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畢業(yè)論文-基于android操作系統(tǒng)的足球小將手機(jī)游戲設(shè)計(jì)-在線瀏覽

2025-08-09 10:42本頁(yè)面
  

【正文】 關(guān)卡 關(guān)卡地圖的設(shè)置:不同的關(guān)卡,對(duì)手的移動(dòng)速度是不同的 幫助信息 ( 1)讓自己的隊(duì)員擊中球 ( 2)抓住時(shí)間打中道具,讓你有更大的贏 面。 游戲研究的算法 (1)后臺(tái)電腦判斷左右移動(dòng) public class AIThread extends Thread{ GameView father。 //循環(huán)控制變量 int sleepSpan = 30。 flag = true。 //獲取足球運(yùn)動(dòng)方向 if(d 0 amp。 d8){ //如果足球方向偏左 = 4。amp。 //AI運(yùn)動(dòng)方向改為向右 } try{ (sleepSpan)。 //打印并捕獲異常 } } } } ( 2) 碰撞測(cè)試(足球與邊框) public void checkForBorders(){ int d = direction。amp。amp。 } else{ //一定概率隨機(jī)變向 direction = (direction12?1:5) + (int)(()*100)%3。 } else{ direction = (() ?3:5)。amp。amp。 } else{ //一定幾率隨機(jī)變向 direction = (direction4?9:13) + (int)(()*100)%3。 12 } else{ direction = (()?11:13)。 //判斷是否撞到上邊界 if(y ){ //不是正撞 if(d0 amp。 d4 || d12amp。d16){ if(() changeOdd){ //一定幾率沿正確反射路 線變向 direction = (d12?24:8) d。 } } else if(d == 0){ //正撞到上邊界 if(() ){ //一定幾率沿正確反射路線返回 direction = 8。 //一定幾率隨機(jī)變向 } } } //判斷是否撞到下邊界 else if(y ){ //不是正撞 if(d 4 amp。 d12 amp。 d!=8){ if(() changeOdd){ //按正常反射路線變向 direction = (d8?24:8) d。 } } else if(d == 8){ //正撞到下邊界 if(() ){ //正常變向 direction = 0。 } 13 } } } /* * 此方法檢測(cè)是否碰到 AI運(yùn)動(dòng)員,如果碰到,則調(diào)用 handleCollision方法處理碰撞, * 同時(shí)播放聲音設(shè)置足球新速率和設(shè)置 lastKicker */ public void checkForAIPlayers(){ int r = ( + )/2。 //處理碰撞 if( amp。 !=null){ // 播放聲音 try { //用 try/catch語(yǔ)句包裝 ()。 lastKicker = 8。 for(Player p:){ if(( )*( ) + ( )*( ) = r*r){ //發(fā)生碰撞 handleCollision(this,p)。amp。 } catch (Exception e) {} } velocity = 。 //記錄最后一腳誰(shuí)踢的 } } } /* 14 * 此方法處理足球和運(yùn)動(dòng)員之間的碰撞 ,AI和玩家的處理方式是一樣的, * 首先查看 Player對(duì)象的 movingDirection,再綜合 Player對(duì)象的 * attackDirection,確定方向范圍,類似直角坐標(biāo)系中的 4個(gè)象限, * 然后在方向范圍中隨機(jī)產(chǎn)生一個(gè),這樣產(chǎn)生的方向有慣性在里面,看著 * 比較真實(shí)。 //取 13, 14, 15中一個(gè) } else{ //攻擊方向向下 = 9 + (int)(()*100)%3。 case 4: //移動(dòng)方向向右 if( == 0){ //攻擊方向向上 = 1 + (int)(()*100)%3。 //取 5,6,7中一個(gè) } break。 //取 1, 2, 3中一個(gè) if( 15){ = % 16。 //取 7, 8, 9中一個(gè) } break。amp。amp。 [0]++。 } else if( = amp。 amp。 ){ //AI進(jìn)球 isPlaying = false。 ()。 if(minVelocity 20){ minVelocity = 20。amp。 (b)。 ()。 if(){ if(b instanceof IceBonus){ //是冰凍小球 try { ()。 } catch (Exception e) {} } } break。 // 記錄當(dāng)前 View GameView gv。 // 歡迎界面 LoadingView lv。 // xxxx00為不動(dòng), xxxx10為向 左 ,xxxx01為向右 PlayerMoveThread pmt。 // 是否播放聲音標(biāo)志位 int[] layoutArray。 // 游戲開(kāi)始前的歡迎音樂(lè) MediaPlayer mpKick。 // 贏了的音樂(lè) MediaPlayer mpCheerForLose。 // 進(jìn)球后的音樂(lè) MediaPlayer mpIce。 // 撞到打開(kāi)球門后的音樂(lè) Rect[] rectPlus。 // 代表減少球員按鈕的矩形框 Rect rectSound。 // 開(kāi)始按鈕的矩形框 Rect rectQuit。 // 表示 Gallery的矩形框 int[] imageIDs = { // 存放 8個(gè)俱樂(lè)部的圖片 ID , , , , , , , }。 // 記錄用戶選擇的俱樂(lè)部的 ID public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { // 重寫 onCreate方法 (savedInstanceState)。 // 初始化開(kāi)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)音樂(lè) requestWindowFeature()。 wele = new WeleView(this)。 // current是當(dāng)前 activity中打開(kāi)的視圖 current = wele。amp。 } initRects()。 } // 方法:初始化矩形框 public void initRects() { rectPlus = new Rect[3]。 for (int i = 0。 i++) { rectPlus[i] = new Rect(244, 200 + 40 * i, 280, 236 + 40 * i)。 } rectSound = new Rect(135, 370, 185, 420)。 rectQuit = new Rect(25, 425, 115, 475)。 } Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {// 重寫 onTouchEvent方法 if (() == ) {// 判斷事件類型 int x = (int) ()。 // 獲得點(diǎn)擊處的 Y坐標(biāo) if (current == wele) {// 如果當(dāng)前界面是歡迎界面 if ((x, y)) { // 用戶點(diǎn)擊的是 Gallery (x, y)。 // 更改聲音選項(xiàng) return true。 // 獲得玩家選擇站位布局 lv = new LoadingView(this)。 // 將 屏 幕 設(shè) 為 讀 取 進(jìn) 度 的LoadingView = lv。 // 啟動(dòng) LoadingView的刷屏線程 new Thread() { // 啟動(dòng)一個(gè)新線程,在其中創(chuàng)建 GameView對(duì)象 public void run() { if (wantSound) { initSound()。 wele = null。 gv = new GameView(, imageIDs[])。 // 程序退出 } else { // 檢查是否按下了修改隊(duì)員站位的加號(hào)和減號(hào)按鈕 for (int i = 0。 i++) { if (rectPlus[i].contains(x, y)) { // 如果有加號(hào)按鈕點(diǎn)下,就增加對(duì)應(yīng)進(jìn)攻防守線上人數(shù) // 如果有富余的人再加 if ([0] + [1] + [2] 10) { [i]++。 } if (rectMinus[i].contains(x, y)) {// 如果有減號(hào)按鈕點(diǎn)下,就減少相應(yīng)人數(shù) if ([i] 0) { // 如果該處人數(shù)不為零,就減少一個(gè) [i]。 } } 19 } } else if (current == gv) { // 如果當(dāng)前顯示的 View為 GameView if ((x, y)) { // 如果點(diǎn)下了菜單按鈕 = true。 // 足球停止移動(dòng) = false。 // 新建一個(gè)WeleView setContentView(wele)。 // 直接設(shè)為待命狀態(tài) current = wele。 // 將 GameView指向的對(duì)象聲 明為垃圾 if (wantSound amp。 mpWeleMusic != null) { // 如需要,播放聲音 ()。 // 不顯示對(duì)話框 = true。 // 設(shè)置足球可移動(dòng) } } } else if (current == lv) { // 如果當(dāng)前屏幕為 LoadingView if ( == 100) { // 如果進(jìn)度達(dá)到 100% setContentView(gv)。 // 記錄當(dāng)前 View lv = null。 } // 啟動(dòng)線程,線程控制球,獎(jiǎng)品和 ai球員 ()。 } // 方法:加載游戲中用到的聲音 20 public void initSound() { mpKick = (this, )。// 更新進(jìn)度條 mpCheerForWin = (this, )。// 更新進(jìn)度條 mpCheerForLose = (this, )。// 更新進(jìn)度條 mpCheerForGoal = (this, )。// 更新進(jìn)度條 mpLargerGoal = (this, )。// 更新進(jìn)度條 mpIce = (this, )。// 更新進(jìn)度條 } // 更新進(jìn)度條的進(jìn)度 public void updateProgressView() { += 15。 keyState = keyState amp。 // 清除掉其他的鍵盤狀態(tài) break。 keyState = keyState amp。 // 清除掉其他的鍵盤狀態(tài) break。 } return true。 0xffffffd。 case 22: // 右 21 keyState = keyState amp。 // 清楚該狀態(tài)位 break。 } return true。 for (int i = 0。 i++) { // 遍歷存放球員站位的數(shù)組 if (layout[i] 0) { // 如果發(fā)現(xiàn)某
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