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青少年網絡成癮調查報告-文庫吧

2025-07-21 19:29 本頁面


【正文】 的環(huán)境下對人物角色及場景按照一定的規(guī)則進行操作以達到娛樂和互動目的的游戲產品集合。網絡游戲的誕生使命:“通過互聯(lián)網服務中的網絡游戲服務,提升全球人類生活品質”。網絡游戲的誕生讓人類的生活更豐富,從而促進全人類社會的進步。并且豐富了人類的精神世界和物質世界,讓人類的生活的品質更高,讓人類的生活更快樂。然而網絡游戲帶個青少年的卻是無數(shù)的青少年沉迷于網絡游戲無法自拔。網絡成癮的概念最早是由美國的戈登伯格提出的;而用實證的方法證實了這一現(xiàn)象;現(xiàn)在一般將網絡成癮定義為:由重復地使用網絡所導致的一種慢性或周期性的著迷狀態(tài),并產生難以抗拒的再度使用的愿望,同時產生增加使用時間的張力與耐受性、克制、退癮現(xiàn)象,對于上網所帶來的快感會一直有生理與心理上的依賴。網絡成癮心理的生理實質是神經內分泌紊亂造成的一種以精神癥狀為主的臨床心理亞健康狀態(tài)。(二)關于網絡游戲的積極的影響具有一定的教育功能。如目前在青少年學生中流行一款有趣的網絡游戲,雷鋒叔叔成了網絡游戲主角,與以往很多網絡游戲不同,艱苦樸素、樂于助人是“學雷鋒”游戲的主旨。據稱這是某網絡公司專門制作的一款教育網絡游戲,開發(fā)目的在于讓當下的學生能體會到幫人的快樂感。放松心情,緩解壓力。游戲只是生活中的一部分,不是生活的全部。如學習累了,可以適當?shù)赝嬉幌戮W絡游戲,用以調整緊張的情緒,消除疲勞。從這個角度出發(fā),適可而止地玩網絡游戲是有好處的。但是一個人就是為了玩游戲而玩游戲,以犧牲學習或工作為代價,這就不可取了,也是毫無意義的,甚至是有害的。增長見識,開發(fā)智力。有趣味的智力游戲有助于開發(fā)了青少年學生的智力,在游戲中增長歷史、地理、政治等方面的知識,如《三國志》等游戲讓學生在輕松的游戲中認識一些歷史人物及歷史故事。為青少年學生提供了一個展示自我的平臺。從原先相對狹小的物理空間進入了一個完全開放的虛擬空間,擴大了學生的人際交往層面;鍛煉了社會交際能力,能夠促進學生甄別現(xiàn)實與虛擬空間真?zhèn)蔚哪芰?。(三)關于網絡游戲的不良的影響產生錯誤的價值觀和人生觀。經常上網游戲的青少年會不自覺地把游戲的裝備提升以及人物的級別程度當成是自己一段時間甚至是長時間的奮斗目標,任何干擾自己完成此目標的人或事都會被他所抵制和憎惡。自己的時間和精力完全服務于游戲的目標,這樣下去對青少年的身體和心理發(fā)展都是個潛在的隱患。侵蝕社會的道德水準,使人格發(fā)生扭曲。大量內容低級、荒誕、赤裸裸地鼓吹利己主義、冷血拜金主義的網絡游戲內容,正在對沉迷其中、正處在世界觀形成關鍵階段的青少年散布精神污染,使他們失去理想,失去道德感,在極端情況下,甚至失去做人的起碼準則。這種“電子垃圾”和“精神毒品”,正在與學校、家長,與全社會爭奪我們的青年一代。損害青少年的身體健康。大量課間甚至上課時間用于上網,占用了必要的運動時間,降低了青少年的健康水準。更可怕的是,科學研究表明:沉迷于網絡游戲和沉迷于物質毒品對人的神經系統(tǒng)的損害極其相似。當今網絡游戲的內容,就是不折不扣的“精神毒品”使游戲者產生學習倦怠現(xiàn)象,甚至荒廢學業(yè)。大部分的青少年都處于學生階段,過度上網游戲會使自己的興趣和目標發(fā)生大的轉變,本來應該以學習為主要生活方式的他們完全投入游戲,以至成績越來越差,對學習的興趣也降到
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