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基于visualc的人事考勤管理系統(tǒng)-文庫吧

2025-06-12 19:06 本頁面


【正文】 作重點放在以個人與組織的共同實現(xiàn)與發(fā)展為目標(biāo)的人力資源開發(fā)上面。在人事管理中雖然有培訓(xùn),這些培訓(xùn)也會給員工帶來發(fā)展,但從企業(yè)的角度看來,這些培訓(xùn)只是為滿足工作需要不得不作出的成本付出。而人力資源開發(fā)中的培訓(xùn)是以提高員工素質(zhì)與能力,提高工作績效為目標(biāo)的主動培訓(xùn)。 人事部門經(jīng)常陷于勞資糾紛的陷阱之中,他們被迫通過服務(wù),保障,職工參與等手段緩和勞資關(guān)系。在人力資源管理中視人為可開發(fā)并能帶來收益的資源,企業(yè)將主動建立互相信任,充分參與,合作的關(guān)系,是一種雙贏游戲。 隨著社會經(jīng)濟(jì)的不斷發(fā)展,在競爭越來越激烈的今天,企業(yè)人事管理就越顯示出其不可缺性,成為企業(yè)一個非常重要的模塊。企業(yè)人事管理系統(tǒng)主要是用于員工個人相關(guān)信息的管理。使用人事管理系統(tǒng),便于公司領(lǐng)導(dǎo)掌握人員的動向和人員的綜合素質(zhì),及時調(diào)整人才的分配,使用計算機(jī)對人事勞資信息進(jìn)行管理,具有檢索迅速、查1 / 38找方便、可靠性高、存儲量大、保密性好、成本低等優(yōu)點,能夠極大地提高人事資源管理的效率,也是企業(yè)科學(xué)化、正規(guī)化管理的重要條件。特別是對于一些中小型的企業(yè)來說,人力資源管理成為企業(yè)發(fā)展的重要因素。有些企業(yè)還停留在用紙張檔案管理的方式,這種方式效率低下,而且容易出錯,極不適應(yīng)現(xiàn)代企業(yè)發(fā)展和管理的要求。 人事管理系統(tǒng)的意義及特點 針對國內(nèi)外企業(yè)人事管理系統(tǒng)發(fā)展現(xiàn)狀,我設(shè)計了一個專業(yè)、實用性強、操作簡便的企業(yè)人事信息管理系統(tǒng),該系統(tǒng)為企業(yè)提供全面的人事管理解決方案提供一個以人為中心,各類人員之間、員工與公司之間的互動式人力資源管理平臺。具體目標(biāo)如下: ,節(jié)約相關(guān)的管理成本,增強人事管理的安全性。 、人性化、實時互動化人事管理機(jī)制。 、管理層、人事業(yè)務(wù)操作層和企業(yè)全體員工的不同層次和不同方面的需要,為企業(yè)將來的整體信息化建設(shè)提供必要的支持。 開發(fā)的系統(tǒng)將改變過去傳統(tǒng)的人事檔案保管室式的人事管理,使用計算機(jī)對人事勞資信息進(jìn)行管理,具有檢索迅速,查找方便,可靠性高,存儲量大,保密性好成本低等優(yōu)點,能夠極大地提高人事資源管理的效率,也是企業(yè)科學(xué)化、正規(guī)化管理的重要條件。為實施企業(yè)集團(tuán)化、多元化的遠(yuǎn)景發(fā)展戰(zhàn)略提供有力保障。 開發(fā)工具Visual C++是運行于 Windows 平臺上的交互式的可視化集成開發(fā)環(huán)境,它是美國Microsoft 公司開發(fā)的 Microsoft Visual Studio 套件中的一部分。像其他可視化集成開發(fā)環(huán)境一樣,Visual C++集程序的代碼編輯、編譯、連接和調(diào)試等功能于一體,給編程人員提供了一個完整方便的開發(fā)界面和許多有效的輔助開發(fā)工具。Visual C++的應(yīng)用程序向?qū)Э梢砸院艽笠徊糠诸愋偷某绦蛱峁┛蚣艽a,用戶不用書寫程序代碼,只需按幾個按鈕就可以生成一些完整的可以運行的程序。Visual C++具有以下優(yōu)點:(1) 面向?qū)ο?、可視化開發(fā)。提供了面向?qū)ο蟮膽?yīng)用程序框架 MFC(Microsoft Foundation Class:微軟基礎(chǔ)類庫) ,大大簡化了程序員的編程工作,提高了模塊的可重用性。Visual C++還提供了基于 CASE 技術(shù)的可視化軟件自動生成和維護(hù)工具 AppWizard、 ClassWizard、Visual Studio、WizardBar 等,幫助2 / 38用戶直觀的、可視地設(shè)計程序的用戶界面,可以方便的編寫和管理各種類,維護(hù)程序源代碼,從而提高了開發(fā)效率。用戶可以簡單而容易地使用 C/C++編程。(2) 眾多的開發(fā)商支持以及業(yè)已成為工業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的 MFC 類庫。MFC 類庫已經(jīng)成為 事實上的工業(yè)標(biāo)準(zhǔn)類庫,得到了眾多開發(fā)商和軟件開發(fā)工具的支持;另外,由于眾多的開發(fā)商都采用 Visual C++進(jìn)行軟件開發(fā),這樣用 Visual C++開發(fā)的程序就與別的應(yīng)用軟件有許多相似之處,易于學(xué)習(xí)和使用。(3) Visual C++封裝了 Windows 的 API(應(yīng)用程序接口)函數(shù)、USER、KERNEL 、GDI 函數(shù),幫助我們弄清了許多函數(shù)的組織方法,隱去了創(chuàng)建、維護(hù)窗口的許多復(fù)雜的例行工作,簡化了編程。ADO(ActiveX Data Object)技術(shù)是基于 OLE DB 的訪問接口,它繼承了 OLE DB 技術(shù)的優(yōu)點,并且,ADO 對 OLE DB 的接口作了封裝,定義了 ADO 對象,使程序開發(fā)得到簡化,ADO 技術(shù)屬于數(shù)據(jù)庫訪問的高層接口。3 / 38第二章 系統(tǒng)概述本系統(tǒng)報表準(zhǔn)確,報表沒有過多的異常數(shù)據(jù)需要 HR 部門二次干預(yù);系統(tǒng)可以查詢實時員工在崗情況,并可以提供集成請假記錄;全員式參與考勤管理;員工考勤自助;考勤數(shù)據(jù)全員共享;具體日??记诠芾砉ぷ鳈?quán)限可以從 HR 部門下放到具體的各考勤群組. 在此討論的考勤管理系統(tǒng)的開發(fā),為企業(yè)的傳統(tǒng)考勤模式創(chuàng)造一種新的概念,提高考勤工作效率和標(biāo)準(zhǔn)化水平. 國內(nèi)外發(fā)展現(xiàn)狀 國外專家學(xué)者對人事管理系統(tǒng)的研究起步比較早,發(fā)達(dá)國家的企業(yè)非常注重自身人事管理系統(tǒng)的開發(fā)。特別是一些跨國公司,更不惜花費大量的人力和物力來開發(fā)相應(yīng)的人事管理系統(tǒng),通過建立一個業(yè)務(wù)流的開發(fā)性系統(tǒng)實現(xiàn)真正意義上的人事管理目標(biāo),挑選和留住最佳人才,同時不斷提高這些人才的工作效益。例如:蘋果公司的企業(yè)員工人事管理系統(tǒng)便是一個很好的典范。 我國的信息管理系統(tǒng)是九十年代初開始快速發(fā)展的。經(jīng)過十余年的發(fā)展,我國的數(shù)據(jù)庫管理技術(shù)也廣泛的應(yīng)用于各個領(lǐng)域,并且形成了產(chǎn)業(yè)化。但是,我們的工廠、企業(yè)對信息管理系統(tǒng)的應(yīng)用比起世界先進(jìn)水平還相當(dāng)落后。主要表現(xiàn)在:人事管理系統(tǒng)范圍使用相對狹窄、人事管理系統(tǒng)功能相對欠缺、穩(wěn)定性較差、功能相對單一等。人事考勤管理系統(tǒng)主導(dǎo) 21 世紀(jì),無論是發(fā)達(dá)國家還是發(fā)展中國家,對人力資源的戰(zhàn)略性意義都有了深刻的認(rèn)識,并開始付諸行動。世界公認(rèn),21 世紀(jì)將是人力資源的世紀(jì);人力資源問題將主導(dǎo)整個 21 世紀(jì)甚至更為遙遠(yuǎn),這種狀況的變化起因于競爭壓力。目前,世界經(jīng)濟(jì)趨向全球化。世界經(jīng)濟(jì)的全球化過程和國家的開放過程,要求組織的管理部門降低管理成本以減少競爭壓力和增強競爭能力。對于不同的組織,人力資源成本在總成本中的比例是不一樣的。隨著時代的發(fā)展,人們的生活更加的趨向于信息化,尤其在各個公司企業(yè)中,為了更加方便的有效的管理公司,對于員工信息以及公司運轉(zhuǎn)的詳細(xì)記錄,各企業(yè)都廣泛的運用一些相關(guān)的系統(tǒng)來進(jìn)行有效的管理,在此需求之下各種相關(guān)的軟件系統(tǒng)也都應(yīng)運而生,并且的到極大的發(fā)展。任何一個企業(yè)都會從小到大發(fā)展,隨著其的規(guī)模不斷擴(kuò)大,員工的數(shù)量急劇增加,員工的流動性增強,單靠人力是無4 / 38法有序而準(zhǔn)確地處理的,也無法滿足企業(yè)對人事管理各種信息的需求,因而開發(fā)人事,能夠把大量的人力從繁瑣的工作中解脫出來,降低企業(yè)的人力成本,而且通過計算機(jī)管理信息可以做到信息的規(guī)范管理、科學(xué)統(tǒng)計和快速查詢,從而更有效地為企業(yè)發(fā)展服務(wù)。人事考勤管理就是預(yù)測組織人力資源需求并作出人力需求計劃、招聘選擇人員并進(jìn)行有效組織、考核績效支付報酬并進(jìn)行有效激勵、結(jié)合組織與個人需要進(jìn)行有效開發(fā)以便實現(xiàn)最優(yōu)組織績效的全過程。即運用現(xiàn)代化的科學(xué)方法,對與一定物力相結(jié)合的人力進(jìn)行合理的培訓(xùn)、組織和調(diào)配,使人力、物力經(jīng)常保持最佳比例,同時對人的思想、心理和行為進(jìn)行恰當(dāng)?shù)恼T導(dǎo)、控制和協(xié)調(diào),充分發(fā)揮人的主觀能動性,使人盡其才,事得其人,人事相宜,以實現(xiàn)組織目標(biāo)。 系統(tǒng)實現(xiàn)技術(shù) MFC 窗口控件重繪MFC(Microsoft Foundation Classes),是一個微軟公司提供的類庫(class libraries) ,以 C++類的形式封裝了 Windows 的 API,并且包含一個應(yīng)用程序框架,以減少應(yīng)用程序開發(fā)人員的工作量。其中包含的類包含大量 Windows 句柄封裝類和很多 Windows 的內(nèi)建控件和組件的封裝類 [3]。的確,MFC 給我們提供了很便捷的編程方式,我們幾乎可以不需要寫任何代碼就能生成一個帶有菜單,工具欄和視圖的窗口,MFC 也提供了豐富的控件類,在設(shè)計對話框的時候,我們也只需要直接將控件拖進(jìn)對話框里,而不用寫任何代碼。 本程序就是典型的 MFC 應(yīng)用程序,采用了 MFC 對話框設(shè)計框架,但是為了設(shè)計一個友好美觀的操作界面,僅用微軟提供的控件類庫達(dá)不到預(yù)期的效果,因此,就必須重新繪制其對話框和控件的界面。而正由于微軟將這些控件封裝得很好,對于要修改它的屬性,派生一些美觀的子控件難度就顯得比較大。一般來說,實現(xiàn)對控件的重繪技術(shù)主要有子類化,自繪和重繪技術(shù),由于 MFC 框架太過于標(biāo)準(zhǔn)化,因此實現(xiàn)這些技術(shù)也是有一定的難度,這必須要對框架的結(jié)構(gòu)有一定的了解。本程序采用了的窗體背景重繪,listctrl 自繪,按鈕貼圖等方式實現(xiàn)了操作界面的美觀。主要核心技術(shù)是 GDI 雙緩沖繪圖。雙緩沖繪圖就是將待繪制的圖片保存到內(nèi)存里,當(dāng)需要繪制到屏幕上時,再一次性投遞到設(shè)備描述表里,這樣既避免了窗口重繪時的閃爍,又提高了繪制的速度和效率。BOOL CDC::CreatieCompatibleDC(CDC* pDC)函數(shù)用來創(chuàng)建一個兼容 DC,即在內(nèi)存5 / 38里創(chuàng)建一個 DC,以后的任何繪圖所需的操作,如選用何種畫筆,畫刷,字體等,都將在內(nèi)存中進(jìn)行,而不是在真實設(shè)備上下文里 [11]。隨后可以創(chuàng)建一張兼容位圖,需要繪制的圖像將,函數(shù)原型如下 BOOL CBitmap::CreateCiompatibleBitmap(CDC* pDC,int nWidth,int nHeight)。最后需要將兼容 DC 里的東西投射到真實的 DC 里, BOOL BitBlt(HDC hdcDest, int nXDest, int nYDest, int nWidth, int nHeight, HDC hdcSrc, int nXSrc, int nYSrc,DWORD dwRop )函數(shù)可以實現(xiàn)該功能,具體用法可參考 MSDN。對話框的繪制比較容易,MFC 為對話框提供了 OnPaint 消息相應(yīng)函數(shù),但是在該函數(shù)下繪制并不能從根本上重繪對話框,因為該函數(shù)還會調(diào)用 CDialog::OnPaint 函數(shù),在內(nèi)部還會再去重繪背景,因此要實現(xiàn)完全意義上的重繪背景,就必須響應(yīng)WM_ERASEBKGND 消息,在消息響應(yīng)函數(shù)里實現(xiàn)我們自己的繪制方法,然后直接返回 TRUE,不再調(diào)用 CDialog::OnEraseBkgnd()函數(shù)。為了實現(xiàn)像 那樣的界面,必須將對話框的屬性設(shè)置為 None 屬性,即沒有標(biāo)題欄,因此只有自己去實現(xiàn)標(biāo)題欄的功能。CListCtrl 重繪的方法有兩種,一種是采用微軟提供的 OWNERDRAW 屬性,通過重載DrawItem 虛函數(shù)來進(jìn)行重繪。另外一種就是 Customdraw 屬性,通過定義自繪消息響應(yīng)函數(shù)來進(jìn)行重繪。兩種方式有不同之處,前者需要對整個 ListCtrl 繪制,必須考慮到每一個 item 項的繪制情況。而后者相對比較簡便,系統(tǒng)會在四個狀態(tài)的時候通知重繪,這四個狀態(tài)分別是繪制前,繪制后,擦除前,擦除后,我們就可以按照自己的需要去繪制,并且我們只用考慮其中一項 item 的繪制方法,就可以應(yīng)用于所有項。本程序采用了后者進(jìn)行對列表控件的重繪,實現(xiàn)了好友列表控件,群列表控件類。對于 VC6 開發(fā)環(huán)境,微軟提供的通用 button 控件的外觀從現(xiàn)在看來的確不太美觀,無法實現(xiàn)動態(tài)狀態(tài)的效果。那么因此就必須重新創(chuàng)建一個派生于 CButton 的按鈕類,由于該類將應(yīng)用于本軟件的所有按鈕控件,因此做成可貼狀態(tài)圖的按鈕控件最為合適。狀態(tài)分為移出按鈕,懸浮按鈕,按下按鈕,禁用按鈕四種狀態(tài),我們只需要提供相應(yīng)的狀態(tài)的 Bitmap 就可以。具體重繪方法就是采用前面提到的 OWNERDRAW 屬性,重載虛函數(shù) DrawItem。而捕獲鼠標(biāo)的移入移出消息可以使用_TrackMouseEvent 函數(shù),通過設(shè)置 TRACEMOUSEEVENT 結(jié)構(gòu)體的值來捕捉該消息。其移出消息對應(yīng)的是WM_MOUSELEAVE,移入按鈕消息是 WM_MOUSEHOVER,分別定義其消息相應(yīng)函數(shù),這樣就能實現(xiàn)狀態(tài)的更替,再進(jìn)行相應(yīng)的繪制。6 / 38 多線程編程進(jìn)程和線程都是操作系統(tǒng)的概念。進(jìn)程是應(yīng)用程序的執(zhí)行實例,每個進(jìn)程是由私有的虛擬地址空間、代碼、數(shù)據(jù)和其它各種系統(tǒng)資源組成,進(jìn)程在運行過程中創(chuàng)建的資源隨著進(jìn)程的終止而被銷毀,所使用的系統(tǒng)資源在進(jìn)程終止時被釋放或關(guān)閉。線程是進(jìn)程內(nèi)部的一個執(zhí)行單元。系統(tǒng)創(chuàng)建好進(jìn)程后,實際上就啟動執(zhí)行了該進(jìn)程的主執(zhí)行線程,主執(zhí)行線程以函數(shù)地址形式,比如說 main 或 WinMain 函數(shù),將程序的啟動點提供給 Windows 系統(tǒng)。主執(zhí)行線程終止了,進(jìn)程也就隨之終止。每一個進(jìn)程至少有一個主執(zhí)行線程,它無需由用戶去主動創(chuàng)建,是由系統(tǒng)自動創(chuàng)建的。用戶根據(jù)需要在應(yīng)用程序中創(chuàng)建其它線程,多個線程并發(fā)地運行于同一個進(jìn)程中。一個進(jìn)程中的所有線程都在該進(jìn)程的虛擬地址空間中,共同使用這些虛擬地址空間、全局變量和系統(tǒng)資源,所以線程間的通訊非常方便,多線程技術(shù)的應(yīng)用也較為廣泛。多線程可以實現(xiàn)并行處理,避免了某項任務(wù)長時間占用 CPU 時間。要說明的一點是,目前大多數(shù)的計算機(jī)都是單處理器(CPU)的,為了運行所有這些線程,操作系統(tǒng)為每個獨立線程安排一些CPU 時間,操作系統(tǒng)以輪換方式向線程提供時間片,這就給人一種假象,好象這些線程都在同時運行。由此可見,如果兩個非?;钴S的線程為了搶奪對 CPU 的控制權(quán),在線程切換時會消耗很多的 CPU 資源,反而會降低系統(tǒng)的性能 [5]。Win32 SDK 函數(shù)支持進(jìn)行多線程的程序設(shè)計,并提供了操作系統(tǒng)
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