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正文內(nèi)容

畢業(yè)論文-基于android操作系統(tǒng)的足球小將手機(jī)游戲設(shè)計-文庫吧

2025-05-17 10:42 本頁面


【正文】 Simple Graphics in View:就是直接使用 Android 已經(jīng)實現(xiàn)的一些畫圖操作,比如說 images, shapes, colors, predefined animation 等等。這種方式只能畫靜態(tài)或者極為簡單的 2D 圖畫,對于實時性很強(qiáng)的動畫,高品質(zhì)的游戲都是沒法實現(xiàn)的。 Canvas:首先我們要明白這個 Canvas 是一個 2D 的概念,是在 Skia 中定義的。也就是說在這個方式下還是說的畫 2D 圖形。 10 五、 游戲研究重點、算法與思路 游戲研究的重點 如何拼接 用一張 整圖不現(xiàn)實,這樣會影響程序的執(zhí)行效率,而且很占空間 只有通過圖塊的拼接。 裝載地圖 將地圖索引寫進(jìn)文件,在程序裝載的時候,通過輸入輸出流來讀 地圖內(nèi)容。 游戲按鍵 在游戲中通過手觸或者使用左右鍵使球員左右移動,通過判斷擊球的角度來確定足球運行的方向和速度,當(dāng)你有事需要處理時,你可以點擊兩個比分中間的標(biāo)志,來暫停住游戲的運行。 關(guān)卡 關(guān)卡地圖的設(shè)置:不同的關(guān)卡,對手的移動速度是不同的 幫助信息 ( 1)讓自己的隊員擊中球 ( 2)抓住時間打中道具,讓你有更大的贏 面。 ( 3)控制左右 鍵來使球員移動 。 游戲研究的算法 (1)后臺電腦判斷左右移動 public class AIThread extends Thread{ GameView father。 //視圖類引用 boolean flag。 //循環(huán)控制變量 int sleepSpan = 30。 //睡眠時間 //構(gòu)造器 ,初始化成員變量 public AIThread(GameView father){ = father。 flag = true。 //設(shè)置線程 標(biāo)志位 } //線程啟動后的執(zhí)行方法 public void run(){ while(flag){ int d = 。 //獲取足球運動方向 if(d 0 amp。amp。 d8){ //如果足球方向偏左 = 4。 //AI運動方向改為向左 } else if(d8 amp。amp。 d15){ //如果足球方向偏右 = 12。 //AI運動方向改為向右 } try{ (sleepSpan)。 //休眠一段時間 11 } catch(Exception e){ ()。 //打印并捕獲異常 } } } } ( 2) 碰撞測試(足球與邊框) public void checkForBorders(){ int d = direction。 //左右是不是出邊界了 if(x = ){ //撞了左邊界 if(d8 amp。amp。 d16 amp。amp。 d!=12){ //如果不是正撞到左邊界 if(() changeOdd){ //一定概率概率沿正確反射路線變向 direction = 16 direction。 } else{ //一定概率隨機(jī)變向 direction = (direction12?1:5) + (int)(()*100)%3。 } } else if(d == 12){ //如果是正撞到左邊界 if(() ){ //注意這個概率要小,因為正撞上去希望隨機(jī)變向的概率大一些 direction = 4。 } else{ direction = (() ?3:5)。 } } } else if(x ){ //撞到右邊界 if(d 0 amp。amp。 d8 amp。amp。 d!=4){ if(() changeOdd){ //按正常反射路線變向 direction = 16direction。 } else{ //一定幾率隨機(jī)變向 direction = (direction4?9:13) + (int)(()*100)%3。 } } else if(d == 4){ //如果是正撞到右邊界 if(() ){ direction = 12。 12 } else{ direction = (()?11:13)。 } } } d = direction。 //判斷是否撞到上邊界 if(y ){ //不是正撞 if(d0 amp。amp。 d4 || d12amp。amp。d16){ if(() changeOdd){ //一定幾率沿正確反射路 線變向 direction = (d12?24:8) d。 } else{ //一定幾率隨機(jī)變向 direction = (d12?9:5) + (int)(()*100)%3。 } } else if(d == 0){ //正撞到上邊界 if(() ){ //一定幾率沿正確反射路線返回 direction = 8。 } else{ direction = (() ?7:9)。 //一定幾率隨機(jī)變向 } } } //判斷是否撞到下邊界 else if(y ){ //不是正撞 if(d 4 amp。amp。 d12 amp。amp。 d!=8){ if(() changeOdd){ //按正常反射路線變向 direction = (d8?24:8) d。 } else{ //隨機(jī)變向 direction = (d8?13:1) +(int)(()*100)%3。 } } else if(d == 8){ //正撞到下邊界 if(() ){ //正常變向 direction = 0。 } else{ //隨機(jī)變向 direction = (()?1:15)。 } 13 } } } /* * 此方法檢測是否碰到 AI運動員,如果碰到,則調(diào)用 handleCollision方法處理碰撞, * 同時播放聲音設(shè)置足球新速率和設(shè)置 lastKicker */ public void checkForAIPlayers(){ int r = ( + )/2。 for(Player p:){ if(( )*( ) + ( )*( ) = r*r){ //發(fā)生碰撞 handleCollision(this,p)。 //處理碰撞 if( amp。amp。 !=null){ // 播放聲音 try { //用 try/catch語句包裝 ()。 } catch (Exception e) {} } velocity = 。 lastKicker = 8。 //記錄最后一腳是誰踢的 } } } /* * 此方法檢測是否碰到了玩家 的足球運動員, */ public void checkForUserPlayers(){ int r = ( + )/2。 for(Player p:){ if(( )*( ) + ( )*( ) = r*r){ //發(fā)生碰撞 handleCollision(this,p)。 //處理碰撞 if( amp。amp。 !=null){ // 播放聲音 try { ()。 } catch (Exception e) {} } velocity = 。 //被 賦予新速度 lastKicker = 0。 //記錄最后一腳誰踢的 } } } /* 14 * 此方法處理足球和運動員之間的碰撞 ,AI和玩家的處理方式是一樣的, * 首先查看 Player對象的 movingDirection,再綜合 Player對象的 * attackDirection,確定方向范圍,類似直角坐標(biāo)系中的 4個象限, * 然后在方向范圍中隨機(jī)產(chǎn)生一個,這樣產(chǎn)生的方向有慣性在里面,看著 * 比較真實。需 要注意的是如果足球和運動員碰撞時運動員靜止不動, * 那么可選的方向就是 1或 15(進(jìn)攻方向朝上)、 7或 9(進(jìn)攻方行朝下) */ public void handleCollision(Ball ball,Player p){ switch(){ case 12: //移動方向向左 if( == 0){ //攻擊方向向上 = 13 + (int)(()*100)%3。 //取 13, 14, 15中一個 } else{ //攻擊方向向下 = 9 + (int)(()*100)%3。 //取 9, 10, 11中一個 } break。 case 4: //移動方向向右 if( == 0){ //攻擊方向向上 = 1 + (int)(()*100)%3。 //取 1, 2, 3中一個 } else{ //攻擊方向向下 = 5 + (int)(()*100)%3。 //取 5,6,7中一個 } break。 default: //沒有移動 if( == 0){ //攻擊方向向上 = 15 + (int)(()*100)%3。 //取 1, 2, 3中一個 if( 15){ = % 16。 } } else{ //攻擊方向向下 = 7 + (int)(()*100)%3。 //取 7, 8, 9中一個 } break。 } } /* * 此方法用于檢測是否進(jìn)球,如是,則相應(yīng)球隊得分加 1,然后判斷游戲是否結(jié)束(游戲規(guī)則是誰先進(jìn)夠 8個誰就贏) 15 */ public void checkIfScoreAGoal(){ if( = amp。amp。 amp。amp。 ){ //上方球門進(jìn)球 ,即玩家 isPlaying = false。 [0]++。 ()。 } else if( = amp。amp。 amp。amp。 ){ //AI進(jìn)球 isPlaying = false。 [1]++。 ()。 } } //升級方法 public void levelUp(){ +=3。 if(minVelocity 20){ minVelocity = 20。 } } /* * 該方法判斷是否碰到了 Bonus,如果碰到,對相應(yīng)的 Bonus進(jìn)行操作 * 改變其狀態(tài),調(diào)用其方法修改游戲參數(shù)等等,并播放聲音 */ public void checkForBonus(){ if(() != 0){ for(Bonus b:){ if(( x)*( x) + ()*() = (+ballSize/2)*(+ballSize/2) amp。amp。 == ){ = 。 (b)。 ()。 ()。 ()。 if(){ if(b instanceof IceBonus){ //是冰凍小球 try { ()。 } catch (Exception e) {} } else if( b ins
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