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交互式繪圖技術(shù)ppt課件(已改無錯字)

2023-06-05 22:11:16 本頁面
  

【正文】 工具條設(shè)計 AutoCAD 2022的工具條 是為提高作圖效率而設(shè)定的命令快捷按鈕,它具有更加直觀、簡便的特點。 工具條中的命令在下拉菜單中基本都能找到。工具條也是按命令的功能不同分成一條條。當(dāng)需要其它功能的工具條時,可以用鼠標(biāo)選擇下拉菜單 視區(qū) /工具條 … 來增加其它工具條。如果想關(guān)閉工具條可以很方便地點擊按鈕。同時工具條還具有動態(tài)提示功能,當(dāng)鼠標(biāo)移動到按鈕等待一段時,在按鈕下方就會出現(xiàn)偏移,說明該按鈕的作用。 窗口設(shè)計 窗口 就是屏幕上的一個矩形區(qū)域,對用戶來說,一個窗口就是一個單獨的可操作單元。 窗口類型 有滾動式窗口、開關(guān)式窗口、分裂式窗口、瓦片式窗口、重疊式窗口和彈出式窗口幾種類型。 對窗口本身的操作 通常有窗口的建立、改變大小、最大化、最小化、還原、拖動、切換、關(guān)閉等。 窗口的組成部件 有標(biāo)題欄、菜單欄、工具欄、地址欄、狀態(tài)欄、工作區(qū)、邊框、滾動條等。 軟件選用哪種窗口類型、哪些組成部件、如何布局應(yīng)綜合權(quán)衡軟件的功能、開銷和使用方便等因素。 AutoCAD2022允許同時打開多個圖形文件,通過窗口的菜單項可選擇各窗口的排列形式,以及選擇某窗口作為當(dāng)前的使用窗口等。 命令窗設(shè)計 AutoCAD對用戶輸入信息的回答就顯示在命令窗口中,它顯示三行文字,最下一行是當(dāng)前信息,上面二行用于重現(xiàn)過去的信息。有時當(dāng)前信息過長,上面二行也用于顯示當(dāng)前信息。 狀態(tài)條設(shè)計 AutoCAD的狀態(tài)條通常用來顯示光標(biāo)的坐標(biāo)位置,還有八個按鈕,顯示 AutoCAD的捕捉、柵格、正交模式以及 AutoCAD的圖紙空間和模型空間等狀態(tài)。用戶可用鼠標(biāo)移到這八個小框上雙擊鼠標(biāo),來打開或關(guān)閉這六個按鈕。 視覺效果設(shè)計 視覺效果涉及 到用戶接口的各個方面,如屏幕的布局、色彩的使用、信息的安排等。 這里強調(diào)色彩。 正確使用 顏色 可以改善視覺信息的獲取能力和減少視覺疲勞感;人眼視覺對 亮度和飽和度 的分辨率不敏感。 所以,選擇色彩對比時應(yīng)以色調(diào)對比為主。就色調(diào)而言,最容易引起視覺疲勞的是藍(lán)色和紫色,其次是紅色和橙色,而黃色、綠色、藍(lán)綠色和淡青色等不容易引起視覺疲勞。眼睛對明暗的調(diào)節(jié)太頻繁會增加疲勞感,所以應(yīng)保持均勻的色彩明亮度。飽和度高的色彩較刺激眼睛也會增加疲勞感。 方便用戶 AutoCAD 2022 采 用 了 “ 集中注意力于設(shè)計 ”( heads up design) 的技術(shù) , 即集中用戶的注意力在設(shè)計工作上而不是在操作軟件上 。 所謂集中注意力 , 就是讓用戶在操作 AutoCAD時 , 把所有的焦點都集中于目前的工作區(qū)域 , 盡量不要移動鼠標(biāo)到非工作區(qū) 。 OpenGL對交互繪圖的支持 OpenGL的選擇機制實現(xiàn) 拾取 功能 OpenGL的反饋機制實現(xiàn) 反饋 功能 用 OpenGL緩沖技術(shù)實現(xiàn) 橡皮筋 功能 OpenGL的選擇機制實現(xiàn)拾取功能 ? 設(shè)置選擇緩沖區(qū) ? 進(jìn)入選擇模式 ? 創(chuàng)建名字棧 ? 設(shè)置拾取矩陣 ? 繪制圖元 ? 切換回渲染模式 ? 確定拾取對象 使用 OpenGL選擇模式的操作步驟為: 設(shè)置選擇緩沖區(qū) ? 先調(diào)用 glSelectBuffer()為返回的選擇信息設(shè)置緩沖區(qū),以便最后能通過分析選擇緩沖中的數(shù)據(jù)來確定被選中圖元。 glSelectBuffer()的 原型 為 void glSelectBuffer(GLsizei size, GLuint *buffer)。 ? 參數(shù) : *buffer是指向無符號整數(shù)數(shù)組的指針,該數(shù)組就是所設(shè)置的用于存儲返回選擇數(shù)據(jù)的緩沖區(qū);size參數(shù)說明數(shù)組中最多能夠保存的值的個數(shù)。 進(jìn)入選擇模式 ? OpenGL的繪圖模式有 渲染模式、選擇模式和反饋模式 ,其中渲染模式為默認(rèn)工作模式。若想使用選擇機制,則必須設(shè)置當(dāng)前繪圖模式為選擇模式。 ? 模式設(shè)置函數(shù) GLint glRenderMode(GLenum mode)。 能控制應(yīng)用程序進(jìn)入的模式。 mode的取值 可以是 GL_RENDER(渲染模式)、 GL_SELECT(選擇模式)或 GL_FEEDBACK(反饋模式)。 ? 一旦設(shè)置為某種模式 ,應(yīng)用程序?qū)⒈3痔幱诮o定模式,直到再次以不同的參數(shù)調(diào)用 glRenderMode()為止。 創(chuàng)建名字棧 名字棧是 返回選擇信息的基礎(chǔ),其中存放一系列圖元的標(biāo)識(整數(shù)),每當(dāng)發(fā)布繪制命令時便將此圖元的標(biāo)識壓入名字棧 使用前要 建立名字棧 。用 glInitNames()創(chuàng)建并初始化(簡單地清空)名字棧。名字棧的控制命令有三個, glPushName()將圖元名字壓入棧,glPopName()從棧中彈出名字, glLoadName()替換棧頂?shù)拿帧? glPushName()的原型為 void glPushName(GLuint name)。它 將 name壓入名字棧。壓入名字超過棧容量時將生成一個 GL_STACK_OVERFLOW錯誤。名字棧深度因 OpenGL實現(xiàn) (implementations)不同而不同,但最少也能容納 64個名字??梢杂脜?shù) GL_NAME_STACK_DEPTH調(diào)用 glGetIntegerv()以獲取名字棧的深度。 glPopName()的原型為 void glPopName(void)。 它彈出名字棧的棧頂名字。從空棧中彈出名字會引發(fā) GL_STACK_UNDERFLOW錯誤。 glLoadName()的原型為 void glLoadName(GLuint name)。 實現(xiàn)用 name取代名字棧棧頂?shù)哪莻€名字。如果棧是空的,比如剛調(diào)用過 glInitName()后就是這樣, glLoadName()生成一個 GL_INVALID_OPRATION錯。為避免這些出錯情況,如果棧初始時是空的,那么在調(diào)用 glPopName()和 glLoadName()之前至少要調(diào)用一次 glPushName()以在名字棧中放進(jìn)一個名字。 設(shè)置拾取矩陣 ? 要想讓 OpenGL判斷哪個圖元被選中,則必須提供一個拾取位置信息,通常是鼠標(biāo)的位置。所以,此處還要設(shè)置拾取矩陣,用于保存拾取位置信息。 ?
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