(jù)虛擬時(shí)間不定時(shí)的創(chuàng)建提示。 ④ 虛擬玩家生成敵人:計(jì)算機(jī)系統(tǒng)根據(jù)敵人產(chǎn)生前的提示創(chuàng)建敵人。 ⑤ 虛擬玩家的移動(dòng):系統(tǒng)根據(jù)虛擬時(shí)間以及敵人時(shí)時(shí)坐標(biāo),對(duì)敵人的位置進(jìn)行移動(dòng),產(chǎn)生行進(jìn)的效果。 ⑥ 顯示撞擊效果:當(dāng) Hero 撞上虛擬玩家,或者虛擬玩家撞上 Hero,虛擬玩家產(chǎn)生撞毀效果。 ⑦ 播放音效:游戲開(kāi)始時(shí)播放背景音樂(lè)。 玩家移動(dòng)我方角色概述 游戲玩家可以通過(guò)點(diǎn)擊界面上的上、下按鈕控制角色的上下移動(dòng),用以躲避敵人或者吃食物道具。 u c 用例圖H e r o上下移動(dòng) 圖 22 玩家移動(dòng) Hero用例圖 表 21 玩家移動(dòng) Hero用例說(shuō)明 用例 游戲玩家移動(dòng) Hero 角色 用例編號(hào) 1 活動(dòng)者 游戲玩家 11 目的 玩家上下移動(dòng)我方角色躲避敵人,撿道具 簡(jiǎn)述 游戲玩家通過(guò)移動(dòng)鼠標(biāo)實(shí)現(xiàn)角色的上下移動(dòng),用以躲避敵人或者移動(dòng)自己撿道具。 輸入 按動(dòng)界面上的上、下按鈕 輸出 我方角色在玩家的控制下在游戲界面上做出相應(yīng)的移動(dòng),顯示在界面上 前提條件 系統(tǒng)配置正常,游戲運(yùn)行無(wú)錯(cuò)誤,并且正常啟動(dòng)游戲 主事件流 活動(dòng)者動(dòng)作 系統(tǒng)響應(yīng) 在界面上按下上、下按鈕 游戲角色在游戲界面上做出與按鍵對(duì)應(yīng)方向的移動(dòng),躲避敵方、撿道具。 異常事件 游戲運(yùn)行出錯(cuò), 內(nèi)存消耗過(guò)大,閃屏,不能正常執(zhí)行操作 操作游戲角色獲得道具概述 在游戲進(jìn)行的過(guò)程中,計(jì)算機(jī)系統(tǒng)(虛擬玩家)會(huì)不時(shí)的產(chǎn)生道具。玩家控制角色移動(dòng),當(dāng) hero 與道具接觸時(shí),角色就會(huì)吃到道具,碰撞
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