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畢業(yè)設計基于labview設計的五子棋游戲(已改無錯字)

2023-07-25 19:59:16 本頁面
  

【正文】 Ⅵ 程序的交互式輸入和輸出端口,通常使用輸入控件和顯示控件來創(chuàng)建前面板。輸入控件是指旋鈕、按鈕、轉(zhuǎn)盤等輸入裝置,輸入控件模擬儀器的輸入裝置,為Ⅵ的程序框圖提供數(shù)據(jù);顯示控件是指圖表、指示燈等顯示裝置,顯示控件模擬儀器的輸出裝置,用以顯示程序框圖獲取或生成的數(shù)據(jù)。在LabVIEW中有3種不同外觀的控件可供選擇,分別是:Modern、System和Classic。其中Modern控件是NI專門為LabVIEW設計的具有3D效果的控件,它能夠確保在不同的操作系統(tǒng)下顯示始終是一樣的;而System是采用系統(tǒng)控件,它的外觀與操作系統(tǒng)有關(guān),不同的操作系統(tǒng)下控件的顯示外觀有所不同。大多數(shù)的程序員似乎更愿意選擇System控件,理由是它可以讓程序看起來不那么LabVIEW化。但是LabVIEW并不允許程序員任意自定義System控件的外觀,這同時也限制了System控件的使用。應用程序的界面是提供給使用者的第一印象,直接影響到應用程序的用戶體驗。因此,有效、合理的界面能夠為程序增色不少。LabVIEW提供了豐富的界面控件供開發(fā)者選擇,有經(jīng)驗的程序員往往能夠利用這些控件做出令人稱贊的界面效果。第3章 總體設計方案 五子棋,亦稱連五子、五子連、串珠、五目、五目碰、五格等。相傳起源于四千多年前的堯帝時期,比圍棋的歷史還要悠久。在古代,五子棋棋具雖然與圍棋相類同,但是下法卻是完全不同的。正如《辭海》中所言,五子棋是“棋類游戲,棋具與圍棋相同,兩人對局,輪流下子,先將五子連成一行者為勝”。五子棋的游戲規(guī)則如下:1. 行棋順序:黑先、白后,從天元開始相互順序落子。2. 判斷勝負 最先在棋盤橫向、豎向、斜向形成連續(xù)的相同色五個棋子的一方為勝。黑棋禁手判負(Lose),白棋無禁手。黑棋禁手包括“三、三”(包括“四、三、三”)、“四、四” (包括“四、四、三”)、“長連”。黑棋只能以“四、三”取勝。 3. 如分不出勝負,則定為平局。4. 對局中中途退場判為負。 5. 五連與禁手同時形成,先五為勝。 6. 黑方禁手形成時,白方應立即指出。若白方未發(fā)現(xiàn)或發(fā)現(xiàn)后未指明而繼續(xù)應子,則不能判黑方負。 7. 時間限定: 每方20分鐘包干,然后1分鐘讀秒。從棋盤棋子的設計、各模塊的搭建到主程序的編寫、前面板的美化。游戲開始,對棋盤進行初始化,初始化完成后,由主循環(huán)控制模塊來控制輪到哪方下子,在游戲進行過程中,若有一方獲勝,則跳出獲勝對話框,再決定是否重新開始游戲;如果沒有一方獲勝,則程序不斷循環(huán)執(zhí)行。 本游戲可分為兩種模式:人機對弈模式和雙人對弈模式。若選擇人機對弈模式,游戲開始,判斷該位置是否有棋子。如無棋,則黑方先落棋。再判斷黑方是否獲勝,如果黑方獲勝則選擇是否重新開局,選擇是就重新開始游戲,否則直接結(jié)束游戲。如果黑方?jīng)]有獲勝,則電腦計算下子位置,方式同上。 人機對弈模式下的游戲流程圖若選擇雙人對弈模式,流程基本與人機對弈類似,只是把電腦計算下子位置改成白方下子。 。第4章 各模塊程序設計按下重新開始按鈕后,調(diào)用該程序初始化棋盤。用長32位的整形數(shù)值來表示棋盤大小,數(shù)組顯示當前棋盤的狀態(tài),用循環(huán)結(jié)構(gòu)來實現(xiàn),當按下重新開始按鈕,調(diào)用該程序初始化棋盤。判斷當前的最大權(quán)值是否大于100000,如果大于100000表明當前已有形成活三的棋子,則當前位置一定要下子——已方有活三的話要繼續(xù)求勝,對方有活三的話則要阻止。如果沒有活三以上的棋則開始試下子,計算最佳下棋位置。 首先在當前的最佳位置試下一個已方子—白子,然后判斷下子后是否有一方勝,如無則繼續(xù)在試下子后的最佳位置下黑子,下完后再判斷是否有一方勝,以此類推。當最佳位置試下完成后,再在第二佳的位置繼續(xù)試下子, 直到三個最佳位置試下完成,試下完成后如無很好的下子位置,則選擇未試下子前的最佳位置進行下子。 多步計算流程圖 多步計算前面板及程序框圖數(shù)值顯示電腦計算出當前的最佳下子位置。 多步計算前面板多步計算這個子程序相對復雜,其中應用了大量的條件結(jié)構(gòu)及循環(huán)結(jié)構(gòu),看起來較為復雜。在這個復雜的程序里也同樣調(diào)用了三個子程序,像權(quán)值計算、執(zhí)行下子和判定勝負。在程序運行的過程中,這幾個子程序也是不斷循環(huán)執(zhí)行的。、。 多步計算部分程序框圖 多步計算部分程序框圖數(shù)值輸出下棋步數(shù),計算輪到哪方下子。用一個商與余數(shù)函數(shù)實現(xiàn),商+1為下棋步數(shù),余數(shù)為決定哪方下子。數(shù)組顯示當前棋盤狀態(tài),布爾量指示某一方獲勝。計算當前行的子數(shù),相加為10是表示,五個子全為黑,黑勝;相加為0時表示五個子全為白,白勝。其他方向相同。:用布爾量來指示哪方獲勝。 當行或列的輸出為1時,表明當前棋盤沒有棋子被下,但是,因為查詢用戶下子的循環(huán)又被停止,可判定此局被用戶退出或程序被用戶退出,此時不應該彈出勝負對話框,并用此方法代替使用“退出”或“重新開始”兩個布爾量的局部變量來停止循環(huán)。用高亮執(zhí)行,運行后點擊“重新開始”后可以更方便地看出此處原理。當行或列的輸出不為1時,表明當前棋盤有棋子被下,此時有兩種可能,黑子勝或白子勝,若黑子勝則跳出“黑子勝”對話框,若白子勝則跳出“白子勝
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