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小時(shí)候經(jīng)典游戲用vb編的編寫實(shí)例教程大全全!-文庫吧

2025-06-14 01:00 本頁面


【正文】 a[19]+a[1927]賦給temp4[118] 并打亂  temp1[13]+temp4[16]賦給first[19]并打亂  temp2[13]+temp4[712]賦給second[19] 并打亂  temp3[13]+temp4[1318]賦給third[19] 并打亂  ?。僭O(shè)選中的是第二個(gè)選項(xiàng)卡)  temp2[13]打亂后賦給temp5[1]、 temp6[1] 、temp7[1]  temp1[13]+temp3[13]+temp4[118]賦給temp8[124]并打亂  temp5[1]+temp8[18]賦給first[19] 并打亂  temp5[2]+temp8[916]賦給second[19] 并打亂  temp5[3]+temp8[1724]賦給third[19] 并打亂 ?。ㄈ绻x中的是第二個(gè)選項(xiàng)卡)  把temp5[2]所對(duì)應(yīng)的圖片顯示出來即可?! ∽詈蠓謩e把表a—表c打亂后顯示出來即可。 進(jìn)行二次、多次篩選的方法都一樣,只是要注意相中的好漢在哪個(gè)數(shù)組里面,千萬別搞錯(cuò)就行了?! ∪?、小結(jié)  最后的工作就比較簡(jiǎn)單了??梢栽O(shè)計(jì)一個(gè)友好的界面,然后在程序啟動(dòng)的時(shí)候?qū)?shù)組賦初值,并顯示出來;對(duì)每個(gè)按鈕分別先進(jìn)行次數(shù)判斷,然后進(jìn)行前面講述的處理,不斷篩選直到剩下惟一的好漢后就可以顯示在界面的正下方了。本文來自編程入門網(wǎng)():VB游戲?qū)懽骷记桑?)秀圖篇文章來源: 互聯(lián)網(wǎng) 文章作者: 未知 一開始,我想先從游戲的圖形先講起好了,畢竟游戲最重要的就是畫面,一個(gè)沒有漂亮圖形的游戲,我連碰都不想去碰。那該怎么處理游戲的圖形呢?VB提供了一個(gè)非常好用的控制項(xiàng)PictureBox,有了這個(gè)控制項(xiàng)我們才能輕松的在程式中秀出圖形,現(xiàn)在就來看看PictureBox有那些特性可以讓我們?cè)谟螒蛑惺褂谩icture 屬性:只要將這個(gè)屬性填入正常的圖形檔名,VB就會(huì)自動(dòng)幫我們載入圖形檔。Visible 屬性:這個(gè)屬性可以讓圖形消失或讓圖形出現(xiàn)在畫面上。用法: = False 39。消失 = True 39。出現(xiàn)Left 屬性:表示圖形的位置的X座標(biāo)。Top 屬性:表示圖形的位置的Y座標(biāo)。用法:改變這兩個(gè)屬性就可以改變圖形的位置。ScaleMode 屬性:設(shè)定PictureBox所使用的座標(biāo)單位,一般都設(shè)為3像素知道了PictureBox的特性後,要怎么樣把它應(yīng)用到游戲中呢?舉個(gè)例子好了,我現(xiàn)在要做一個(gè)打磚塊的游戲,需要用到那些圖片呢?磚塊、球、擊球的板子,一共有三張圖,所以我們就使用三個(gè)PictureBox,將圖片載入到PictureBox里面,如下面所示:Picture1 磚塊的圖片Picture2 球的圖片Picture3 板子的圖片接著我就可以寫,當(dāng)我按下方向鍵的右鍵時(shí),Picture3的left屬性+1,按下左鍵則1,這樣一來不就可以控制板子的左右移動(dòng)了嗎?球也是一樣,只要每隔一段時(shí)間更改一次Picture2的left和top 屬性,就可以做出球移動(dòng)的效果了?;蛟S有人會(huì)覺得奇怪,一張圖就要用到一個(gè)PictureBox,小游戲的圖不多還沒關(guān)系,如果是RPG的話不就要?jiǎng)佑玫綆浊€(gè)甚至幾萬個(gè)PictureBox?豈不是麻煩死了?所以如果圖片很多的時(shí)候,我通常都是把圖全部都放在同一個(gè)圖形檔里面,這樣就只要用到一個(gè)PictureBox了,要用圖片時(shí)從里面把它抓出來就好了,不過要怎么抓呢?我建議使用函數(shù)BitBlt()來做圖形的搬移。使用BitBlt函數(shù)前要先宣告:Declare Sub BitBlt Lib gdi32 (ByVal hDestDC As Long, ByVal X As Long, ByVal Y As Long, ByVal nWidth As Long, ByVal nHeight As Long, ByVal hSrcDC As Long, ByVal xSrc As Long, ByVal ySrc As Long, ByVal dwRop As Long)hDestDC 目的地的DCx 目的地的座標(biāo)xy 目的地的座標(biāo)ynWidth 來源圖片的寬度nHight 來源圖片的高度hSrcDC 來源圖片的DCxsrc 來源圖片的座標(biāo)xysrc 來源圖片的座標(biāo)ydwrop 運(yùn)算方法:amp。HCC0020 PUTamp。H8800C6 ANDamp。HEE0086 ORamp。H660046 XOR現(xiàn)在有兩個(gè)PictureBoxPicture1 AutoRedRaw 屬性設(shè)為TureScaleMode 屬性設(shè)為3像素Picture2 AutoRedRaw 屬性設(shè)為TureScaleMode 屬性設(shè)為3像素若想將Picture2里(10,10)(100,100)區(qū)域內(nèi)的圖形拷貝到Picture1的(0,0)可以這樣寫:BitBlt ,0,0,90,90,10,10,amp。HCC0020這樣子平常寫游戲時(shí)就只要設(shè)兩個(gè)PictureBox,一個(gè)專門用來顯示,另一個(gè)則用來放圖形資料,需要時(shí)再用BitBlt函數(shù)覆制過去就好了,不是很方便嗎? 本文來自編程入門網(wǎng)(): VB游戲?qū)懽骷记桑?)網(wǎng)絡(luò)篇文章來源: 互聯(lián)網(wǎng) 文章作者: 未知 這一次寫的是如何用VB來寫網(wǎng)路程式的方法,你可不要以為這是什么深?yuàn)W的程式,其實(shí)只要一個(gè)Winsock 控制項(xiàng)就可以了,現(xiàn)在就來介紹一下Winsock 的用法:步驟一:首先要先把控制項(xiàng)給叫出來,你只要按下Ctrl+T後選取Winsock Control 的就選Winsock Control ,這樣就可以使用Winsock元件。步驟二:再來我們必須先確定程式是作Server端還是Client端的,要先設(shè)定一些屬性:Server寫法: = 5400 (數(shù)字可以隨便設(shè)) (等待連線)Client寫法: = 對(duì)方IP = 5400 (必須要和Server端相同) = 0 (連線)連線之前Client端要先知道Server端的IP,接著等到Server端等待連線時(shí),Client端就可以呼叫Connect方法,雙方連線成功後就可以傳輸資料。步驟三:當(dāng)Client連線的時(shí)候Server端會(huì)引發(fā)ConnectionRequest事件,Server的程式要這樣子寫:Private Sub Winsock1_ConnectionRequest(ByVal requestID As long) requestIDEnd Sub步驟四:這樣一來就可以傳送資料了,傳送和接受資料的方法如下:傳送資料:mydata = 你好嗎? mydata這樣就會(huì)把mydata給傳到對(duì)方那里。接受資料:當(dāng)有資料送到的時(shí)候會(huì)引發(fā)DataArrival事件。Privata Sub Winsock1_DtatArrival(ByVal bytesTotal As long)Dim mydata As String mydata 會(huì)把送到的資料給mydataEnd SubWinsock 控制項(xiàng)就那么簡(jiǎn)單,只要會(huì)這些就可以寫網(wǎng)路游戲了,相關(guān)的程式你可以參考網(wǎng)路五子棋(54K)。 本文來自編程入門網(wǎng)():本文介紹編制貪吃蛇游戲的一般方法, 其中不含什么高深的算法,只使用了初級(jí)的VB編程方法,通俗易懂。各位如有任何見解,請(qǐng)不吝賜教。本人 : 190317890 (請(qǐng)?jiān)谏矸蒡?yàn)證里面寫上“CSDN”)郵箱 bugs1984@需要本程序VB源碼文件的朋友,請(qǐng)留下你的 Email,我會(huì)盡快寄出。設(shè)計(jì)思路:(一)開始新游戲 獲取并應(yīng)用各個(gè)參數(shù)(當(dāng)前級(jí)別,控制鍵等),初始化隨機(jī)數(shù)(Randomize)。 清除地圖上的所有物品,各個(gè)統(tǒng)計(jì)數(shù)值置零。 初始化地圖:布置食物,炸彈,蛇身位置以及蛇頭的移動(dòng)方向——在PictureBox上繪畫圖像 并修改對(duì)應(yīng)的地圖格屬性值(MapProperty()數(shù)組)。 啟動(dòng)Timer定時(shí)器,游戲開始。(二)游戲操作 暫停\恢復(fù)——修改表示游戲狀態(tài)的Boolean型變量值;顯示\隱藏 表示游戲狀態(tài)的Label;暫停\恢復(fù) Timer定時(shí)器。 控制方向(根據(jù)Nokia貪吃蛇的操作方式)——由于蛇頭只能朝上下左右4個(gè)方向移動(dòng),但是方向鍵有8個(gè),所以“斜線方向”的控制鍵和水平,垂直方向的控制鍵編碼上有點(diǎn)不同 斜線方向鍵(以“右上”方向鍵為例)——如果當(dāng)前蛇頭朝著左邊(水平方向)運(yùn)動(dòng),則將水平方向的分量變?yōu)?,再將垂直方向的分量變?yōu)?(向上運(yùn)動(dòng));如果當(dāng)前蛇頭朝著上方(垂直方向)運(yùn)動(dòng),則將垂直方向的分量變?yōu)?,再將水平方向的分量變?yōu)?1(向右運(yùn)動(dòng))。其余“左上,左下,右下”的方向鍵編碼與上述雷同。“水平,垂直”方向鍵——當(dāng)蛇以 水平 方向移動(dòng)時(shí),“左”和“右”的按鍵無效;(即不處理按鍵事件)當(dāng)蛇以 垂直 方向移動(dòng)時(shí),“上”和“下”的按鍵無效。(三)移動(dòng)蛇身 根據(jù)運(yùn)動(dòng)方向,找出蛇頭的新坐標(biāo); 判斷蛇頭新坐標(biāo)下的 地圖屬性——(1)如果蛇頭的新坐標(biāo) 和當(dāng)前 蛇尾 的坐標(biāo)重合,那不算GameOver--因?yàn)殡S著蛇頭的移動(dòng),蛇身各個(gè)節(jié)點(diǎn)都會(huì)向前跟進(jìn),使得當(dāng)前 蛇尾 坐標(biāo)下的網(wǎng)格在移動(dòng)之后會(huì)變成 空白地。(2)如果當(dāng)前蛇頭位置的地圖屬性是“食物”——增加蛇身長(zhǎng)度,統(tǒng)計(jì)玩家吃進(jìn)的食物數(shù)量,增加分?jǐn)?shù),補(bǔ)充地圖上的食物,記錄(累加)當(dāng)前吃進(jìn)的物品,如果吃進(jìn)的物品(curEatCount) 達(dá)到一定數(shù)量(EatCountPerShowPrize)就在地圖上顯示獎(jiǎng)品。(3)如果當(dāng)前蛇頭位置的地圖屬性是“炸彈“(陷阱)——統(tǒng)計(jì)玩家吃進(jìn)的炸彈數(shù)量,扣分(如果分?jǐn)?shù)小于0,就GameOver),補(bǔ)充地圖上的炸彈,記錄(累加)當(dāng)前吃進(jìn)的物品,如果吃進(jìn)的物品達(dá)到一定數(shù)量就顯示獎(jiǎng)品。(4)如果當(dāng)前蛇頭位置的地圖屬性是“獎(jiǎng)品”——加分,重新累計(jì) 吃進(jìn)的物品數(shù)(curEatCount = 0) 刷新蛇身坐標(biāo),更新 地圖網(wǎng)格屬性 以及畫面(1)在更新蛇身坐標(biāo)之前,保存原來的 蛇尾坐標(biāo);(2)先在地圖上 擦除舊的的蛇頭,然后在地圖上 繪畫出新的蛇頭;(3)修改變量值,標(biāo)記蛇頭新坐標(biāo)下的地圖格屬性為:蛇身;(4)要先更新 蛇身除了蛇頭外其余部分的坐標(biāo);(5)之后才更新 蛇頭的坐標(biāo);(6)判斷是否需要 增加蛇身長(zhǎng)度——如果要增加長(zhǎng)度:舊蛇尾的坐標(biāo)不變,蛇身長(zhǎng)度 + 1;否則(無需增加蛇身長(zhǎng)度):如果蛇頭的新坐標(biāo)與舊蛇尾的坐標(biāo)重合,就不用在舊蛇尾的坐標(biāo)下 繪畫空白地的圖案(因?yàn)樵摼W(wǎng)格屬性已經(jīng)是 蛇頭,而不是空白地)(7)在地圖上擦除舊蛇尾,繪畫空白地;(8)在地圖上把 舊蛇尾坐標(biāo) 下的地圖格的屬性設(shè)置為 空白地;《標(biāo)準(zhǔn)模塊 Module1 代碼》——Option Explicit39。全局 常量 Public Enum MAP_PROPERTY 39。地圖屬性MAP_EMPTY = 0 39??瞻椎豈AP_FOOD 39。食物MAP_BOMB 39。炸彈,陷阱MAP_PRIZE 39。加分獎(jiǎng)品MAP_SNAKE 39。蛇身End EnumPublic Const MAP_SCALE As Integer = 15 39。地圖放大倍數(shù)39。地圖網(wǎng)格數(shù)(Index值,首值為0)Public Const MAX_COL_INDEX As Integer = 19Public Const MAX_ROW_INDEX As Integer = 10Public Const START_SNAKE_LENGTH As Integer = 8 39。蛇身初始長(zhǎng)度Public Const SPEED_LV1 As Integer = 200 39。第一級(jí)(最慢)的速度(,最快第9級(jí)=40)Public Const SPEED_CHANGE As Integer = 20 39。前后2個(gè)等級(jí)之間的 Interval差值(毫秒)39。定義控制鍵Public Const KEY_PAUSE As Integer = vbKeyNumpad5Public Const KEY_UP As Integer = vbKeyNumpad8Public Const KEY_DN As Integer = vbKeyNumpad2Public Const KEY_LF As Integer = vbKeyNumpad4Public Const KEY_RT As Integer = vbKeyNumpad6Public Const KEY_LFUP As Integer = vbKeyNumpad7Public Const KEY_LFDN As Integer = vbKeyNumpad1Public Const KEY_RTUP As Integer = vbKeyNumpad9Public Const KEY_RTDN As Integer = vbKeyNumpad339。定義填充色Public Const HEAD_COLOR As Long = amp。H80FF 39。蛇頭顏色Public Const BODY_COLOR As Long = vbGreen 39。蛇身顏色Public Const EMPTY_COLOR As Long = amp。HE0E0E0 39。空白地顏色Public Const FOOD_COLOR As Long = vbBlue 39。食物顏色Public Const BOMB_COLOR As Long = vbRed 39。炸彈顏色Public Const FULL_
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