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畢業(yè)論文-基于android的手機斗地主游戲的設計與實現(xiàn)-文庫吧

2024-10-20 15:02 本頁面


【正文】 的策略 :廢棄策略 ,追加策略 。 廢棄策略 :先建造一個功能簡單而且質量要求不高的模型系統(tǒng),針對這個系統(tǒng)反復進行修改 ,形成比較好的思想 ,據此設計出較完整 ,準確 ,一致 ,可靠的最終系統(tǒng) 。 系統(tǒng)構造完成后 ,原來的模型系統(tǒng)就被廢棄不用 .探索型和實驗型屬于這種策略。 追加策略 :先構造一個功能簡單而且質量要求不高的模型系統(tǒng),作為最終系統(tǒng)的核心 ,然后通過不斷 地擴充修改 ,逐步追加新要求,發(fā)展成為最終系統(tǒng)。 進化型屬于這種策略 。 3. 2 可行性分析 3. 2. 1 可行性分析的意義 可行性研究能使新系統(tǒng)達到以最小的開發(fā)成本取得最佳的經濟效益。可行性研究的目的,是根據所開發(fā)系統(tǒng)的請求,通過初步調查和系統(tǒng)目標分析,對要開發(fā)的民航票務管理系統(tǒng)從技術上、經濟上、資源上和管理上進行是否可行的研究。這是一項保證資源合理使用、避免失誤和浪費的重要工作。 經濟上的可行性:主要分析成本與收益、投資效果等。 技術上的可行性:要分析技術力量、計算機性能、通訊網絡和系統(tǒng)條件等。 資源上的 可行性:主要指管理、經費能否得到保證。 管理上的可行性:如帳戶管理水平、數據收集可能性、規(guī)章制度健全程度和領導對發(fā)展系統(tǒng)的態(tài)度。 3. 2. 2 可行性分析報告 以下為將可行性分析轉化為的可行性報告: ? 經濟上的可行性: 畢業(yè)設計 5 ? 技術上的可行性:本系統(tǒng)技術實現(xiàn)簡單可靠,通訊組網簡單,因為不需要大規(guī)模的計算和讀取數據,所以對計算機的性能要求并不高,對環(huán)境的搭建沒有特殊的要求。 ? 資源上的可行性:開發(fā)本系統(tǒng)無需很特殊設備與環(huán)境,所以資源上具有可行性。 ? 管理上的可行性:對于每個用戶都對應一個帳號和密碼,安全性相當的高,且便于管 理。 以上可行性分析就各個方面進行了分析,接下來需遵照相關標準和規(guī)定進行審議,通過后進入了以下需求分析階段。 3. 3 系統(tǒng)定義 本游戲是斗地主游戲 (Android 版 ),是根據湖北地區(qū)民間的盛行的撲克牌游戲斗地主,融合最新的移動平臺 Android 的特點和管理需要,推出的體現(xiàn)當前行業(yè)最具有代表意義的解決方案。作為面向廣大用戶網絡游戲,主要用于提供斗地主的游戲平臺,提供發(fā)牌 、 叫牌 、 出牌 、 勝負判定等主要功能。 3. 4 系統(tǒng)的組成和功能構想: ? 用戶動作 信息錄入功能--輸入 ? 系統(tǒng)信息顯示 功能--輸出 3. 5 研究方法 軟件工程的定義 軟件工程是一類求解軟件的工程,它應用計算機科學、數學及管理科學等原理,借鑒傳統(tǒng)工程的原則、方法,創(chuàng)建軟件以達到提高質量、降低成本的目的。其中,計算機科學、數學用于構造模型與算法,工程科學用于制定規(guī)范、設計范型、評估成本及確定權衡,管理科學用于計劃、資源、質量、成本等管理。軟件工程是一門指導計算機軟件開發(fā)和維護的工程學科。 軟件工程的模型 軟件工程的模型是軟件開發(fā)全部過程、活動和任務的結構框架。 瀑布模型內容及特點: 瀑布模型將軟件生存周期的 各項活動規(guī)定為依固定順序連接的軟干階段工作,是一種線性模型。各階段活動為,提出系統(tǒng)需求、提出軟件需求、需求分析、畢業(yè)設計 6 設計、編碼、測試和運行。每個開發(fā)階段具有以下特征,從上一階段接受本階段工作的對象作為輸入,對上述輸入實施本階段的活動,給出本階段的工作成果作為輸出傳入下一階段,對本階段工作進行評審,若本階段工作得到確認,則繼續(xù)下階段工作,否則返回前一階段甚至更前階段。瀑布模型最為突出的缺點是該模型缺乏靈活性。 演化模型內容及特點: 演化模型主要針對事先不能完整定義需求的軟件開發(fā),其開發(fā)過程一般是首先開發(fā)核心系 統(tǒng),當核心系統(tǒng)投入運行后,軟件開發(fā)人員根據用戶的反饋,實施開發(fā)的迭代過程,每一迭代過程均由需求、設計、編碼、測試、集成等階段組成,直到軟件開發(fā)結束。演化模型在一定程度上減少了軟件開發(fā)活動的盲目性。 螺旋模型內容及特點: 它是在瀑布模型和演化模型的基礎上,加入兩者所忽略的風險分析所建立的一種軟件開發(fā)模型。沿螺旋模型順時針方向,依次表達了四個方面的活動,制定計劃、風險分析、實施工程、客戶評估。 噴泉模型內容及特點: 它體現(xiàn)了軟件創(chuàng)建所固有的迭代和無間隙特征,噴泉模型主要用于支持面向對象開發(fā)過程。 增量模 型內容: 在設計了軟件系統(tǒng)整體體系結構之后,首先完整的開發(fā)系統(tǒng)的一個初始子集,繼之,根據這一子集,建造一個更加精細的版本,如此不斷的進行系統(tǒng)的增量開發(fā)。 瀑布模型、演化模型、螺旋模型之間的聯(lián)系:相同點是這三個模型都分為多個階段,而瀑布模型一次完成軟件,演化模型分為多次完成,每次迭代完成軟件的一個部分,螺旋模型也分為多次完成,每次完成軟件的一個新原型,并考慮風險分析。 本系統(tǒng)的研究方法 本系統(tǒng)的開發(fā)嚴格遵守軟件工程開發(fā)的標準流程。實地考察,進行需求分析,書寫需求分析表和初步的軟件說明書 。在模塊設計的同時進行單元測試,系畢業(yè)設計 7 統(tǒng)設計完成進行系統(tǒng)調試和系統(tǒng)集成測試。設計完成后,編寫完整的軟件說明書和用戶手冊,最后還需寫對自己所作設計的評價和總結。 經過對各個軟件工程的模型的分析,我決定使用瀑布模型進行開發(fā)。因為本系統(tǒng)的開發(fā)人員僅為我一人,非小組合作,在對各個階段的交接上,只能按順序進行,完成上一階段后才能進行下一階段的工作。 我的整個軟件開發(fā)流程如圖: 圖 Androida 斗地主游戲 開發(fā)流程 第 4 章 概要設計 系統(tǒng)總體設計方案 設計原則 ( 1) 戲被運行時,首先生成兩個電腦玩家 , 然后游戲開始 發(fā)牌 , 并規(guī)定 該局首先叫牌者,使之進入叫牌狀態(tài)。最終叫到地主的客戶端必須首先出牌。 ( 2) 玩家的任何動作必須調用規(guī)則控制接口 。當 接口返回 動作合法 的結果時, 玩家才 能做出 所 請示 的 動作 (實際上只是顯示動作的結果,因為 接口 已經處理了該動作,在發(fā)送許可的同時發(fā)送了處理結果 )。否則, 接口返 回拒絕消息,玩家 則顯示有關錯誤信息。 畢業(yè)設計 8 ( 3) 電腦玩家根據牌局 生成出牌方案 ,然后 返回 數據 , 并執(zhí)行相應的顯示與相關的游戲設置。 基于 Android 的模塊設計 模塊設計 (1)游戲規(guī)則的實現(xiàn) 通過封裝相應的類來實現(xiàn)規(guī)則。 類 card :卡片類(牌),數據成員為花色( color) ,牌面( value), 數目 ( num) ,存在標志( exist)。 枚舉 colors : 包括 方塊,梅花,紅心,黑桃,小鬼,大鬼 總共六種花色。 結構體 b : 內含頭頭是單,雙,三順,炸彈,火箭等所有牌型的標記位。 類 player :玩家類,數據成員:玩家靚號( m_strplayerID),個性簽名( m_strName),登陸密碼( m_strPassword)等。 類 playingCards :游戲規(guī)則類,數據成員:玩家數目( numPlayers),有牌數目( numCards),每個玩家有牌數目( cardsEach)等。成員函數:游戲初始化 initgame(),洗牌 suffle(),發(fā)牌 sendCards()叫地主 candlander(int seat,int point),出牌 outcards(player amp。ThisPlayer)等等。 Card 是游戲的對象,一般而言,特定的游戲都有特定的游戲對象。Colors,b 都是根據需要,對 card 的補充。 Colors 是各個 牌的花色共有 6種,后兩種是小鬼 (Bjoke)大鬼 (Rjoke),不用于其他牌。 Comb 是 bo 的意思,指牌的類型。在斗地主中,牌型有單牌 ,順子,對子, 3帶 **, 4帶 **,炸彈,火箭等 ,詳細請看附錄 2 網絡斗地主的規(guī)則簡介。 Player 是玩家在服務器中的一個映射,玩家的任何動作都由它代為完成,然后將結果返回給服務器的相關內存。 playingCards 充分利用以上幾個類的對象,對附錄 2中“一副牌的規(guī)則”進行了模擬實現(xiàn),做到了一模一樣。并且加上了方法。封裝起來,外界通過類的對象,只要調用它的方法,就可以實施對玩家出牌 的合法性判斷,并做相關結果的存儲工作。至于判斷結果如何處置,請參看( 3)游戲平臺的實現(xiàn) 畢業(yè)設計 9 (2)游戲平臺的實現(xiàn) : 對話框 CdisplayflashDlg :客戶端游戲界面,內含與 flash UI 通信的接口。數據 成員: 積分 m_nintegral ,剩牌 數目 m_nsparecards 座位號m_norder_seats,放 棄動作 m_nPass,手上的牌 m_strpcards 選擇的牌m_strselectcards,合法牌 m_stroutcards 等等。成員函數:接收數據OnReceive(),關閉 OnClose()等。 顧名思義, display 就是顯示的意思, flash 就是用動畫顯示。在客戶端 ,只通過接收機制判斷命令是否針對自己 ,若是 ,則執(zhí)行之 ,顯示服務器處理結果。否則 ,不執(zhí)行 ,只獲取當前玩家狀態(tài)。該接收機制就是 OnReceive 方法。它通過switch()case 機制區(qū)分不同的消息;通過 和 m_norder_seats來判斷消息中的指令是否針對自己發(fā)出的。 相關技術的處理應用 數據 實體定義 當 玩家 接收派牌時,類 Card 的定義是這樣的: public class Colors { static final int diamond=1。 //方塊 static final int club=2。//梅花 static final int heart=3。//紅心 static final int spade=4。//黑桃 static final int bjoke=5。 //小鬼 static final int rjoke=6。//大鬼 } public class Card { int value 。 Colors colors。 int exist。 int num。 public Colors getColors() { return colors。 } public void setColors(Colors colors) { = colors。 } public int getExist() { 畢業(yè)設計 10 return exist。 } public void setExist(int exist) { = exist。 } public int getNum() { return num。 } public void setNum(int num) { = num。 } public int getValue() { return value。 } public void setValue(int value) { = value。 } } 詳細代碼請看附錄或磁盤; 第 5 章 詳細設計 與系統(tǒng)實現(xiàn) 詳細設計是整個設計過程中,最重要的步驟之一。本系統(tǒng)的功能主要分成兩大模塊 : 服務器端和客戶端。 每個模塊有可以分成幾個子模塊。下面分幾個部分對各個模塊進行詳細設計: 功能模塊 ? 數據接收功能 畢業(yè)設計 11 ? 顯示信息功能 ? 數據捕獲功能 ? 合法性判斷功能 ? 游戲退出功能 功能模塊的實現(xiàn) 啟動 游戲 點擊“啟動 游戲 ”就可以調用成員函數 OnSet(),啟動 游戲 。 這個很簡單,就不多講啦。 開始游戲 功能 啟動 游戲 后 ,自動生成兩個電腦玩家 ,開始進入游戲狀態(tài) 。 數據捕獲功能 OnReceive()捕獲數據 合法性判斷 功能 playingcards1 來調用類 playingCards 中的封裝的規(guī)則實現(xiàn)方法,最終完成合法性判斷。 首先,在 OnRecieve()方法中,實現(xiàn)對用戶出牌的 m_strpos(里面包含的是客戶端點擊的牌的 position)的剝離,使之轉換成整型數組 pos[lenpc], lenpc是客戶端實際出牌的長度。 然后 , 調用出牌 方法 (amp。當前發(fā)出動作的玩家 ),進行出牌動作 。 再就是, 經過選牌 selectcards(Player thisPlayer),返回 Card pc。以及牌型處理 方法: Card (Card pc)返回 Card card1 和 Comb (Card card1),返回 b1。 最后, 牌型合法性判斷 boolean (Comb b1,Card card1),如果牌型合法,則繼續(xù)下面的牌面大小合法性的判斷 boolean (Card card2),否則,提示出牌 不合法。如果牌面大小合法,則出牌最終是合法的,將出牌處理結果,存入 ListCard front = new ArrayListCard(20),并發(fā)送給各個 玩家 。 值得一提的是,地主開局第一次出牌或者后繼兩家玩家都 pass 掉時,畢業(yè)設計 12 ListCard front 中的 value 值全為 1,其他諸如: exist,color,num 分別 為1,(colors)1,1。所以此時,當前出牌玩家出的牌, 只要是合法的牌型,就可打合法地打出去。 玩家操作 功能 操作 判斷機制 switch()case 中, case 共分 0:登錄 1:退出 2:開牌 3:叫牌 4:出牌 5:pass 6:計分六種情況。在此以最重要使用、最頻繁的“ case 4:出牌”來講述這個功能。 首先,判斷處理結果是否表明前面出牌是否非法,如果是,將給機會客戶端重新出牌。
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