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中國游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查報告-文庫吧

2025-07-17 18:10 本頁面


【正文】 行。二是游戲產(chǎn)業(yè)正在向“無端化”、“可移動”、“便攜化”方向加速發(fā)展。移動游戲的興起,催生了新的傳播形態(tài)、產(chǎn)業(yè)形態(tài)、業(yè)務(wù)形態(tài)和商業(yè)形態(tài)。三是通過海量用戶積累之后的游戲平臺媒體化和深刻影響現(xiàn)實的特點日趨明顯。 騰訊、網(wǎng)易、暢游等優(yōu)勢企業(yè),繼續(xù)保持高于市場平均的收入增速。而中型企業(yè)收入增長則普遍放緩,多數(shù)低于市場平均。小型企業(yè)或新興企業(yè),特別是一些網(wǎng)頁游戲公司增長迅速,網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)鏈正在不斷拓寬。游戲市場競爭程度激烈,細分市場呈現(xiàn)差異化?    游戲產(chǎn)業(yè)的各細分板塊市場產(chǎn)值均有一定增幅,游戲產(chǎn)業(yè)的規(guī)模依舊保持增長趨勢,但增長速度趨于平緩。游戲產(chǎn)業(yè)的市場格局正在發(fā)生變化,2011年,%。,%。,%??蛻舳司W(wǎng)絡(luò)游戲增長與去年持平,網(wǎng)頁游戲市場、手機游戲市場、單機游戲市場增長強勁。游戲產(chǎn)業(yè)資本運作受國際金融危機影響放緩?    2011年上半年,游戲市場依舊持續(xù)了多年的“研發(fā)為王”的產(chǎn)業(yè)定位,以網(wǎng)頁游戲開發(fā)團隊為主的中小型團隊廣泛受到資本市場的青睞。特別是東南亞的風險投資機構(gòu)頻頻在國內(nèi)出手,希望通過集中投資多個開發(fā)團隊,建立以資本為紐帶的產(chǎn)品研發(fā)平臺?! ?011年下半年,隨著國際金融市場的動蕩和年末國內(nèi)經(jīng)濟出現(xiàn)增速降低趨勢,風險投資公司紛紛在投資市場收緊投資。作為近年來資本運作主力的國內(nèi)大型網(wǎng)游企業(yè),也因為自有運營游戲產(chǎn)品數(shù)量趨于飽和等原因而減少投資力度。全年,僅部分網(wǎng)頁游戲開發(fā)和移動互聯(lián)網(wǎng)游戲開發(fā)團隊獲得投資。伴隨著資本市場的變化,國內(nèi)開發(fā)公司總量增長趨于平穩(wěn)。游戲人才供需矛盾大,人才培養(yǎng)與企業(yè)需求嚴重脫節(jié)?    伴隨著游戲產(chǎn)業(yè)的高速發(fā)展,市場競爭的日趨激烈,導(dǎo)致游戲企業(yè)對游戲?qū)I(yè)人員的要求與日俱增,但有經(jīng)驗的高素質(zhì)人才畢竟是少數(shù),所以更多有實力的公司從挖角逐漸轉(zhuǎn)移至校園招聘和建立研究院機構(gòu)自行培養(yǎng)。因為游戲?qū)W院等第三方培訓機構(gòu)必須要在現(xiàn)有的教育體制下運作,教授內(nèi)容必須要理論化,教學內(nèi)容與市場的實際需求嚴重脫節(jié),導(dǎo)致學員實際操作能力偏弱,因而在招聘中往往得不到游戲企業(yè)的重視。而雙方供求關(guān)系矛盾的擴大,也進一步導(dǎo)致了行業(yè)人才爭奪的加劇。大企業(yè)陸續(xù)開放平臺?    網(wǎng)游平臺商由于不受到產(chǎn)品線的限制,也可以通過運營多款游戲降低風險,話語權(quán)越來越大,客戶端游戲廠商紛紛推出開放平臺,網(wǎng)頁游戲的聯(lián)運平臺發(fā)展也快于產(chǎn)品研發(fā)公司?! ∧壳耙则v訊、360、百度為代表的互聯(lián)網(wǎng)平臺紛紛在2011年加大了平臺開放的力度。雖然還沒有達到全面開放的程度,但是依然有數(shù)千家企業(yè)通過技術(shù)對接的方式進駐這些平臺。內(nèi)容開發(fā)商提供產(chǎn)品和服務(wù),互聯(lián)網(wǎng)平臺提供海量用戶和有償?shù)耐茝V行為,雙方通過優(yōu)勢互補、開放共贏、能力聚合為中國互聯(lián)網(wǎng)用戶提供更優(yōu)質(zhì)的游戲產(chǎn)品。游戲海外市場正向更遠方向發(fā)展?    南美、中東及俄羅斯等國家和地區(qū)成為網(wǎng)絡(luò)游戲新一輪海外出口的熱點區(qū)域。東南亞各國的網(wǎng)游市場已進入平穩(wěn)增長期,2010到2015的復(fù)合年均增長率(CAGR)均在20%以下。而南美、中東及俄羅斯等國家和地區(qū)雖然目前網(wǎng)游市場規(guī)模較小,但互聯(lián)網(wǎng)滲透率較高,網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施較好,人口規(guī)模較大,因此市場潛力巨大?! ‰S著代理門檻的急速提升,中國企業(yè)紛紛在海外設(shè)立子公司,獨立運營公司的游戲,而不再把授權(quán)作為唯一的海外出口模式。騰訊、盛大、九城等中國網(wǎng)游企業(yè)紛紛在韓國建立子公司。騰訊韓國子公司就通過網(wǎng)頁游戲《七雄爭霸》正式吹響了其在韓國本土直接運營游戲的號角。盛大游戲也在考慮未來加強海外運營,并在歐洲籌建運營公司。中國游戲企業(yè)通過海外子公司運營網(wǎng)游的時代正式開啟。產(chǎn)品類型更加豐富,移動互聯(lián)網(wǎng)游戲和網(wǎng)頁游戲發(fā)展尤為突出?   目前,網(wǎng)游產(chǎn)品的類型更加豐富。首先,以“賽爾號”為代表的兒童類網(wǎng)游發(fā)展迅速,網(wǎng)游玩家年齡的低齡化趨勢逐漸明顯。其次,以“紅色網(wǎng)游”、“各類體育賽事網(wǎng)游”等為代表的主題性網(wǎng)游開始擴充市場。從去年開始,國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲可大致分成三大板塊,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)頁游戲以及手機游戲。在每個板塊中又有多種游戲類型的細分,比如客戶端中的動作角色扮演類游戲(ARPG)、回合制等。網(wǎng)頁游戲中的策略類游戲(SLG)、橫版動作等?! 【W(wǎng)頁游戲和SNS社交游戲擴大了傳統(tǒng)游戲產(chǎn)業(yè)的概念范疇,拓展了網(wǎng)絡(luò)游戲市場的份額和游戲用戶群體的數(shù)量。據(jù)調(diào)查,頁面游戲數(shù)量(包括社交游戲)已超過千款,基于蘋果iOS和谷歌Andriod系統(tǒng)下的手機和平板電腦的娛樂快速崛起。游戲研發(fā)時間更長,投入更大,客戶端游戲市場呈現(xiàn)“大作化”趨勢。?    暢游在《鹿鼎記》上累計投入近8000萬美金,400多名研發(fā)人員,耗時4年創(chuàng)作。巨人打造《征途2》也投入400余人的精英研發(fā)團隊,歷時2年創(chuàng)作。大型角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲現(xiàn)在普遍都需要2年以上的研發(fā),同時配備上百人的研發(fā)團隊,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場已經(jīng)是“大作”的天下和“大作”之間的競爭。游戲平臺更豐富,游戲類型與往年相比創(chuàng)新性較大?    2010年中國的網(wǎng)絡(luò)游戲以客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲和網(wǎng)頁游戲為主,而2011年移動互聯(lián)網(wǎng)游戲、單機游戲網(wǎng)絡(luò)化正在形成一種新的趨勢。相對于2010年以武俠、仙俠、神話等游戲題材居多的中國古典游戲,2011年關(guān)于玄幻、現(xiàn)代都市、經(jīng)營策略、SNS社交等的網(wǎng)絡(luò)游戲快速發(fā)展,雖然在用戶基數(shù)上仍無法超越中國傳統(tǒng)文化為題材的游戲,但已成為新的產(chǎn)業(yè)增長突破口。游戲廠商注重技術(shù)研發(fā),新技術(shù)成為游戲產(chǎn)品升級驅(qū)動力?    雖然國產(chǎn)游戲在市場上鮮有大作,但其游戲品質(zhì)相對前幾年有明顯進步。游戲開發(fā)引擎根據(jù)玩家體驗的開發(fā)創(chuàng)新升級、美術(shù)水平標志國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品制作水平提高。網(wǎng)頁游戲3D圖形技術(shù)、HTML5標準帶來的Web表現(xiàn)技術(shù)進一步推動產(chǎn)業(yè)升級、產(chǎn)品更新迭代?! 「鞔笥螒驈S商建立技術(shù)研究院,通過技術(shù)預(yù)演的方式為企業(yè)技術(shù)創(chuàng)新提供依據(jù),也為領(lǐng)導(dǎo)決策和后期產(chǎn)品研發(fā)方向提供了具體的參考方向。“敏捷開發(fā)”和“微創(chuàng)新”成為游戲開發(fā)的熱門關(guān)鍵詞?    以十年軟件開發(fā)經(jīng)驗作為積累,現(xiàn)有成熟的網(wǎng)絡(luò)游戲引擎作為支撐,游戲產(chǎn)品的開發(fā)內(nèi)容和方式正在進入一個個性化時代。為抓住這新一輪的機遇,“敏捷開發(fā)”和“微創(chuàng)新”逐漸成為各開發(fā)商手中的利器?! ≡诰W(wǎng)頁游戲開發(fā)上,為避免與其他產(chǎn)品雷同,“微創(chuàng)新”成為開發(fā)商在產(chǎn)品制作過程中關(guān)注的重點,因為它一方面迎合了廣大玩家對產(chǎn)品差異化的追求,另一方面也降低了開發(fā)本身的難度。而且,可以提高開發(fā)的效率,使得作品在眾多產(chǎn)品中率先脫穎而出?! ?. 各級部門開始逐步落實“十二五”規(guī)劃。?    2011年10月黨的十七屆六中全會召開,就深化文化體制改革、推動文化產(chǎn)業(yè)大發(fā)展大繁榮等方面展開了討論研究。全會審議通過了《中共中央關(guān)于深化文化體制改革、推動社會主義文化大發(fā)展大繁榮若干重大問題的決定》。六中全會之后,有關(guān)部門將建立部委聯(lián)席機制,從國家層面上制訂文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略框架。據(jù)透露,未來的國家文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展框架,總體包括七大重點產(chǎn)業(yè)方向、五大文化事業(yè)重點工程、三大實施平臺?!∥磥砦迥甑绞辏瑖覍⑼七M文化產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)調(diào)整,大力發(fā)展文化創(chuàng)意、影視制作、出版發(fā)行、印刷復(fù)制、演藝娛樂、數(shù)字內(nèi)容和動漫等七大重點文化產(chǎn)業(yè)。同時,國家將建設(shè)三大平臺推動文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展,即實施重大文化產(chǎn)業(yè)項目帶動、加強文化產(chǎn)業(yè)基地和區(qū)域特色文化產(chǎn)業(yè)群建設(shè)。推進公共文化服務(wù)體系建設(shè)工程、文化和自然遺產(chǎn)保護工程、傳播體系建設(shè)工程、重大文化實施工程和紅色旅游重點景區(qū)建設(shè)工程。新聞出版總署部署中國原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲海外推廣計劃?    為貫徹落實《文化產(chǎn)業(yè)振興規(guī)劃》和《國務(wù)院辦公廳轉(zhuǎn)發(fā)財政部等部門關(guān)于推動我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展若干意見的通知》(國辦發(fā)[2006]32號),推動動漫游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,在中央財政的支持下,新聞出版總署和文化部啟動了“中國原創(chuàng)動漫游戲海外推廣計劃”,開展動漫游戲產(chǎn)業(yè)“走出去”展會推廣和項目扶持工作,支持鼓勵更多優(yōu)秀動漫游戲企業(yè)積極拓展海外市場,為動漫游戲企業(yè)尋找新的盈利模式與空間,促進國內(nèi)動漫游戲產(chǎn)品與國際接軌,推動我國動漫游戲產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展壯大。上海和北京等地區(qū)設(shè)置扶持資金扶持動漫游戲?    上海、北京等國內(nèi)一線城市今年加大了對動漫網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)環(huán)節(jié)漫畫創(chuàng)作企業(yè)和項目專項資金扶持的力度,更加注重對前期的資助,對尚處于開發(fā)制作階段且需要通過銀行貸款融資的優(yōu)秀原創(chuàng)動漫作品,給予銀行貸款和前期宣傳補貼。上海動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展扶持資金評審2011年11月1日公布,上海市共44家企業(yè)64個項目獲得2011年度專項資金扶持,共計900余萬元。管理政策法規(guī)趨于明確、透明?    在2011年中,游戲各監(jiān)管部門就游戲產(chǎn)業(yè)所遇到的各種問題進行了表態(tài):  新聞出版總署、中央文明辦、教育部、公安部、工業(yè)和信息化部等八部門日前聯(lián)合印發(fā)《關(guān)于啟動網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷實名驗證工作的通知》,啟動網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷實名驗證工作,新聞出版總署相關(guān)負責人詳細解讀這一政策。從目前的實施情況看,網(wǎng)游防沉迷系統(tǒng)取得了明顯成效,未成年人使用網(wǎng)游的時間得到了較好控制,沉迷網(wǎng)游的情況有了明顯改善,  為防范網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣對現(xiàn)實金融秩序可能造成的沖擊,文化部要求網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣不得用以支持、購買實物產(chǎn)品或兌換其他企業(yè)的任何產(chǎn)品和服務(wù)。各大游戲公司注重培養(yǎng)適用人才?    企業(yè)的穩(wěn)步發(fā)展,需要穩(wěn)定的人才輸入,支持企業(yè)長期的可持續(xù)發(fā)展,眾多公司在經(jīng)歷過常規(guī)的培訓后,摸索出適合自己企業(yè)文化的獨特的游戲培訓項目,通過各種重點人才培養(yǎng)、專業(yè)技能培訓、人才梯隊培養(yǎng)等機制,培養(yǎng)出更多優(yōu)秀的游戲人才!讓企業(yè)在未來具有更多的競爭優(yōu)勢!人才的競爭。大型客戶端游戲依然享有核心玩家市場的地位?    2011年,%。,%。占2011年,%。互聯(lián)網(wǎng)平臺相繼開放,使得中小游戲開發(fā)商獲益?    騰訊、百度、人人網(wǎng)、網(wǎng)易、360等互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)平臺的開放,使得中小游戲開發(fā)商獲益,對小廠商進入市場帶來新的機會。據(jù)稱,僅騰訊平臺申請接入的互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用已過萬款,以網(wǎng)頁游戲為主的各類游戲接近千款。各類平臺更是推出不同的推廣策略,綁定更多的推廣資源,更好地解決了開發(fā)者普遍缺乏推廣渠道的難題,幫助所有開發(fā)者實現(xiàn)快速成長,為開發(fā)者提供全方位的支持。不少游戲公司在開放平臺月收入已達百萬元。 作為一個更為開放性的時代,中小游戲開發(fā)商通過開放平臺間接獲得海量用戶群,便可以將主要精力繼續(xù)專精于產(chǎn)品開發(fā)階段,打造更加優(yōu)秀的游戲產(chǎn)品。而平臺本身則直接提高了用戶的黏性和附加產(chǎn)值?;ヂ?lián)網(wǎng)服務(wù)提供商、經(jīng)濟開發(fā)區(qū)進入游戲陣營,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈不斷拉長?    過去,游戲從研發(fā)到運營,再通過互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)提供商(ISP)向玩家提供服務(wù),形成了一條完整的產(chǎn)業(yè)鏈。而今,擁有海量用戶群的ISP,以及擁有眾多行業(yè)資源的經(jīng)濟開發(fā)區(qū)再也開始涉足游戲領(lǐng)域。  2010年,秦皇島開發(fā)區(qū)編制的《數(shù)據(jù)產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃綱要》中,動漫游戲產(chǎn)業(yè)被明確地列為數(shù)據(jù)內(nèi)容業(yè)的重點發(fā)展領(lǐng)域之一。中國電信“愛游戲”從2010年8月28日成立至今短短一年間,已擁有1600萬注冊用戶,一躍成為國內(nèi)領(lǐng)先的大型綜合游戲平臺之一。借助中國電信天翼3G的網(wǎng)絡(luò)優(yōu)勢和Android智能手機優(yōu)勢,“愛游戲”目前主要為天翼手機用戶提供高品質(zhì)的單機和聯(lián)網(wǎng)游戲約2500余款?! ∵@些原本作為游戲產(chǎn)業(yè)鏈的支持服務(wù)系統(tǒng),如今紛紛加入正規(guī)開發(fā)和運營體系,雖然對現(xiàn)有游戲公司產(chǎn)生了一定業(yè)務(wù)層面的沖擊,但是對全產(chǎn)業(yè)而言,產(chǎn)業(yè)鏈的不斷拉長則有助于提高產(chǎn)業(yè)抗風險能力。傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)紛紛加大移動互聯(lián)網(wǎng)的投入,為移動游戲提供良好空間?    自2010年下半年以來,有國外背景的風投公司對國內(nèi)移動互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)熱情急劇升溫,并在今年上半年達到高潮。而根據(jù)工信部發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,截止到2011年10月底,%。由此可以看出,移動互聯(lián)網(wǎng)的應(yīng)用條件得到不斷優(yōu)化。再加上3C工程的持續(xù)推進,有線互聯(lián)和無線互聯(lián)相互覆蓋,跨平臺應(yīng)用的不斷增加,也為移動游戲提供了良好的發(fā)展空間。2010年,李開復(fù)推崇移動操作系統(tǒng)點心OS(Tapas OS),目前該項目已經(jīng)獲得千萬美元融資獨立發(fā)展。雷軍借助在米聊以及小米缸等一系列移動分享軟件之后,軟件平臺MIUI和小米手機浮出水面。而后阿里云、百度?易和騰訊Service三者均與第三方硬件廠商合作,天語、戴爾、華為也都在合作之列?! 牟僮飨到y(tǒng)到應(yīng)用布局,傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)不斷加大對移動互聯(lián)網(wǎng)的投入,他們覬覦的可不單單是某一個產(chǎn)品,而是“生態(tài)鏈”。如今移動互聯(lián)網(wǎng)生態(tài)鏈逐漸完整,政府應(yīng)出臺規(guī)劃,正帶動國內(nèi)移動互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)逐漸走過草莽期。針對不同的細分市場,進行差異化研發(fā)和推廣?    現(xiàn)在各游戲公司向用戶提供包括大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG)、休閑游戲、網(wǎng)頁游戲、社交游戲和移動互聯(lián)網(wǎng)游戲等差異化較大的游戲產(chǎn)品。為了細分這些市場和用戶,大型開發(fā)公司紛紛建立了自己的UE(用戶體驗研究)部門,通過精準定位用戶在不同類型產(chǎn)品間的差別,來有針對性地進行差異化研發(fā)和推廣,已經(jīng)取得了良好的效果。比如遠古遺跡守衛(wèi)(DotA)類的《英雄聯(lián)盟》(LOL),Q版射擊的《泡泡戰(zhàn)士》等。特別是射擊游戲市場,由于《穿越火線》、《反恐精英 online》等游戲的火爆,今年上市了超過20款射擊類游戲,從FPS到第三人稱視角,從寫實到Q版,作為細分市場之一的射擊游戲市場,正在被廠商進一步的細分?! ?. 成本提高、風投擔憂及資本運作不成熟壓制企業(yè)創(chuàng)新力?    盛大、完美等中國網(wǎng)游公司,由于游戲業(yè)務(wù)增幅放緩、新產(chǎn)品數(shù)量上線速度變慢,同時受到全球資本市場低迷和一些外國做空機構(gòu)惡意做空的影響,股價一路下跌。雖然這些游戲公司擁有大量的現(xiàn)金儲備,資本市場卻不認可。盛大就計劃管理層回購股票,進行私有化退市?!‰S著產(chǎn)品運營成本和開發(fā)成本的不斷提高,資本運作的獲益率大幅度減少,在一定程度上刺激了企業(yè)估值偏低的現(xiàn)狀。加上國內(nèi)外金融風險的影響,從下半年起,正規(guī)風投基本沒有再投資過游戲企業(yè),而曾經(jīng)投資主體的大型游戲公司也開始放緩?fù)顿Y節(jié)奏。為此,更多游戲開發(fā)公司為了存活,不得以選擇了減少創(chuàng)新元素、壓縮測試環(huán)境以求盡快上線產(chǎn)生收益,或者放棄已存在的開發(fā)項目而轉(zhuǎn)向投入產(chǎn)出周期較短的網(wǎng)頁游戲等情況。一定程度上制約了產(chǎn)品和企業(yè)的創(chuàng)新力。人力成本增加、運營成本提高,中小型公司生存面臨挑戰(zhàn)?    受中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品同質(zhì)化的影響,運營商大多抱著降低風險,節(jié)約成本的心態(tài),廣告投放力度下滑明顯。而
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