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貪吃蛇游戲的設(shè)計與實(shí)現(xiàn)畢業(yè)論文-文庫吧

2025-03-13 23:15 本頁面


【正文】 移動一格,然后所有蛇身依次向前移動一格,最后再擦除蛇尾。這樣看來好像蛇在向前移動。食物的給出,首先需要 產(chǎn)生一個隨機(jī)數(shù),然后通過這個隨機(jī)數(shù)計算得到食物的縱橫坐標(biāo),在軟件運(yùn)行效果里顯示出來。控制蛇的移動方向,需要掃描鍵盤,然后根據(jù)鍵值改變蛇的移動方向。 學(xué)習(xí) Flash 開發(fā),首先要建立首要的、基礎(chǔ)的正確認(rèn)知。在幾乎任何應(yīng)用程序開發(fā)中,都要接觸到三個相互關(guān)聯(lián)的方面:一個是開發(fā)環(huán)境,一個是運(yùn)行環(huán)境,再一個是開發(fā)語言。 軟件 開發(fā)環(huán)境 Flash 應(yīng)用程序開發(fā)也包含著三個方面, 即 使用 Flash CS3 作為開發(fā)環(huán)境,以ActionScript 作為開發(fā)語言,以 Flash Player 9 為運(yùn)行環(huán)境進(jìn)行 Flash 應(yīng)用程序開發(fā)和創(chuàng)作的完整知識體系。 對于 Flash 應(yīng)用程序開發(fā),在進(jìn)行 Flash 開發(fā)時,安裝一個開發(fā)工具(也被稱為開發(fā)環(huán)境、創(chuàng)作環(huán)境等 。目前流行的 Flash 開發(fā)工具基本都是 Adobe 公司的產(chǎn)品,最著名的就是 Flash CS3 和 FLEX。 3 運(yùn)行環(huán)境 Windows Macintosh 處理器 800 MHz Intel Pentium III processor (or equivalent) and later 600 MHz PowerPC G3 and later 操作系統(tǒng) Windows 2021, Windows XP Mac OS X , 內(nèi)存 256 MB RAM (1 GB remended to run more than one Studio 8 product simultaneously) 256 MB RAM (1 GB remended to run more than one Studio 8 product simultaneously) 顯示 1024 x 768, 16bit display (32bit remended) 1024 x 768, thousands of colors display (millions of colors remended) 磁盤空間 710 MB available disk space 360 MB available disk space 開發(fā)語言 用戶要進(jìn)行 Flash 開發(fā),要接觸是 ActionScript(簡稱 AS), ActionScript 程序語言是用于 Flash 開發(fā)的交互語言 。 ActionScript 有三種語言編寫風(fēng) 格,這就是AS AS2 和 AS3。 AS1 遵循 ECMA262 第 3 版所制定的規(guī)范, AS2 遵循即將發(fā)布的ECMA262 第 4 版規(guī)范,但它們的運(yùn)行環(huán)境只有一種,即 Flash Player VM( Adobe 稱為 AVM1, AVM 是 ActionScript 虛擬機(jī)的簡稱)。 4 了解貪吃蛇的設(shè)計原理 后 ,接下來就是對設(shè)計游戲的一些相關(guān)理論 知識基礎(chǔ)及深入點(diǎn)的分層次介紹 。 Flash 理論基礎(chǔ)知識要點(diǎn) 基礎(chǔ)概念 ( 1) 幀頻是動畫播放的速度,以每秒播放的幀數(shù)為度量。幀頻太 慢會使動畫看起來一頓一頓的,幀頻太快會使動畫的細(xì)節(jié)變得模糊。在 Web 上,每秒 12 幀 (fps) 的幀頻通常會得到最佳的效果。 QuickTime 和 AVI 影片通常的幀頻就是 12 fps,但是標(biāo)準(zhǔn)的運(yùn)動圖像速率是 24 fps。 ( 2) 將元件看作是一種模板,使用同一個模板能夠創(chuàng)建多個實(shí)例。對元件的實(shí)例可以做各種變換操作,而這些操作不會對元件的各種屬性有所更改。也可以改變元件的屬性,例如顏色、形狀以及邊線的粗細(xì)等。當(dāng)對這些屬性加以修改后,舞臺上的所有實(shí)例的相應(yīng)屬性也發(fā)生了變化。 ( 3) 影片剪輯擁有自 身的、獨(dú)立于主影片的時間軸播放的多幀時間軸,即可以將影片剪輯看作主影片內(nèi)的小影片,它可以包含 交互式控件、聲音、甚至其他影片剪輯實(shí)例,也可以將影片剪輯實(shí)例放置在按鈕元件的時間軸內(nèi),以創(chuàng)建動畫按鈕 。 ( 4) 點(diǎn)語法: _root:表示絕對路徑,他指的是時間主軸。 _parent:表示當(dāng)前時間軸,可以操控當(dāng)前時間軸上的對象等。變量作用域分為全局變量、本地變量和時間軸變量。 基本語法規(guī)則 及簡單注意事項(xiàng) ( 1) 變量、函數(shù)、對象、操作符、保留關(guān)鍵字等語言元素,有它自己的語法規(guī)則。 ActionScript 擁有自己的句 法和標(biāo)點(diǎn)符號使用規(guī)則,這些規(guī)則規(guī)定了一些字符和關(guān)鍵字的含義,以及它們的書寫順序。例如,在英語中句號結(jié)束一個句子,而在ActionScript 中則用分號結(jié)束一個語句。 ( 2) 動畫設(shè)計過程中的簡單注意事項(xiàng) 。 ○ 1 確保處在動畫測試模式。 ○ 2 確保不在多層中添加相互矛盾的幀動作。 5 ○ 3 確保多個動作腳本元素沒有使用相同的名字。 ○ 4 確保所有的目標(biāo)路徑以確保他們的正確無誤。 面向?qū)ο缶幊? “ 對象 ” 是指 屬性和方法的集合,每個對象都具有其各自的名稱,并且都是特定類的實(shí)例。相比較而言,對象是一個形象具體的概念,如生活中所使用的筆、紙張、書籍、計算機(jī)等,都可稱之為對象。而對于每個對象來說,它們都具有一些區(qū)別于其他對象的個體屬性,如大小、形狀、顏色、使用方法等。 在面向?qū)ο缶幊讨校惗x對象的類別,描述對象的屬性(數(shù)據(jù))和行為(方法),類是一個較為抽象的概念,可以說是對象概念的提升,利用類可表現(xiàn)一組相關(guān)對象中某些公共的屬性和行為。如果要使用類所定義的屬性和方法,必須先創(chuàng)建該類的實(shí)例,實(shí)例化對象其實(shí)就是指定某個特定 的對象。 Mouse 類 使用 Mouse 類的方法可隱藏和顯示 SWF 文件中的鼠標(biāo)指針(光標(biāo))。默認(rèn)情況下鼠標(biāo)指針是可見的,但是用戶可以將其隱藏并實(shí)現(xiàn)用影片剪輯創(chuàng)建的自定義指針。 方法名 用法 說明 () 在 SWF 文件中顯示鼠標(biāo)指針,指針在默認(rèn)情況下可見 () 隱藏 SWF 文件中的鼠標(biāo)指針 (newListener) 注冊一個對象以接收 onMouseDown 、onMouseMove 和 onMouseUp 通知。(參數(shù):newListener 為一個對象) (listener) 刪除用 addListener 方法注冊的對象。(參數(shù): listener 為一個) 當(dāng)按下鼠標(biāo)左鍵時調(diào)用 當(dāng)鼠標(biāo)移動時調(diào)用 當(dāng)釋放鼠標(biāo)左鍵時調(diào)用 6 Key類 Key 類是不通過構(gòu)造函數(shù)即可使用其方法和屬性的頂級類。使用 Key 類的方法可生成用戶能夠通過標(biāo)準(zhǔn)鍵盤控制的界面,該類的屬性是常量,表示控制游戲時最經(jīng)常使用的鍵 。 方法名 用法 說明 (newListener)
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